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"Le Tre Teste di Cerbero"

 

New York City – Manhattan - 

15 Aprile 2220 – 08:30

Centrale della NYPD 

 

L’ascensore arriva all’ottavo piano dell’edificio sede della New York Police.

Un cicalino suona e le porte si aprono. Percorri il lungo corridoio, sul quale si affacciano le postazioni dei vari membri della squadra, fino a raggiungere la tua postazione.

Hai appena acceso il pc quando l’interfono gracchia “L' Agente Scelto Andrew Jensen si rechi nel mio ufficio” riconosci, come tutti i presenti, la voce del Capitano Ashley, il tuo capo squadra.

 

Lasci la tua postazione e mentre ti dirigi all'ufficio di Ashley, incroci lo sguardo di Anthony Collins, un veterano della squadra. Collins, seduto alla sua postazione, ti sorride e mentre ti saluta con la mano ti dice a voce bassa con tono scherzoso “Auguri recluta, non vorrei essere al tuo posto!!!” e ride.

 

Arrivi davanti alla porta in finto legno sul quale troneggia una grossa targa:

New York Police

Dipartimento di Manatthan

Squadra Speciale Cyber Psicopatici

Capitano Ashely Haines

 

Bussi ed entri.

Ashley sta seduta dietro la sua sua scrivania. “Entra e siediti”. 

Sulla sua scrivania troneggia un faldone, pieno di fascicoli, pronto ad esplodere. Con una mano lo spinge verso di te sospirando.

“In questi giorni pare che ci stiamo annoiando, o così sembra agli occhi del nostro Capo Dipartimento… quindi sua eccellenza ha deciso di donarci questo ….” Si concentra per trovare un termine appropriato “passatempo. Si tratta di una serie di fascicoli di casi chiusi dalla polizia di “quartiere”. Secondo il nostro boss, analizzati singolarmente non portano da nessuna parte, ma, sempre secondo lui, analizzati nell'insieme potrebbero avere una connessione. Prendili e vedi cosa riesci a scoprire. Domande?”

 

@Zellvan

Spoiler

Benvenuto! iniziamo

Nel primo post, ti chiedo di inserire una descrizione del tuo personaggio, anche per chi avrà piacere di leggere questo pbf.

Sotto spoiler metteremo le varie meccaniche ed i tiri. Indicami soprattutto quando vorrai utilizzare i punti fortuna.

Buon divertimento e buona fortuna :D

 

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Top Posters In This Topic

Andrew Jensen

Descrizione:

Spoiler

 

Cyberpunk2077.thumb.jpg.cd97aeefb9fb142f6b79145659dba5c9.jpg

Andrew è un ragazzone di 24 anni, alto 1,90m, ben piazzato fisicamente e dai lineamenti niente male, certo non il più bel ragazzo mai visto, ma se la cava. Ha una leggera cicatrice che gli attraversa obliquamente il mento (l'hanno ricostruito bene dopo l'incidente) e un'altra che si intravede scendere dal lato del collo destro verso la spalla. Il braccio destro è un cyberarto potenziato, ma chi non lo sa difficilmente se ne accorge, visto l'impianto in verapelle (bhé, tranne quando lo stesso si apre per mettere in mano al ragazzo qualche pericolosa arma). Ha anche una cyberottica, di quelle classiche che emulano un normale occhio, solo che l'iride di questa è di colore diverso dall'occhio "reale", infatti è azzurra a differenza del castano dell'altro. I capelli sono castani e corti, tagliati alla moda del momento, e la barba corta e curata. Solitamente Andrew veste alla moda quando non è in servizio, indossa i suoni jeans della Gibson Battlegear slavati, un top alla moda, scarpe firmate e una bella giacca imbottita di kevlar, e se ne va in giro su una grossa motocicletta. Quando è in servizio invece, indossa la divisa della polizia, divisione psicosquadra, e quando c'è un cyberpsicopatico da prendere, indossa il meglio del meglio dell'equipaggiamento fornito dal dipartimento. 

Andrew tiene le sue due pistole occultate sotto la giacca, solitamente. Il grosso revolver nella fondina ascellare e la glock nella fondina della Cybermatrix, pronta a "saltare" nella sua mano in caso di bisogno. (Ha anche un monopugnale Kendachi nell'alloggiamento del cyberbraccio..ma ehi, non diciamolo a nessuno!)

 

L'ascensore del piano si apre e percorro il lungo corridoio, neanche il tempo di arrivare alla mia postazione che vengo richiamato, è Ashley, il caposquadra.

Che succede adesso? Finalmente qualcosa di interessante forse...

Mentre mi dirigo all'ufficio incontro Collins che mi saluta, gli faccio un cenno del capo in risposta e senza dire una parola alzo un sopracciglio e faccio un'espressione scherzosa, di quelle che fai quando hai combinato qualcosa che non dovevi. Con un sorriso continuo ed entro nell'ufficio, sedendomi quando mi viene chiesto.

"Buongiorno capo!" esclamo quando entro, ascolto le sue parole e osservo il malloppo di fascicoli con espressione interrogativa.

"Davvero? E questo cosa ha a che fare con noi? Dovrebbero occuparsi loro di questo...o sbaglio?" dico mentre prendo una dei fascicoli e lo apro distrattamente per vedere di cosa si tratta. Casi chiusi eh...ma vedi un po', uno fa di tutto per arrivare allo step successivo e qui mi fanno stare ancora sulle scartoffie...

 

Master:

Spoiler

 

Sono appena arrivato e ancora mi devo cambiare negli spogliatoi? Oppure ho già la divisa di lavoro? In ogni caso immagino che la divisa normale non sia super equipaggiata mentre stiamo in dipartimento no? Ci equipaggiamo quando si esce in strada immagino.

Controllo velocemente un fascicolo a caso mentre parlo con Ashley.

 

 

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"Esatto. Dovrebbero occuparsene loro. Ma evitiamo problemi con il grande capo."

Prendi un fascicolo a caso. Sulla copertina sono stati scritti a mano i dati della vittima, la data ed il luogo oltre ad una scritta rossa stampata con un timbro "ARCHIVIATO". Quando lo apri, trovi al suo interno carte, carte e ancora carte: i soliti rapporti di servizio, i rilievi fotografici ed i referti del coroner.

"Non guardarmi così perplesso, cosa credi che una delega simile non abbia dato fastidio anche a me? vedila come una possibilità per guadagnare punti e dare uno schiaffo a quegli investigatori da strapazzo incapaci anche di dirigere il traffico. Dimostriamo che almeno ci siamo impegnati. Mi fido di te."

Spoiler

Solitamente ti rechi al lavoro in abiti civili e li indossi anche per eventuali indagini dove è meglio passare inosservati.

La divisa della "Squadra Psico" la indossate per attività di pattuglia o comunque per attività ufficiali, mentre gli abiti "eleganti" solo quando siete invitati a qualche "ballo riservato".

Nel garage seminterrato, avete una serie di veicoli riservati alla vostra squadra, adatti ad ogni esigenza: dal veicolo "civetta", alla classica auto della polizia, ai mezzi blindati per i lavori più caldi.

 

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Andrew Jensen

Mi gratto il mento, storcendo l'angolo della bocca mentre guardo il fascicolo e il resto del malloppo. Strano... penso nel vedere tutta questa carta.

"Va bene...vedrò cosa posso fare. Ma come mai adesso? Saltato fuori qualcosa di nuovo? Se sono tutti archiviati, ci deve essere un motivo se li stanno rispolverando..." domando e ragiono sulla cosa. "Non penso sia solo un capriccio del capo...no?"

"Roba vecchia eh? Come mai non sono stati digitalizzati? Così ci vorrà molto più tempo..." sospiro nel guardare il malloppo di fascicoli e poi Ashley.

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"E' saltato all'occhio al capo che il numero degli omicidi a carico di assassini ignoti stia crescendo vertiginosamente. Questa è la carta prodotta dalla polizia di quartiere... sinceramente non ho chiesto ma da procedura interna tutti gli atti dovrebbero passare per lo scanner e custoditi su copia digitale. Non mi stupirei se quelli incompetenti dei "direttori di traffico" si siano fermati a metà strada" nelle sue parole si sente la totale mancanza di fiducia nei confronti di alcuni colleghi degli altri reparti.

"Hai carta bianca, libero accesso agli archivi ed alle risorse del distretto, sempre nei limiti della legalità, almeno qui dentro." ti strizza l'occhi consapevole che ogni investigatore ha le proprie vie e fonti.

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Andrew Jensen

Ehi ehi...io ero uno di loro cara Ashley! penso nel sentire le sue parole, sorrido.

"Speriamo ci siano le copie digitali in archivio allora...altrimenti dovrò arrangiarmi..." mi alzo e afferro tutto il malloppo con il braccio destro, quello cibernetico, senza nessuno sforzo.

"Va bene capo...ci darò un'occhiata, se scopro qualcosa mi farò sentire!" le sorrido e dopo un'ultimo sguardo d'intesa faccio per uscire dall'ufficio.

Se non mi deve dire altro, mi dirigo alla mia postazione una volta uscito, e comincio a cercare i codici dei vari fascicoli al computer, per vedere se sono in archivio o no.

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La donna ti lascia ritornare alla tua postazione, tuffandosi nuovamente nel suo lavoro.

Dal tuo pc accedi velocemente all'archivio informatico. Digiti il numero del protocollo attribuito al fascicolo e per tua fortuna scopri che le pratiche esistono anche nell'archivio digitale.

La cartella virtuale contiene i files delle scansioni delle carte contenute nel fascicolo che hai tra le mani più una scheda riepilogativa a campi preimpostati tipica dei vari database.

Butti l'occhi al faldone e stimi che, approssimativamente, ci saranno un centinaio di fascicoli.  

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Andrew Jensen

Ok, ci sono anche qui... penso nel vedere i dati sullo schermo.

Continuo la ricerca per un po' e comincio a leggere le informazioni. Ci metterò tantissimo così....

Dopo un po' di fascicoli, decido di provare a velocizzare la cosa, mi alzo, prendo il malloppo e mi dirigo verso l'ufficio informatico. Forse possono aiutarmi in qualche modo.

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Prendi l'ascensore e scendi di qualche piano fino all'ufficio informatico. Arrivato alla porta utilizzi il tuo tecno-tesserino da agente per avere accesso all'area riservata del settore informatico.

Qui alcuni tuoi colleghi operano nella rete, fornendo informazioni in tempo reale alle pattuglie per strada oppure alla tua squadra durante le operazioni.

Non sono dei veri e propri hacker, principalmente sfruttano le chiavi di accesso fornite dalla polizia operando entro i limiti della legge.

"Buongiorno" ti saluta cordialmente un operatore seduto davanti ad alcuni terminali. Sembra essere in pausa, mentre affianco a lui un'altro net-agente è collegato ed immerso in rete.

Ti squadra deducendo che sei un collega, basandosi anche sul fatto che quel piano è riservato solo agli "interni" del dipartimento.

"Posso esserti utile?" dal tesserino con foto appeso alla sua tuta riesci a leggere "Agente Dylan Overtone" 

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Andrew Jensen

Arrivo nel reparto informatico imbracciando il malloppo di fascicoli.

"Buongiorno agente...Dylan vero?" sorrido e poi continuo "Sono l'agente Andrew Jensen della psicosquadra. Le sembrerà strano, ma sono stato incaricato di indagare su dei vecchi fascicoli ormai archiviati, solo che come vede..." gli mostro il malloppo "...sono tantissimi. Ho notato però che fortunatamente sono stati digitalizzati, e mi chiedevo se voi del reparto informatico potete in qualche modo filtrarli più velocemente, o quantomeno poterli raccogliere tutti in un chip più facilmente consultabile...se fosse possibile fare ricerche su parole ricorrenti o cose così sarebbe fantastico!" dico all'agente Dylan con entusiasmo.

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L'agente Dylan ti guarda con sguardo interrogativo

"Purtroppo non ti posso essere utile. E' vero che siamo il reparto informatico, ma operiamo in rete. Posso dirti qualcosa in più su una persona, o una sua società, o che macchina aveva, ma non quel genere di "elaborazione dati". Mi dispiace." appena finisce di dire mi dispiace il collega lì vicino si scollenga gli spinotti di interfaccia e si intromette nel discorso "...però potresti chiedere a "Frittella", lei potrebbe aiutarti" . Immediatamente Dylan inizia a ridere "...già frittella! se funziona ancora!" e scoppiano in una breve risata collettiva. Poi rendendosi conto che non ti sei unito alle risa per la loro battuta (?), ritornano subito seri. "Frittella è il soprannome che abbiamo dato all'agente Betty Bellize. E' una... ex netty, una nostra collega alla quale, durante il tentativo di violare i server del dipartimento, hanno quasi a fritto il cervello. Deve aver riportato dei danni... non apparenti...o quasi... e da allora l'hanno assegnata alla sezione Archivio e Analisi dati. Lei potrebbe aiutarti più di noi. Prova a chiederle una mano.

Ora scusaci ma abbiamo del lavoro da portare avanti".

Senza considerarti oltre, si connettono gli spinotti per rituffarsi in rete.

 

Lasci la stanza per raggiungere l'area archivio. Quì ti accoglie con modi gentili e con un grande sorriso, una ragazza di colore, sulla trentina.

"Ciao. Sei venuto per restituire i fascicoli che porti sotto il braccio? Io sono l'agente Betty Bellize, ma puoi chiamarmi semplicemente Betty."

 

 

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Andrew Jensen

Ascolto tutto il discorso dei due "netrunner" del dipartimento e quando finiscono dico

"Ho capito, grazie! Lo terrò a mente." sorrido e li saluto per dirigermi alla sezione Archivio e Analisi dati.

Arrivato vengo accolto da questa fantomatica Frittella, o meglio, Betty. Le sorrido e scuoto la testa.

"No, non sono propriamente qui per restituirli. Piacere di conoscerti Betty, sono Andrew Jensen della psicosquadra. Sto cercando aiuto nell'analisi di questi fascicoli, controllarli così, uno per uno e senza supporto digitale mi prenderebbe troppo tempo, quindi mi chiedevo se in questo potresti darmi una mano" mi fermo un attimo e la squadro per un secondo.

Non sembra avere problemi..credo...

"Quindi...sarebbe possibile fare una ricerca nell'archivio digitale? Per parole ricorrenti, dati similari o cose così, restringendo la ricerca a questi fascicoli? Ne avrei davvero bisogno!" gli faccio la faccia più affascinante e carismatica possibile.

master:

Spoiler

Non so se serve, ma nel caso debbo convincerla, ho solo il +8 di empatia, non ho abilità come Persuadere e Raggirare.

 

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"ma certo che si può! dai pure a me!" con modi delicati ma veloci prende un fascicolo "vedi" dice indicando il codice che hai usato nel tuo tentativo di ricerca "questo serve per la ricerca nell'archivio digitale. Se hai già provato, te ne sarai reso conto.  A giudicare dalle date se siamo fortunati almeno un 80 o 85% di tutti questi fascicoli cartacei saranno stati inseriti in "Fantasylandia", un database di mia costruzione che aiuta a risolvere richieste come le tue". Ti sorride e chinando la testa sopra il suo pc inizia a far danzare velocemente le sottili dita su una tastiera vecchio modello "Vediamo... mmmm... si ... siiiiiii.... yhuppy!!!"

Ti prende velocemente dalla mano tutto il faldone "Ora appoggio in un modo prestabilito tutti i fascicoli su questo nastro trasportatore. Il nastro li spinge dentro il tunnel-scanner ed un lettore li riconosce. Il database si aggiorna con il rientro del fascicolo cartaceo in archivio ed alla fine del tunnel un braccio meccanico che scorre su un binario, comandato dal programma "Fantasylandia", provvede a sistemarlo al suo posto. Dimenticavo, sto passando su una microscheda avanzata, chiamata ancora in volgare "cip", tutti i fascicoli digitali.

Una volta ottenute le copie, avrai la possibilità di leggerli da uno schermo. Io mi farò una copia per caricarli ed analizzarli con la "bacchettamagica", un programma che ricerca, seguendo un principio statistico, parole simili tra di loro, comunicandomi gli esiti. Il programma "fantasylandia" e "bacchettamagica" sono affidabili al 100%! garantisco perchè sono una mia creazione e provvedo ad aggiornarli ed implementarli di persona. Per avere i confronti che mi hai chiesto, ci vorranno dalle tre alle quattro ore. Almeno credo."

La ragazza parla senza sosta. Tutto il suo discorso vien giù tutto d'un fiato, senza pause, fino alla fine. Quando poi conclude il suo monologo ti osserva rendendosi conto che forse ti ha bombardato di dati e di aver parlato troppo.

Si stringe nelle spallucce sfoderando un enorme sorriso  "Cioccolatino?" dice porgendoti una scatola iniziata di cioccolatini "...scusami ... parlo... un pò troppo... "    

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Andrew Jensen

Spalanco gli occhi mentre la guardo fare il tutto e ascolto le sue parole che mi investono in un crescendo che sembra senza sosta. Quando si ferma, faccio un fischio di apprezzamento.

"Bheee...credo di aver capito, più o meno!" dico sfoggiando un bel sorriso, quando mi offre il cioccolatino rifiuto educatamente "No grazie, come se lo avessi preso!

"Questi Fantasylandia e Bacchettamagica sembrano bei programmi, complimenti!" dico osservando tutto il processo. "Hai detto che ci vorrà circa 3 o 4 ore per l'analisi giusto? In ogni caso, i fascicoli li stai passando su un chip in questo momento mi pare di capire, potrei collegare il mio datawatch e fare un'ulteriore copia dei fascicoli?" così dicendo tiro di poco su la manica del braccio sinistro, rivelando un orologio dalle finiture nere lucide molto stiloso "Contiene una memoria ad alta densità da 1MU, un buon posto dove tenere dati sensibili." Tiro fuori dall'orologio un cavetto in fibra ottica e mi avvicino a lei in modo che possa collegarlo e copiare i dati anche in questa memoria "Non si sa mai..." aggiungo.

master:

Spoiler

Ci capisco qualcosa di tutto questo? Non ho l'abilità adatta ma ho +8 in TEC se serve, anche solo per capire se quello che dice è corretto o no.

 

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Spoiler

Tiro "per capire se quello che dice è corretto o no"  +8 TEC +7 dado =15! per le tue conoscenze sei convinto che quello che ti dice è corretto.

"Certo che sono completi, li aggiorno io! non per vantarmi.... la prima copia su chip era per te, ma se vuoi posso inviarti i files ed i risultati della mia analisi. Come preferisci. ma ci vorrà sempre quel tempo che ho stimato"

 

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Andrew Jensen

"Ah, va bene..." dico rimettendo a posto il cavetto del datawatch "...allora inviami i file e le analisi quando sono pronte, e chiamami, così scendo a prendere il chip quando è pronto." così dicendo gli passo il mio numero di cellulare.

"Allora aspetto la tua chiamata, Betty!" gli dico facendogli un'occhiolino prima di allontanarmi dalla sezione archivio.

master:

Spoiler

ok, nel tempo di attesa non saprei che fare. Potrei andare ad allenarmi con i fucili al poligono del dipartimento per esempio?

 

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In attesa dell'esito dell'analisi, ti rechi al poligono interno al dipartimento per allenarti un pò. Il tempo passa veloce, stai sistemando la pistola quando sul tuo telefono appare un messaggio. "Analisi terminata. Il file è pronto sul chip, una copia è stata inviata alla tua mail. Betty".  

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Andrew Jensen

Mi reco al poligono e mi alleno sia con la pistola che con il fucile, il tempo passa in fretta e soddisfatto dei miei tiri sto per sistemare la mia roba quando il cellulare vibra. Leggo il messaggio e rispondo. "Perfetto! Arrivo per ritirare il chip. Jensen"

Mi dirigo all'archivio e quando arrivo saluto e ringrazio Betty per il lavoro. "Sei la migliore!" dico con un sorriso prima di ritirare i dati e tornare alla mia postazione.

master:

Spoiler

Se non mi deve dire niente di particolare, ritiro il chip e poi tornato alla postazione inizio ad esaminare i dati.

 

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"Grazie per il complimento" ti risponde la tua collega. "Se serve qualche altro controllo incrociato, basta chiedere"

Ritorni alla tua postazione, inserisci il chip e apri il file.

Il documento è composta da una serie di righe ma quelle degne di nota sono state evidenziate, da Betty o dal sistema. Questi sono i dati che ti colpiscono maggiormente:

il 100% degli omicidi sono stati chiusi come a "carico di ignoti"

l'88% degli omicidi sono avvenuti negli ultimi due anni

la frequenza degli omicidi è cresciuta nel periodo in esame con una media 117%

il 90% degli omicidi sono avvenuti nel distretto di Manatthan

il 100% degli omicidi è avvenuto in mancanza di testimoni

il 60% dei deceduti ha un'età compresa tra i 50 ed i 65 anni 

 

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Andrew Jensen

Inserisco il chip e comincio a leggere i dati. Mmm...interessante, praticamente non sono riusciti a capire niente...a carico di ignoti, non hanno beccato nessuno...

Comincio a fare una ricerca sulle vittime. Il 60% aveva tra i 50 e i 65...un po' avanti con l'età diciamo, chissà se avevano altro in comune...

Cerco eventuali punti d'incontro delle vittime, oltre all'età e al luogo, qualcosa come professione, reati pregressi e cose così.

Poi cerco i luoghi in cui si sono consumati gli omicidi e li segno sulla mappa di Manatthan.

master:

Spoiler

consapevolezza/individuare +5 INT +8

 

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      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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    • By Grimorio
      Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.
      Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni.
      A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
      Lo Spirito del Gioco
      Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
      I Dadi Strambi
      Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30.

      Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D.
      Le Caratteristiche
      Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
      Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D.
      Il Setaccio
      Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.

      Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
      Le Classi
      Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico.

      Chierico
      Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
      Guerriero
      Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
      Ladro
      Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
      Mago
      Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
      Elfo
      Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
      Halfling
      Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
      Nano
      I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
      Le Abilità
      Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
      I Tiri Salvezza
      Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
      Il Combattimento
      Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente".
      Attacco e Classe Armatura
      In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0.
      Successi e Fallimenti Critici
      Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."

      Duelli di Magia
      I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
      La Magia
      Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
      La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
      Prove d'Incantesimo
      "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
      Corruzione e Disapprovazione della Divinità
      La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.

      La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
      Patroni
      I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
      Mostri
      Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
      Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
      Illustrazioni
      Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine).
      Conclusione
      Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato.
      Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
      Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice  e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.

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    • By Grimorio
      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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