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DM alle prime armi cerca opinioni su quest


Rawen
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Ciao a tutti! :)

Sono una giocatrice di ruolo, ho ruolato D&D, Vampiri, Pathfinder, e un gdr inventato dal mio master a tema storico con regole e ambientazione più "realistiche".

Per permettere al mio DM di giocare ho provato a farmi avanti per diventare io stessa DM di un'ambientazione di mia creazione, a cui sono state abbinate le regole di Vampiri. Essendo la mia primissima esperienza da DM, però, sono molto insicura :grimace: ho paura di deludere i miei giocatori (di cui fa parte il mio vecchio DM, che è molto in gamba) e di non sviluppare una trama convincente. Per questo, mi farebbe molto piacere un'opinione, un consiglio, ma non posso chiederlo ai miei amici perchè sono i miei giocatori ^__^''

L'ispirazione per la storia mi è arrivata dalla letteratura, in particolare dallo stacco tra l'Illuminismo, tutto logica, razionalità, trionfo della ragione, invenzioni, sviluppo tecnologico e scientifico,  e il Romanticismo, tutto fantasia, spiritualismo, ritorno al "medievale", trionfo del lato "oscuro", pensate a E.A.Poe, ai dipinti di Füssli, a Frankestein, a Mr, Hyde, ai fratelli Grimm... Ho immaginato, che un giorno di fine 1700 si verifica un'esplosione, nessuno sa cosa sia successo, ma del salotto letterario più famoso di Parigi, che in quel momento ospitava personaggi come Voltaire e Diderot, non resta che cenere. Da quel momento, la scrittura è maledetta: i personaggi escono dai libri, nel mondo REALE di Goethe e di Rousseau entrano draghi, mostri marini, sirene, spiriti, mummie..qualsiasi cosa, tutte le leggende di ogni Paese prendono vita, demoni e angeli, Ulisse e Circe, streghe, fantasmi, ecc. E' il caos, il mondo, gli Stati, la scienza, tutto ciò che era in pieno fermento si ferma per affrontare la situazione. Ogni parte politica prende decisioni, ci sono scontri, ci sono giochi di potere, la Chiesa crea una nuova Inquisizione, poichè essendo la scrittura maledetta, non solo ciò che è stato scritto, ma anche ciò che viene scritto, la notte può prendere vita e perciò la scrittura è bandita quasi ovunque, e chi scrive diventa la nuova strega da cacciare. Niente stampa, pochissima burocrazia, giusto numeri, che non creano problemi. I bambini vengono tolte dalle scuole, è isteria di massa.

In questo scenario si inseriscono 3 uomini, i miei giocatori: un contrabbandiere, uomo di mare, nobilotto inglese, vissuto nelle Indie per anni, rientrato a Londra dopo che il mare è diventato troppo pericoloso, per essere processato per i suoi numerosi misfatti e vedersi strappare la sua amatissima nave da Sua Maestà; un ex soldato italiano dalla testa calda, abile macchina da guerra, fuggito dalla patria dopo aver ucciso un suo ufficiale, e diventato mercenario per chichessia gli offrisse denaro per sopravvivere tra le squallide via di Londra. E, in ultimo, un uomo di scienza, inventore, ateo, munito di strani marchingegni a vapore (molto steampunk) divenuto un detective dell'occulto, specializzato nell'affrontare la nuova minaccia dopo che questa gli ha portato via prematuramente la sua amata promessa sposa, perita nell'esplosione in Francia. 

Questo è il mio inizio, a me piace molto, ma bisogna sviluppare una storia. Io sono partita dal cattivo finale, chi ha ordito tutto questo, chi ha vouto il caos nel mondo, e soprattutto perché? Ho pensato prima a Mefistofele per collegarmi al Faust di Goethe (ricordo che la mia ambientazione cerca di essere un mix tra reale e fantasy) poi, leggendo il manuale di Vampiri, mi ha colpita la figura di Lilith, prima vampira, ex compagna di Caino. Ho pensato a lei, magari non direttamente, ho pensato che potesse aver influenzato una vampira, un personaggio potente, per portarla a fare questo rito a Parigi. Ho pensato a Mme. Pompadour, donna potentissima, influente preferita del re, ruolo che mi sembrava perfetto per il fascino irrresistibile di una vampira. Lei che si finge promotrice delle arti per attirare a sè i fastidiosi Illuministi, che col loro ottimismo e fede nella ragione stanno incoraggiando l'essere umano, la preda, a diventare sempre più potente, imprevedibile, ad inventare nuovi mezzi di trasporto, di comunicazione, armi, ma soprattutto, a non temere più la notte, i mostri, a non avere quello spirito asservito e medievale in cui i vampiri si aggiravano indisturbati predando paesani ignoranti e ignari, facili prede. Insomma, molto Sabbat come interpretazione. Quello che era previsto, era che ci fosse questo rito, si maledicesse la scrittura per portare caos nel mondo, per arrestare il processo, riportare l'uomo indietro, farlo sentire di nuovo preda del destino e non fautore, per questo la scrittura. Un popolo ignorante è un popolo preda. Per il rito la vampira sacrifica gli Illuministi presenti nel salotto (ovviamente) e si affida alle orazioni di satanisti e Massoni suoi alleati. E qui si giustifica il perchè sia maledetta la scrittura e non solo ciò che è già scritto: lei si assicura che vengano generati sempre nuovi mostri, e tra i suoi alleati per questo annovera gli scrittori Romantici. Ciò giustifica, nella mia storia, lo stacco di cui parlavo sopra, tra Illuminismo e Romanticismo: i Romantici servono la loro signora scrivendo di mostri e streghe, dipingendoli, poichè sono reali. Per capire di cosa parlo, autori come Herman Hesse rendono l'idea. Quello che la vampira non prevede, è che al rito ci siano degli infiltrati, preti esorcisti membri della nuova Inquisizione, che non riescono a fermare il rito ma lo modificano inconsapevolmente, inserendosi nell'orazione in latino, provocando un collasso dell'invocazione e la conseguente esplosione in cui muoiono quasi tutti.

I miei giocatori volevano una giocata più realistica di d&d, per intenderci, una pallottola può ucciderti, ma nemmeno così semplicistica, così ho permesso loro alcuni - chiamiamoli superpoteri. Nel mondo reale esistono persone veramente dotate di forza erculea, o particolarmente resistenti, o con una vista perfetta, o particolarmente dotate a mentire, sul filo dell'ipnosi quasi, cose simili. Ogni giorno ne possono usare alcuni, che gli sono stati assegnati in base al loro BG, e che sono limitati e limitanti, per avere equilibrio.

Questa è la mia idea, lascia spazio a MILLE idee, nemici reali, nemici fantasy, investigazioni, sirene, angeli, demoni, personaggi dall'Odissea, incontri con scrittori reali, con personaggi storici, la scrittura usata per fare magie, libri-portali, insomma, veramente tutto. Ma tutta questa libertà è sia un vantaggio che uno svantaggio, perchè non so come sviluppare la trama.

Le mie domande sono essenzialmente 3:

1) La storia, la vampira come boss finale, le sue motivazioni, il legame storico (Illumismo vs. Romanticismo) sono convincenti così come li ho spiegati?

2) Quale sarà lo scopo finale, la battaglia finale, dei miei 3 eroi? Vedo dura battere Lilith (sono 3 umani, lei una vampira di millemila anni) ma magari qualcosa come bandirla dal corpo di Mme. Pomadour? Oppure semplicemente infrangere la maledizione della scrittura, riportando il mondo alla normalità? Oppure ancora, entrambe le cose...?

3) Come porto i miei 3 personaggi da A a B - da inizio avventura, come li porto, attraverso quali passi, alla Vampira? Suggerimenti ben accolti!

RINGRAZIO SENTITAMENTE chiunque avrà voglia di leggere e di lasciarmi una sua opinione, lo scambio aiuta tantissimo e al momento non ho nessuno con cui confrontarmi :confounded:

Grazie!!!! :grin:

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Intanto parti dalla conoscenza che hai sui tuoi giocatori . Loro conoscono (anche solo in parte) gli argomenti che vuoi trattare ? . Scoprire nuove cose può essere interessante ma nel calderone stai mettendo un bel po' di cose specifiche , non prenderla come una critica ma rischi di far uscire fuori un minestrone indigesto . Concentrati su una sola direzione e punta sull'investigazione , se ti concentri meno sull'ambientezione e più sulla storia ad indizi puoi fare uscire fuori qualcosa di più appetitoso . Cosa scegliere ? , semplicemente la cosa che è più conosciuta ed amata da te e i tuoi giocatori . 

Pensa a indizi sparsi da recuperare,  indagini da compiere , enigmi da risolvere ( non per forza i classici indovinelli ) . 

Prendi spunto da film come " il codice da vinci " o " angeli e demoni " . 

Inserire tante cose cercando di fare qualcosa di accattivante potrebbe portarti risultati opposti a quelli che ti aspetti. 

Non farti prendere dall'ansia , pondera bene l'argomento (singolo) principale e su quello crea i png più adatti . 

Cosa amano e conoscono i tuoi giocatori?  

 

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Complimenti per l'idea, mi piace molto! 

Rendere tutto ciò che è stato scritto in passato pericoloso, e la scrittura una potenziale forma di invocazione di demoni e bestie è una bellissima idea.

Dato che è l'idea centrale dell'ambientazione devi però definirne bene poteri e limitazioni prima che al tavolo questo ti crei qualche problema.

Per esempio: se un indizio è scritto, è pericoloso? Se trovo una lettera che descrive il piano di Lilith, vuol dire che Lilith può usare il suo nome scritto per apparire di fianco a chi legge o che sa in tempo reale che stanno leggendo di lei? E in tal caso diffondere mille volantini col suo nome può confonderla? 

Quanto tempo è passato dall'esplosione? Alcune conseguenze che descrivi senza la possibilità di trasmettere ordini scritti impiegherebbero decenni a svilupparsi. 

Considera però che se togli la scrittura togli uno dei caposaldi della civiltà e per i giocatori abituarsi a un mondo simile non sarà facile (gioco in un setting dove quasi nessuno sa leggere, ed è un tema ricorrente).

Per rispondere alle tue domande:

- Lilith mi sembra un nemico 'piccolo' per una maledizione di tale portata. Io vedrei qualcosa di più cosmico, tipo la Morte Rossa di Masque of the Red Death (che ti consiglio di leggere http://www.dmsguild.com/product/127234/Masque-of-the-Red-Death-and-Other-Tales-2e). Avere tre 'livelli' di nemici (Pompadour, Lilith, Male cosmico) permette un'escalation ancora più eroica, poi puoi sempre correggere in corsa

- non riporterei il mondo alla condizione precedente, è molto bello il mondo che descrivi. Io direi che il massimo risultato cui possono aspirare i giocatori è ridurre l'effetto, in modo che la scrittura/ lettura sia possibile ma in condizioni particolari (un ritorno ai monasteri medioevali?)

- non mi preoccuperei troppo della trama all'inizio, cercherei di far ritrovare i personaggi nel posto sbagliato al momento sbagliato e partirei da lì, molto dipende da quanto tempo è passato dall'esplosione iniziale (i PG possono assistervi ed essere accusati di omicidio? o sono passati secoli?)

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Cita

Rendere tutto ciò che è stato scritto in passato pericoloso, e la scrittura una potenziale forma di invocazione di demoni e bestie è una bellissima idea.

Quoto: l'idea è piaciuta motissimo anche a me. Brava!

Potresti fare che i demoni e i mostri non esistono di per se ma sono creati dall'inconscio collettivo dell'umanità. La scrittura non è quindi una forma d'evocazione tout court ma lo diventa se raggiunge un grande numero di persone e ne 'pilota' la fantasia, se le stimola ad immaginare certe creature e certi ambienti.

Quindi oltre agli scrittori diventa importante chi stampa e distribuisce le loro opere. Anche il teatro e la pittura potrebbero essere forme d'arte importanti per diffondere certe creature immaginarie.

Un'altra possibilità: i demoni esistono realmente ma non possono manifestarsi nella realtà se non per brevi periodi, oppure possono manifestarsi solo nei sogni. L'inconscio collettivo apre loro la porta e gli consente di diventare a tutti gli efetti reali.

In questo secondo scenario demoni e mostri potrebbero avere i loro piani di conquista e scrittori, editori, registi, attori e pittori potrebbero essere affiliati a sette che vogliono portarli nel mondo reale in cambio di favori, denaro, potere e di un posto al sole nel mondo dominato dai demoni.

 

Aggiungo.... potrebbe anche non esserci un disegno unitario: ogni grande mostro ha i suoi piani spesso in conflitto con quelli degli altri. Mefistofele e Lilith (ma anche Dormammu e Nyarlathotep) ognuno muove una sua fazione e pesta sovente i piedi a quelle altrui. Magari l'unica possibilià per i PG di salvare l'umanità è prorio spingere i demoni a combattersi tra di loro.

Per quanto riguarda come li porto da A a B.

* un mostro si manifesta in un piccolo villaggio. Un bel licantropo albino e cieco da un occhio.

* i pg investigano nel villaggio, scoprono i dettagli del mostro e ricordano che un licantropo albino e orbo da un occhio è l'antagonista princiale in uno dei romanzi di X che vive non lontano dal villaggio.

* vanno a indagare nel villino di X.

* qui trovano lettere ricevute dai membri di un club di artisti dal nome strano. La sublime porta, l'ineffabile verità o cose simili.

* si manifestano altri mostri tratti dai romanzi di X e i PG si chiudono dentro o scappano.

* trovano un prigioniero nel villino: un inquisitore che da un pò di info ai pg.

* nella villa ci sono altri reclusi. (negli alloggi della servitù) i pg li cercano e menano i mostri.

* a questo punto ogni prigioniero può raccontare la sua storia e, i mezzo a tante informazioni inifluenti, può essercene qualcuna interessante:

1) un donna sedotta dallo scrittore narra della loro breve storia d'amore e di come lui rcevesse speso strane visite nelle ore notturne.

2) una coppia di bambini narra di essere stata prelevata da un vicino orfanotrofio con la scusa di andare 'ad una bella festa'

metti quattro o cinque personaggi e lascia che i pg li interroghino. Hai già fatto le prime due sessioni.

Edited by Hero81
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Intano, GRAZIE mille a tutti voi, davvero, non sapete che aiuto mi state dando, le vostre opinioni e suggerimenti mi sono utilissimi e mi danno molti nuovi spunti :)

Alcune precisazioni:

- sono felice che l'ambientazione piaccia, anche ai miei amici/pg è piaciuta (quello che è stato loro raccontato a inizio giocata, n.b.) , e io ci tengo molto che si divertano!

- @Kelemvor: se intendi nozioni storico/letterarie, i miei 3 pg rischiano di essere più bravi di me XD sono tutti molto versati in storia (il mio ex master in particolare) e conoscono tutti abbastanza letteratura da capire ciò che ho scritto sopra, anche x questo mi sono spinta così nei dettagli :) l'idea di pescare da Vampiri mi è venuta proprio perchè il mio ex master ha una vera e propria fissazione per questo gdr. Per il resto, i miei pg amano il fantasy, ma non alla d&d, "sto morendo" "mi curo" "ok tutto apposto". Volevano qualcosa di più realistico, ma nemmeno troppo, che se ti sparano sei morto, si sono affidati anche regolisticamente alla mia interpretazione, per questo ho creato questa via di mezzo. Se dovessi dire, a tutti ha ricordato un pò l'idea del film "La leggenda degli uomini straordinari" per via dei piccoli poteri che ho concesso loro per rendere il tutto più equo, che altrimenti il primo gruppo di briganti un pò numeroso doveva ammazzarli tutti. Fatte queste precisazioni, è comunque una mia paura fare un minestrone, l'ambientazione lascia spazio a tante, forse troppe, opportunità e alle volte mi ci perdo...

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- @Dracomilan: in effetti delineare i poteri e i limiti di questa cosa non è facile, è un mio cruccio, perchè significa sforzarsi di anticipare i possibili scenari futuri. Quello che è chiaro ai miei giocatori è che circolano, per esempio, lettere stringate, fatture, numeri, codici, indicazioni e descrizioni vaghe e generiche, ma la stampa per esempio no perchè un articolo come "demone distrugge villaggio" porterebbe magari quel demone a diventare reale, quando magari il villaggio potrebbe essere stato devastato da comuni briganti. Questo connubio tra reale e non è il caposaldo della giocata, i miei pg ogni volta non sanno cosa aspettarsi, se la fantasia ingigantita di un paesano isterico e bigotto o realmente un mostro. Riguardo al tempo passato, proprio per evitare personaggi analfabeti con tutte le conseguenze del caso (considerato che tutti loro hanno rango sociale ALMENO medio) abbiamo deciso che siano trascorsi dall'esplosione circa 15 anni, ma considerate un dettaglio che sopra non avevo citato: Parigi è stata l'esplosione più grande e devastante, ma ce ne sono state altre in tutto il mondo (Giappone, Africa, India, Grecia, Americhe) questo x giustificare che in ogni posto il tipo di scrittura sia stata maledetta (geroglifici, ideogrammi..) e che ci siano nemici legati alla cultura/letteratura diversi e che il fenomeno sia veramente di portata ingestibile per il tempo. Come spiegavo nella risposta precedente, sono arrivata a Lilith in questo modo: il mio boss finale vuole il caos in ambientazione similrealistica - > qualcosa che ha a che fare con Dio -> Satana -> Mefistofele (Goethe) -> se è lui hanno già perso, ok, allora un suo avatar -> vampiro-> ...perchè non vampira? Madame Pompadour, così motiva la sua influenza sul re -> nel frattempo leggevo il manuale di Vampiri, il mio ex master lo adora, scopro dell'esistenza di Lilith, vado a leggere su Wikipedia, mi sembra un personaggio fighissimo, biblico, potentissimo, in Vampiri è descritta come la prima Vampira al mondo, oltre che essere la prima Donna, madre di tutti i mostri. Mi sembrava adattissima, anche lei fin troppo potente x degli umani, per questo ho pensato ad un avatar, qualcuno da cui potesse eventualmente essere bandita. In ogni caso leggo volentieri ciò che mi suggerisci! :) ho una raccolta di Poe, sicuramente in mezzo c'era anche la Masque. Mi piace anche la tua idea, magari di non scrivere nomi, che possa in qualche modo portare a cose come Scrutare o Allarme, molto Harry Potter come interpretazione, grazie! In ultimo...pensavo a tornare al mondo normale alla fine perchè chiude il mio cerchio, una cosa alla Men in Black: fascio di luce, si torna indietro, nessuno ricorda con precisione cosa sia successo, ma gli eventi che hanno sconvolto il mondo restano nell'immaginario delle menti dei giovani Romantici che vi hanno assistito e che li renderanno racconti nei loro libri. Mi sembra un finale degno perchè ricuce col mondo attuale... e se fosse davvero successo? Una cosa del genere :-)

Edited by Rawen
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@Hero81: grazie mille anche a te :) carinissima l'idea dell'inconscio collettivo, potrei usarlo per limitare/regolare il potere della scrittura, cosa esce e cosa no e in base a quale principio. Grazie! Non avevo compreso nella maledizione anche scrittura e pittura perchè mi sembrava poi troppo, troppo minestrone e troppo limitante anche per me, che volevo fargli trovare mappe e disegni come indizi di qualcuno che vorrà aiutarli. L'ultima tua idea, quella di avere tanti nemici che possono combattersi, non l'ho usata per un semplice motivo: la sta già usando il mio master nella SUA giocata, di cui io sono player. Ambientazione Pathfinder, siamo contro gli dei del caos, dobbiamo spingerli a litigare tra loro. Grazie però per gli spunti pratici che mi hai elencato, molto bella l'idea di un mostro con dei segni riconoscibili, semplice ma efficace, non so se mi sarebbe mai venuta da sola! Anche quella della donna sedotta è un ottimo spunto per condurli al nodo degli scrittori Romantici!

Edited by Rawen
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Cita

in effetti delineare i poteri e i limiti di questa cosa non è facile, è un mio cruccio, perchè significa sforzarsi di anticipare i possibili scenari futuri.

La maledizione della scrittura potrebbe funzionare solo:

 

Con certi lettori chiamati ‘portali’

Cosa hanno in comune i portali? Sono tutti settimi figli? Hanno tutti lo stesso segno zodiacale e lo stesso ascendente? I cultisti lo vogliono sapere per radunarne il più possibile e creare caos. I PG lo vogliono sapere per isolarli o comunque impedirgli di nuocere a se stessi e agli altri. I portali possono semplicemente smettere di leggere o sono in qualche modo ossessionati da mostri, demoni e temi pericolosi?

 

In certe zone chiamate ‘vortici’

I vortici sono invisibili e sovrapposti al mondo reale. Un piccolo, tranquillo villaggio può essere sovrapposto ad un vortice: in tal caso basterà leggerci un libro di leggende dentro e…. i vortici si spostano nel tempo. Nessuno sa predirne con precisione il movimento: forse qualcosa li attira. I centri abitati? L’uso della magia? Antiche rovine di un impero antecedente all’invenzione della scrittura? I frammenti di uno sciame di meteoriti caduto millenni fa?

 

Volendo anche una combinazione delle due opzioni di cui sopra potrebbe essere vera. I vortici potrebbero seguire alcune persone...queste potrebbero spostarsi di continuo lasciandosi dietro, loro malgrado, una scia di distruzione.

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      Gilda dei Ladri
      Idea: In questo spunto vagamente ispirato a Gli Inganni di Locke Lamora di Scott Lynch una nuova gilda dei ladri sponsorizzata da una famiglia Mercanti decide di rubare da tutte le gilde dei ladri-per poi puntare il dito contro una famiglia Mercanti rivale completamente innocente, sperando di schiacciarli con questo exploit. 
      Descrizione: La Gilda delle Piume (formalmente "Per grazia della Munifica Madre, la Vera e Unica Gilda delle Strappa-piume e Ucceli Acquatici") è una piccola gilda in declino con il quartiere generale vicino alle macellerie del Molo Sprofondato, dato che non sono stati in grado di pagare l'affitto della loro vecchia base, situata nel Mercato dei Templi. Il loro settore di competenza è l'uso e la rivendita delle piume del pollame e degli uccelli marini uccisi in città. In realtà la maggior parte dei loro affari gli è stata apertamente rubata da gilde più ricche e famose, come la Gilda dei Guardiani delle Oche. La Gilda delle Piume non può permettersi le spese legali per combattere i propri rivali in tribunale, quindi è destinata a scomparire nel giro dei prossimi dieci anni, con i loro restanti contratti comprati a prezzi ridicoli dai loro rivali. 
      Il capo della gilda, Orlando di Penna, ha deciso che preferisce uscire e combattere. Sta usando i fondi che gli restano per finanziaee un gruppo di ladri e truffatori di straordinario talento con poco rispetto per la struttura tradizionale di Eversink. Questi ladri, guidati dalla cognata di Orlando (e, possibilmente, dagli stessi Eroi, se pensate che possa essere divertente) devono sottrarre i guadagni e far infuriare la maggior parte delle gilde dei ladri. Idealmente, questo li porterà in un clima di paranoia e sospetti. Dopodiché, al momento giusto, la loro capo farà in modo che i furti sembrino essere stati commessi dalla Gilda dei Guardiani delle Oche. Orlando si aspetta che i Guardiani delle Oche finiscano soffocati tra le fiamme e il sangue e lui sarà pronto ad entrare in azione e prendere i cocci. La miglior difesa, ha pensato, è totalmente spropositata rispetto all'attacco che l'ha ispirata. 
      Spunto di Trama: Gli Eroi possono venire coinvolti in questa avventura nel ruolo dei ladri, come agenti della Gilda delle Piume, agenti della Gilda dei Guardiani delle Oche, agenti delle gilde dei ladri che hanno subito i furti o persino come Guardie Cittadine assegnate al caso. Starà a loro decidere cosa fare mentre scopriranno nuovi dettagli; qualunque cosa scelgano è certo che degli altri gruppi avranno qualcosa da ridire e, allora, sarà necessario estrarre le spade. Inoltre, che cosa succederà a tutti quei beni rubati sottratti alle gilde dei ladri? Anche questo può essere uno spunto per una intera avventura!
      Triskadane
      Idea: In mezzo ad una estate straordinariamente calda, una cabala di stregoni offre una fortuna per un soldo dei Triskadane - e il caos, i furti, le truffe, le contraffazioni e gli omicidi che ne risultano gettano la città nel caos. 
      Descrizione: I Triskadane sono i membri segreti del concilio che governa su Eversink, selezionati dalla dea tramite un soldo d'oro infuso di potere divino. Che sia vero o meno (questo sta a voi), il popolo pensa che rubando il soldo di un membro del concilio si è anche in grado di rubare il loro seggio come governante della città. I Figli di Ytt sono una cabala di stregoni che ama creare caos e decidono di sfruttare questa superstizione durante una brutta ondata di calore, che sta già causando diversi disordini. Annunciano che offriranno 100 Ricchezza (l'equivalente di una vita agiata, soprattutto se le persone provano ad ucciderti per rubartela) in cambio di un vero soldo. Dicono inoltre che i loro nemici sono i membri del culto che faranno lo scambio. Ogni fazioni viene sconvolta dalla rabbia o dall'avidità, cosa che vi permetterà di far nascere una serie di avventure molto rischiose. 
      Spunto di Trama: Qualunque fazione troviate più interessante chiede agli Eroi di aiutarla a prendersi il soldo, cercando chi lo abbia, proteggendo un vero membro della Triskadane o rubandolo da un membro del culto (vero o meno). Nel mentre, è probabile che tutto questo caos sia solo un polverone per nascondere altro. Che cosa stanno realmente pianificando i Figli di Ytt e come può essere peggiore di ciò che sono già riusciti a fare?
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-2/
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    • By Aymaro91
      Ciao a tutti!
      Gruppo di 3 giocatori + 1 master cerca un giocatore campagna fantasy regolamento Not The End, zona castelli Romani. Campagna di lunga durata (9 mesi circa), infrasettimanale serale con frequenza settimanale. No associazioni, no gioco online. Solo sessioni di persona a Rocca di Papa o Lanuvio.
      Per chi non lo conoscesse, Not The End è un gioco di ruolo narrativo fantasy made in Italy (GdR dell'anno 2020), che si concentra più sulla narrazione e sul GDR piuttosto che su tiri di dado e statistiche numeriche. Regolamento snello, combattimenti veloci, ambientazione fantasy homebrew (anni di scrittura e svariate campagne di anni alle spalle).
      Contatti via messaggio privato.
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio
      L'08 Settembre abbiamo iniziato ad esporvi i primi sei personaggi "ribelli" associati alle fazioni di Eversink e gli spunti di trama che potevano offrire ai vostri gruppi. Oggi continueremo la nostra analisi, presentandovi i personaggi di supporto legati alle restanti sei fazioni cittadine.
      Mercenari
      Idea: Una compagnia di Mercenari sleale, fondata da una delle rivali di Eversink, vuole indebolire e destabilizzare la città - e lavora gratuitamente (quasi) per chiunque abbia i medesimi obiettivi. 
      Descrizione: La Compagnia del Soldo Dorato è una compagnia mercenaria nota per la sua affidabilità e il suo patriottismo, per il suo leader carismatico e per avere un piano illecito per indebolire e distruggere la chiesa e il governo della città.
      Finanziata da una città mercantile della vicina Capria, la Comandante Lielle si presenta come un leader straordinariamente onesto, competente e affidabile. La sua abilità le ha permesso di evitare di venire perseguita per due omicidi da ubriaca, una rivolta e tre atti di potenziale terrorismo.  Lielle e i suoi soldati si trovano ad Eversink per spiare e sabotare furtivamente le sue difese e la sua stabilità e chiederanno un compenso inferiore per qualunque lavoro che pensano possa aiutarli a raggiungere questo scopo. Lavorano solamente per privati, così, in caso qualcosa vada storto, possono uccidere il loro cliente e dichiarare eroicamente e patriotticamente che era solamente colpa sua. 
      Aggancio di Trama: Gli Eroi incappano nella Compagnia del Soldo Dorato sempre più spesso mentre affrontano nemici stranieri o azioni sovversive e, per qualche motivo, i soldati della compagnia sembrano essere dotati di una protezione legale contro le azioni penali o l'arresto. Delle ricerche gli mostrano che è dovuto ad una legge a favore dei mercenari scritta malamente, che Lielle è riuscita ad influenzare, una legge che dice che il cliente che assume una compagnia mercenaria è da ritenersi l'unico responsabile delle loro azioni. Il problema è che la Compagnia del Soldo Dorato ora considera gli Eroi come una minaccia personale e offrono i loro servizi a qualunque nemico che voglia assumerli. 
      In alternativa gli Eroi individuano un pericolo letale per la sicurezza o la stabilità di Eversink e la Compagnia del Soldo Dorato deve assicurarsi che non possano fare nulla per intervenire. 
      Mostruosità
      Idea: Dei leader di spicco stanno prendendo delle decisioni stranamente altruiste, proclamando delle nuove politiche e leggi fuori dal comune, nonché generose, per diversi giorni prima di sparire dalla vista. La Guardia presume che siano stati assassinati per il loro coraggio. Ed è effettivamente così...ma non come esattamente come credono. 
      Descrizione: Ilgazar è un rubavolti, un doppelganger che ruba letteralmente la faccia e l'identità di una persona quando ne assume la forma. Ha elaborato una teoria ardita: le mostruosità di Eversink tendono a cibarsi dei poveri, spesso anche delle loro emozioni. Al momento molte persone sono tristi, sconsolate e senza speranza. E cosa succederebbe se lui garantisse loro una salute migliore, li rendesse più felici e li facesse sentire accolti nella loro città? I Popolani prospererebbero...e così varrebbe anche per i mostri che si nutrono di loro. 
      Conseguentemente, Ilgazar sta colpendo gli anziani prelati, i politici, i leader dei comitati e i giudici, chiunque abbia l'autorità necessaria a rendere la vita delle classi più basse meno miserabile. Ruba le loro identità, spende qualche giorno per instaurare nuove politiche più altruiste, uccide le vittime e si sposta sul suo prossimo bersaglio. Ilgazar non è un genio, le sue tattiche diventano presto prevedibili, e gli Eroi riusciranno a prenderlo, prima o poi. La domanda è se vorranno fermarlo o meno. 
      Aggancio di Trama: Dopo aver sentito della strana generosità di altri cinque leader religiosi o politici prima della loro scomparsa, l'assistente della Madre dei Cigni Gabriella della Chiesa di Denari teme il peggio dopo averla sentita ordinare di distribuire soldi e cibo alle persone povere del Molo Sprofondato. Non volendo apparire stupida agli occhi delle gerarchie ecclesiastiche in caso d'errore, l'assistente di Gabriella assume gli Eroi per investigare. Perché la sua personalità sembra essere cambiata e cosa sta tramando? Trovare il corpo della Madre dei Cigni in una cripta profanata, morto e senza volto, potrebbe portare gli Eroi a confrontarsi con Ilgazar. Quando questo avviene, Ilgazar prova a confessare piuttosto che fuggire. Può reclutare gli Eroi per aiutarlo a migliorare la vita delle persone al posto di affrontarlo?
      Stranieri
      Idea: Una principessa in esilio dai Regni di Confine arriva a Eversink per cercare aiuto per conquistare il suo regno perduto-e un numero sorprendente di persone vuole ucciderla, truffarla o approfittarsi di lei. Gli Eroi devono scegliere dove schierarsi, che questo significhi lasciare Eversink per provare a riconquistare un regno-o semplicemente aiutare la principessa a destreggiarsi tra la politica ed i pericoli di Eversink. 
      Descrizione: La Principessa Kayleth è stata cresciuta in sella con spada e arco a portata di mano. Quando è stata detronizzata dal suo regno ha giurato di riprenderselo dall'usurpatore che ha sconfitto suo padre e rubato il trono, ma avrà bisogno d'aiuto (e soldi) per farlo. E, al momento, non ha nessuno dei due. Ma le voci viaggiano rapidamente e ci sono molte opportunità per guadagnarsi una fortuna lavorando con lei - o assassinandola in nome del signore della guerra che le ha sottratto il regno. 
      Per complicare la faccenda, decidete la sua storia. E' la regnante legittima? E' amata o odiata? Suo padre era un bandito che ha sottratto il regno all'uomo che lo controlla attualmente, dopo averlo riconquistato? I suoi nemici sono completamente umani? Cosa rende il regno tanto importante? Ha dei segreti che sta tenendo nascosti?
      La risposta all'ultima domanda è "sì". 
      Aggancio di Trama: Delle voci a favore degli Eroi raggiungono i consiglieri della Principessa Kayleth, descrivendoli come dei contatti a Eversink buoni di cuore e affidabili. I suoi nemici sentono la stessa cosa e provano ad arruolare gli Eroi...e, in caso non riescono, potrebbero provare ad eliminarli. Questo aggancio di trama è ottimo se volete un'avventura più lunga, con gli Eroi continuamente in viaggio, forzati a lavorare ad una compagnia mercenaria appena assunta per sconfiggere i nemici della Principessa. 
      Cabale stregonesche
      Idea: I carismatici seguaci di un demone straniero sono arrivati ad Eversink. Al posto di rimanere nascosti, hanno deciso di restare all'interno dei confini dettati dalla legge per diventare incredibilmente popolari. Stanno lavorando per colpire l'autorità della chiesa semplicemente mostrandosi come più famosi, interessanti e alla moda dei prelati della Chiesa. 
      Descrizione: L'Ordine Valoroso si autodescrive come un gruppo di seguaci di un dio straniero, e ciò è dibattibile: ogni singolo membro della loro élite può usare la magia e hanno promesso le loro anime ad un demone in cambio di potere. Il loro "dio" gli fornisce un facile accesso alla magia, che gli permette di manipolare gli altri. Nessuno di loro, però, mostrerebbe apertamente la sua Corruzione nella città di Eversink, dato che c'è fin troppo in ballo. 
      L'obiettivo dell'Ordine Valoroso è quello di trovare gli "illuminati", persone che brillano in mezzo alla folla, naturalmente affascinanti, belle e carismatiche, tra la gente di Eversink- preferibilmente tra i Popolani, ma non sono troppo esigenti. Vogliono poi provare ad iniziare queste persone ai segreti del loro ordine e prepararli a distruggere la Triskadane...mon usando la stregoneria, ma creando dei leader naturali con del potere politico che simpatizzano per la loro causa. 
      Aggancio di Trama: L'Ordine Valoroso lavora strenuamente per far sì che sia chiaro che il loro status li rende politicamente intoccabili, ma gli Inquisitori hanno i loro sospetti...e, come hanno spiegato agli Eroi, se si dovesse trattare di un culto aspettare potrebbe solo rendere le cose più difficili. Ma, le loro mani sono legate, probabilmente per via dei legami del culto con i loro superiori. Chiedono agli Eroi di infiltrarsi in mezzo all'Ordine Valoroso o provare a capire cosa stiano realmente tramando e trovare prove che gli permettano di agire legalmente. Ciò che trovano gli Eroi, però, è molto più spaventoso di quanto potessero pensare e il metodo più semplice per distruggere il culto potrebbe essere realmente quello di uccidere ogni suo membro. Il rischio (e la conseguente lotta per il potere) è un prezzo accettabile?
      Gilda dei Ladri
      Idea: In questo spunto vagamente ispirato a Gli Inganni di Locke Lamora di Scott Lynch una nuova gilda dei ladri sponsorizzata da una famiglia Mercanti decide di rubare da tutte le gilde dei ladri-per poi puntare il dito contro una famiglia Mercanti rivale completamente innocente, sperando di schiacciarli con questo exploit. 
      Descrizione: La Gilda delle Piume (formalmente "Per grazia della Munifica Madre, la Vera e Unica Gilda delle Strappa-piume e Ucceli Acquatici") è una piccola gilda in declino con il quartiere generale vicino alle macellerie del Molo Sprofondato, dato che non sono stati in grado di pagare l'affitto della loro vecchia base, situata nel Mercato dei Templi. Il loro settore di competenza è l'uso e la rivendita delle piume del pollame e degli uccelli marini uccisi in città. In realtà la maggior parte dei loro affari gli è stata apertamente rubata da gilde più ricche e famose, come la Gilda dei Guardiani delle Oche. La Gilda delle Piume non può permettersi le spese legali per combattere i propri rivali in tribunale, quindi è destinata a scomparire nel giro dei prossimi dieci anni, con i loro restanti contratti comprati a prezzi ridicoli dai loro rivali. 
      Il capo della gilda, Orlando di Penna, ha deciso che preferisce uscire e combattere. Sta usando i fondi che gli restano per finanziaee un gruppo di ladri e truffatori di straordinario talento con poco rispetto per la struttura tradizionale di Eversink. Questi ladri, guidati dalla cognata di Orlando (e, possibilmente, dagli stessi Eroi, se pensate che possa essere divertente) devono sottrarre i guadagni e far infuriare la maggior parte delle gilde dei ladri. Idealmente, questo li porterà in un clima di paranoia e sospetti. Dopodiché, al momento giusto, la loro capo farà in modo che i furti sembrino essere stati commessi dalla Gilda dei Guardiani delle Oche. Orlando si aspetta che i Guardiani delle Oche finiscano soffocati tra le fiamme e il sangue e lui sarà pronto ad entrare in azione e prendere i cocci. La miglior difesa, ha pensato, è totalmente spropositata rispetto all'attacco che l'ha ispirata. 
      Spunto di Trama: Gli Eroi possono venire coinvolti in questa avventura nel ruolo dei ladri, come agenti della Gilda delle Piume, agenti della Gilda dei Guardiani delle Oche, agenti delle gilde dei ladri che hanno subito i furti o persino come Guardie Cittadine assegnate al caso. Starà a loro decidere cosa fare mentre scopriranno nuovi dettagli; qualunque cosa scelgano è certo che degli altri gruppi avranno qualcosa da ridire e, allora, sarà necessario estrarre le spade. Inoltre, che cosa succederà a tutti quei beni rubati sottratti alle gilde dei ladri? Anche questo può essere uno spunto per una intera avventura!
      Triskadane
      Idea: In mezzo ad una estate straordinariamente calda, una cabala di stregoni offre una fortuna per un soldo dei Triskadane - e il caos, i furti, le truffe, le contraffazioni e gli omicidi che ne risultano gettano la città nel caos. 
      Descrizione: I Triskadane sono i membri segreti del concilio che governa su Eversink, selezionati dalla dea tramite un soldo d'oro infuso di potere divino. Che sia vero o meno (questo sta a voi), il popolo pensa che rubando il soldo di un membro del concilio si è anche in grado di rubare il loro seggio come governante della città. I Figli di Ytt sono una cabala di stregoni che ama creare caos e decidono di sfruttare questa superstizione durante una brutta ondata di calore, che sta già causando diversi disordini. Annunciano che offriranno 100 Ricchezza (l'equivalente di una vita agiata, soprattutto se le persone provano ad ucciderti per rubartela) in cambio di un vero soldo. Dicono inoltre che i loro nemici sono i membri del culto che faranno lo scambio. Ogni fazioni viene sconvolta dalla rabbia o dall'avidità, cosa che vi permetterà di far nascere una serie di avventure molto rischiose. 
      Spunto di Trama: Qualunque fazione troviate più interessante chiede agli Eroi di aiutarla a prendersi il soldo, cercando chi lo abbia, proteggendo un vero membro della Triskadane o rubandolo da un membro del culto (vero o meno). Nel mentre, è probabile che tutto questo caos sia solo un polverone per nascondere altro. Che cosa stanno realmente pianificando i Figli di Ytt e come può essere peggiore di ciò che sono già riusciti a fare?
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-2/
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti.
      Mi si sono aperti 2 - 3 posti in una campagna di D&D molto... ehm... strana.
      Se vi interessa qualcosa di inusuale, homebrew molto spinto, sperimentale e instabile, siete i benvenuti. Ci sarà spazio per contributi anche molto proattivi e creativi. Leggete attentamente quanto segue prima di aderire a vostro rischio e pericolo 😅
      Chi, quando e come
      Si giocherebbe su Discord. Solo Discord, bot per i dadi, occasionale condivisione dello schermo o di uno screenshot ma prevalentemente interazione solo verbale. Solo audio, niente telecamera.
      Preferibilmente la sera dopo cena, preferibilmente in giorni infrasettimanali. Una volta a settimana salvo imprevisti.
      C'è già una giocatrice iscritta. Ci sono altri 2 o 3 posti.
      Faremo una sessione 0 prima di cominciare con quelle vere e proprie.
      La durata complessiva della campagna è a nostra discrezione (la decidiamo insieme).
      Sistema di gioco
      È interamente casalingo, e altamente sperimentale. Un alpha test.
      È D&D nella sostanza e nell'approccio di base, usa il d20 system, e deriva alla lontana dalla 3.5, ma nel corso di 10+ anni ha accumulato così tante mutazioni genetiche da essere un'entità indipendente. Quest'ultima iterazione, che sto testando in questa campagna, ha introdotto alcuni cambiamenti estremamente pesanti che devo ancora valutare.
      Trattandosi di un esperimento, il sistema è soggetto a cambiamenti e revisioni continue. Il lato positivo è che c'è ampia flessibilità di accogliere proposte e idee. Il lato negativo è che ci sarà spesso da rimettere mano alle schede e le regole potrebbero cambiare in corsa (sempre in modo trasparente e con consenso del tavolo).
      Cosa fondamentale: per me le regole si imparano giocando. Non vi ammorberò con un lungo training pre-gioco e non vi obbligherò a leggere neanche una pagina di manuale. Risponderò a tutte le vostre domande e vi metterò a disposizione tutto il materiale, ma non mi aspetto alcuno "studio" da parte vostra. Tutto quello che dovrete fare è interpretare il vostro personaggio, vedremo le regole passo passo quando verranno fuori e vedrete che saranno (spero) intuitive.
      Ambientazione, campagna e stile di gioco
      L'ambientazione è post apocalittica ma con tecnologia comunque medievale. Il mondo è desertificato, con scarse risorse e pochi insediamenti che lottano per la sopravvivenza, ancorati alle poche fonti d'acqua. La causa e la natura del cataclisma sono stati dimenticati.
      Le razze disponibili sono umano, orco, mezzorco, nano e gnomo.
      La campagna vorrebbe essere molto "orientata alla storia", ma quale storia, e come, è un argomento da ridiscutere con il gruppo. La mia idea è concordare in sessione zero un fattore unificante per il gruppo di PG e un obiettivo comune di lungo termine (presenterò delle idee ma sarò totalmente aperto a proposte).
      Naturalmente rimarrà anche una forte componente di dungeon crawl, con dungeon però motivati dall'obiettivo globale.
      Da discutere (a seconda dei gusti del gruppo) se inserire, e in che misura, anche una parte di gestione delle risorse (dipende da quanto vi interessa "sentire" sulla vostra pelle la scarsità di risorse tipica di quel mondo desertico).
      Il tono generale sarebbe abbastanza cupo e drammatico, visto lo scenario. Ma è una cosa che sono risposto a ridiscutere, accordandomi col gruppo sul bilanciamento di luce/buio e di serio/faceto che ci piace di più.
      Per quanto riguarda il mio stile di "masteraggio", chi mi conosce un po', su questo forum o per il mio blog, credo ne abbia già un'idea. Comunque: molta libertà di azione ma gruppo coeso, divieto assoluto di PvP (che è diverso da PG vs PG); il giocatore descrive cosa fa il personaggio, ci penso io a chiedere un tiro se necessario; non trucco i dadi, né baro in altri modi; il rispetto delle persone che giocano viene prima del gioco.
      Situazione pregressa
      La campagna si è interrotta al livello 3, dopo due avventure che volendo vi posso riassumere (non è essenziale), poco dopo l'inizio della terza. Il gruppo era appena entrato in un dungeon e ne aveva esplorato alcune stanze.
      Mi torna estremamente comodo ripartire da lì in modo da non preparare un altro dungeon (questo - fidatevi - è molto bello).
      Non significa che obbligherò le persone a riprendere PG abbandonati dalla "gestione" precedente. In sessione zero discuteremo l'obiettivo generale della campagna, quello "locale" dell'avventura in corso, e quelli individuali dei PG, quindi faremo insieme un retcon adeguato. Riprenderete il gioco dall'ingresso del dungeon, o da una particolare stanza del dungeon (ne parliamo), ma con i vostri PG e le vostre scelte.
      Aspettative
      Da chi avrà avuto l'ardire di leggere tutto questo poema e di iscriversi a questa campagna più pazza del mondo mi aspetto poche cose importanti.
      Prima di tutto serietà: se vorrete abbandonare dopo la sessione 0 perché non vi piacciono alcune cose, naturalmente siete liberi di farlo e nessun rancore, ma da chi decide di partecipare mi aspetto un impegno settimanale almeno a medio termine.
      In secondo luogo pazienza: è un alpha test, il regolamento è pieno di buchi, parti mancanti, errori, e verrà modificato e rivisto (anche in base al vostro feedback) non dico di sessione in sessione ma sicuramente di avventura in avventura. Dovrete imparare cose nuove e sopportarmi senza mandarmi platealmente a quel paese quando le cambierò un attimo dopo che avrete finito di impararle 😁. Dovrete avere a che fare con informazioni (regole, scheda, oggetti, incantesimi...) frammentarie e a volte non ben formattate (anche se rispetto all'homebrewer medio sono ordinato, questo ve lo assicuro). La discussione occasionale sul regolamento è accettata, ma evitiamo per favore le polemiche, specie in sessione: semmai rimandiamole a dopo.
      Infine collaborazione: non solo con me, ma tra voi, per formare un gruppo rispettoso che possa divertirsi insieme e in cui ognuno sia attento al divertimento degli altri.
      Non mi aspetto nessuno sforzo "recitativo" da parte dei giocatori (anche se neppure lo proibisco): per me i giocatori non sono attori, e se parlate in prima o terza persona, con lunghi discorsi o in modo super-stringato, non fa differenza. Come background del personaggio mi bastano due righe, il personaggio per me è quello che si crea nel gioco.
      Grazie e rispondete numerosi! (...eccome)
       
       
    • By Ian Morgenvelt
      Kevin Kulp ci presenta un nuovo aggancio di trama per Swords of the Serpentine, che sfrutta le fazioni cittadine per creare delle trame interessanti.
      Articolo di Kevin Kulp del 15 Aprile 2021
      Combinare delle ambizioni focalizzate con una scarsa capacità di giudizio è un'ottima base per un'avventura. Quando volete organizzare una sessione di Swords of the Serpentine al volo e non sapete da dove iniziare, partite con una o più fazioni. Potete trovarne un esempio nelle due avventure gratuite che abbiamo rilasciato su questo sito, Il Trono Gocciolante (che parte con i Popolani e i Mercanti) e Il Bevi Peccati (che parte con la Guardia Cittadina e la Gilda dei Ladri).
      Di seguito troverete dodici personaggi di supporto e spunti di trama, uno per ciascuna delle dodici fazioni e tutti focalizzati sul tema della ribellione: persone che non hanno paura di combattere lo status quo, anche quando può sembrare pericoloso o imprudente. Leggeteli, modificateli e fateli vostri, così da poter "popolare" le vostre campagne. 

      Antica Nobiltà
      Idea: Una giovane nobile ribelle, che odia tutto ciò che la sua classe sociale rappresenta e sta provando a sabotare la reputazione ed il buon nome della sua famiglia.
      Descrizione: Gabrielle Ambari può essere definita dalla domanda "che cosa potrei fare per far arrabbiare ancora la mia famiglia?" E' cresciuta senza possedere molto denaro, ma immersa fino al collo nel prestigio sociale; è stata cresciuta di modo che le fosse molto chiaro che gli appartenenti alla sua famiglia sono stati benedetti dalla Dea e che rientrano tra le persone più importanti di Eversink. Questa illusione è crollata rapidamente appena la ragazza ha sviluppato un'empatia sufficiente da guardare i Popolani attorno a lei. Più imparava sul resto dei suoi cittadini e più diventava scettica nei confronti della sua famiglia e della nobiltà. Ora mette in mostra il suo titolo e il suo retaggio in ogni occasione, ma si veste in una maniera che provocherebbe disgusto ad ogni nobile e lavora per i diritti dei Popolani, battendosi contro le tradizioni della nobiltà. La maggior parte dei ceti elevati vorrebbe esiliarla o ucciderla, in quanto traditrice del suo retaggio. Hanno solamente bisogno di trovare un modo subdolo per farlo.
      Spunto di Trama: Gli eroi vengono assunti dalla famiglia di Gabrielle per "aiutarla", così che possa andarsene definitivamente dalla città o che riescano a distrarla a sufficienza. In alternativa Gabrielle assume gli Eroi per truffare la Vecchia Nobiltà, ben sapendo che il successo potrebbe far arrabbiare parecchi nobili. 
      La Chiesa di Denari
      Idea: Un fidato servitore della chiesa è, segretamente, un eretico e sta provando a screditare la dottrina ufficiale. 
      Descrizione: Orthus Swanbeak è un anziano uomo rinsecchito e giovale, che è stato cresciuto dalla chiesa, dedicandole interamente la propria vita. E' stato coinvolto in qualunque aspetto della gerarchia divina, dall'inquisizione alla militanza ecclesiastica, fino al ruolo del profeta, del raccoglitore di tributi e persino come consigliere dell'alta sacerdotessa. Tutti amano Orthus ed è un vero e proprio archivio di conoscenze istituzionali: Orthus è la prima persona a cui rivolgersi quando si ha bisogno di sapere qualcosa sulle tradizioni della chiesa.
      Purtroppo, Orthus è segretamente una spia e un eretico. Starà a voi scegliere che genere di eretico sia. Potrebbe aver intravisto la vera volontà di Denari e star quindi lavorando contro la burocrazia della chiesa, che la lega e la definisce; potrebbe essere, segretamente, uno stregone, intenzionato a rovesciare la chiesa tramite decisioni commerciali incaute; potrebbe essere controllato mentalmente da un esterno; potrebbe voler trovare e distruggere il Contratto Dorato, il documento che permette l'esistenza di Eversink. A prescindere dai dettagli, sta pianificando da molto tempo e sa come tenere i suoi segreti. La sua arma principale è la fiducia che tutti sembrano avere nei suoi confronti e non la getterà al vento a meno che non sia strettamente necessario.
      Spunto di Trama: Gli eroi vengono assunti dalla Chiesa per cercare un traditore tra le loro fila e Orthus vuole "aiutarli". (Se i vostri giocatori leggono questo sito, sentitevi liberi di rendere Orthus veramente onesto e leale, rendendolo solamente un capro espiatorio per il vero colpevole)
      Guardia Cittadina
      Idea: Un ufficiale della Guardia Cittadina che incoraggia i vigilanti al posto di applicare la legge.
      Descrizione: La capitana Settana Malfi è cresciuta come una popolana. Si è fatta un nome come picchiatrice nei pressi del Groviglio e ha speso più di un decennio a spaccare teste e fare la guardia a spedizioni di dubbia natura prima di decidere di trovarsi un lavoro regolare nella Guardia Cittadina. Ha avuto bisogno di un po' di tempo per comprendere il pantano politico in cui ogni ufficiale della Guardia deve navigare, bilanciando le tangenti con la vera e propria giustizia. Non è molto amata - in un modo o nell'altro, è riuscita ad attaccare briga con quasi tutti i gruppi di potere in città - ma è giusta, coerente e non ama fare le cose con i metodi "ufficiali".
      Settana è stata assegnata al Molo Sprofondato perché preferisce incoraggiare i vigilanti e gli avventurieri piuttosto che arrestarli. Per quale ragione dovrebbe mettersi in pericolo scegliendo una fazione, quando i cosiddetti "eroi" possono sporcarsi le mani per lei, senza alcuna conseguenza politica? Settana incoraggia personalmente e fa da mentore ai giovani gruppi di avventurieri, mostrandogli come combattere il crimine rimanendo ai limiti della legge - e, in questo modo, riesce a sistemare i suoi problemi senza mettere a rischio i suoi ufficiali della Guardia. 
      Spunto di Trama: Settana si presenta dopo che gli Eroi vengono arrestati e, al posto di imprigionarli, li lascia andare, dando loro dei consigli per il futuro. In cambio, le devono un favore - e Settana ha un sacco di problemi semi-legali da risolvere. 
      Popolani
      Idea: Un famoso popolano sta facendo di tutto per aizzare i suoi concittadini contro il governo e molte fazioni stanno provando a reclutarlo per i propri fini (o cancellarlo dalla faccia della terra).
      Descrizione: Pendle Shortstreet è una delle persone più popolari nel Groviglio. Figlio maggiore di un droghiere povero, ma molto noto, Pendle ha sempre usato il suo carisma naturale per farsi degli amici e unire le persone bisognose d'aiuto. Lui e suo marito sono stati i sindaci ufficiosi del quartiere per diversi anni e vengono rispettati e ammirati da tutti.
      Questo ha reso molte persone nervose, dato che Pendle è furioso per il trattamento dei popolani a Eversink. Le persone al potere stanno provando a corromperlo e indebolirlo, le fazioni non al potere stanno provando ad unirsi alla sua scalata per avere più potere e Pendle sta perdendo la sua pazienza con tutte queste persone che provano a manipolarlo. 
      Spunto di Trama: Gli eroi potrebbero venire coinvolti quando Pendle viene incastrato con una tangente e successivamente ricattato. Ha bisogno di qualcuno poco noto che rubi e distrugga il materiale falso usato per ricattarlo. La domanda è: sono veramente falsi... E chi è disposto ad uccidere gli Eroi per avere questo materiale?
      Gilda degli Architetti e dei Guardacanali
      Idea: Una vecchia architetta ribelle, deforme e colma di potere stregonesco, è stanca di vivere sottoterra e decide di mostrarsi apertamente alla città. 
      Descrizione: Ormai da lungo tempo assente, la Mastra Architetta Liera Oberi, in passato a capo del potente Comitato delle Vie Acquatiche e data per morta da anni (c'è stato persino un enorme funerale!), si è presentata al suo ristorante preferito, orribilmente deformata, ma tagliente e sarcastica come sempre. Come da tradizione, ha lavorato per la Gilda degli Architetti fino a che le sue deformità, causate dalla Corruzione assorbita, le hanno reso impossibile vivere senza essere guardata con sospetto, al che la Gilda l'ha inviata fino alla comunità sotterranea segreta dove si ritirano gli architetti anzinani. Ha deciso di rompere il suo voto (attivando una maledizione ad esso associata) e tornare in superficie, per imbarazzare e umiliare la sua potente Gilda. Conosce dei preziosi segreti architettonici, è testarda e saccente ed è abbastanza potente da rimodellare un intero distretto. Chi potrebbe gestirla? E come?
      Spunto di Trama: La Mastra Architetta Liera è una stregona dotata di un potere incredibile sulle sfere dell'acqua, della pietra, degli edifici, del metallo e dell'aria. Una volta che la sua comparsa viene scoperta, molte fazioni provano ad allearsi con lei per i loro fini. Ma, prima che ciò accada, una fazione alleata, magari gli stessi Architetti, assume gli Eroi per fraternizzare con Liera e convincerla a tornare a casa, a meno che non voglia diventare una loro alleata. E cosa potrebbe succedere se dovesse decidere di essere stufa di continuare ad assorbire la Corruzione?
      Mercanti
      Idea: Un filantropo mercante altruista sta provando ad usare la sua fortuna per aiutare gli altri e i suoi pari vogliono che questo venga fermato ORA.
      Descrizione: L'Alchimista Zorios Sandefar era uno Straniero portato a Eversink da bambino dai suoi genitori, ma questo non ha fermato la sua corsa al successo. Ora si è ritirato, ma è formalmente a capo della Gilda degli Alchimista, e rappresenta l'incarnazione perfetta della persona povera che è riuscita a "sfondare": è stato grazie all'acume commerciale di Zorios, la sua fede in Denari e il suo talento come alchimista che la gilda è riuscita a guadagnarsi uno stabile controllo sull'alchimia in città. 
      Zorios è gentile, di mezza età e stanco, una combinazione pericolosa. Il suo sogno è quello di usare le sue ricchezze per migliorare la vita di tutti gli altri. Cibo più sano? Fogne migliori? Paghe più alte? Droghe inebrianti di qualità? Acqua pulita garantita? Meno malattie? Trasformarsi in macchine di morte disumane per la difesa personale? Zorios vuole che questa sia la sua eredità e, sebbene non sia la persona più saggia al mondo, il suo cuore è nel posto giusto. 
      Questo mette in pericolo molte altre fazioni. Sta creando dei rischi senza profitti con le sue azioni e sta sabotando molti suoi pari. Non può semplicemente godersi le sue monete e restare in silenzio? Molti mercanti lo vogliono esiliato od ucciso e non sono gli unici. 
      Spunto di Trama: In seguito alla morte della sua guardia del corpo, Zorios è disperato e in fuga dagli assassini, quando incontra gli Eroi. Si offre di pagarli bene (5 Ricchezza a persona) in caso decidano di aiutarlo. Tutto quello che dovranno fare sarà schivare assassini e ordinanze restrittive mentre cercano di capire chi stia provando a fermare Zorios questa settimana. E se questa persona stesse cercando di impersonarlo? O, peggio ancora, i suoi nemici potrebbero offersi di pagare gli Eroi il doppio di quanto gli è stato offerto in caso decidano di "risolvere" il problema Zorios personalmente...
      A settimana prossima per la seconda parte...
       
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-1/
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