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Consigli trama


Overlord94
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ciao a tutti, scrivo questo post perchè avrei bisogno di aiuto sulla trama di una campagna, il sistema sarà pathfinder, ma poco importa perchè mi interessano principalmente spunti per la storia. Le foto in allegato rappresentano la mia ambientazione, come si può vedere è un europa un po' rivisitata e la regione più in dettaglio la "Carea" sarà l'ambientazione di partenza per un'altra mia campagna, quindi preferirei usare una delle regioni del nord come partenza. vi spiego un po' quello che ho preparato.

il mondo che vedete migliaia, se non milioni di anni fa era abitato da delle creature straordinariamente grandi e di enorme potenza. queste creature crearono palazzi, templi, nazioni e imperi, però un giorno tutto crollò, una guerra dalle sconosciute cause portò alla caduta di questo impero. i pochi che rimasero svilupparono i loro poteri(magici, di combattimento e cosi via...) e vissero in pace per un lungo periodo, fino a che uno di loro Sigmar "il Guerriero" uccise Meron "il Mago" e prese il potere. il padre di Meron, Kiron, non accettando il destino del figlio partì per un viaggio nell'universo con il solo scopo di riportare in vita il figlio (gli incantesimi di resurrezione semplici non avrebbero mai funzionato per esseri così potenti). alla fine del suo viaggio scoprì il modo per riportarlo in vita, ma il prezzo era la vita di kiron stessa, il quale si sacrificò senza indugi. il suo sacrificio portò alla frammentazione del suo corpo in molti pezzi, i quali diventeranno importanti artefatti per la campagna che ho già preparato. Meron ritornato sconfigge Sigmar e lo esilia su un altro pianeta tramite un portale situato sul monte Zintar(praticamente è la montagna più alta che si trova nella zona uguale alla Grecia) e lo sigilla. i rimanenti membri della razza dopo la cosiddetta "guerra del ritorno" decisero di spostarsi anch'essi su un altro pianeta per ricominciarono d'accapo. lo fecero attraverso il portale del monte atlaton( la montagna dove si trova milano circa). a questo punto le razze, che erano piccole al pari di quanto lo sono le formiche per noi rispetto a questi esseri, incominciarono a svilupparsi e migliaia di anni dopo incominciarono a formare regni e nazioni, fino a quando uno di questi riuscì a conquistare tutti gli altri( una specie di impero romano che occupava tutte le regioni note, anche a nord). questo impero rimase florido e ricco per diversi millenni, fino a che al culmine del suo splendore un cataclisma lo fece crollare. la fisionomia stessa del globo cambiò e diventò quella che oggi conosciamo ( prima era praticamente uguale all'europa), l'unica cosa che si sa è che l'epicentro del disastro è la zona conosciuta come "Il Cratere" (dove si trova roma), dove si trovava la capitale dell'antico impero. Nel corso dei 1000 anni successivi si formarono i vari regni e imperi successivi fino ad arrivare ai giorni nostri. nella campagna che ho già preparato i pg si troveranno di fronte ad un gruppo che cercherà di liberare Sigmar(MOLTE LEGGENDE RIPORTANO QUESTI EPICI PERSONAGGI, LI RITRAGGONO COME FRATELLI E KITOR COME LORO PADRE) usando i frammenti del corpo di kitor per effettuare il rituale. questo gruppo è molto influente, tanto che i suoi membri sono a capo di interi stati, altri di importanti compagnie commerciali e cosi via. questa sarà ambientata 1000 anni dopo la caduta dell'antico impero.

pensavo di ambientare l'altra prima di questa, avevo pensato anche nel momento della fine dell'impero e dell'arrivo del cataclisma, ma sto già partecipando come pg ad una in cui siamo parte di un gruppo scelto per un altro impero che possiede tutto il mondo e che combatte contro un male ignoto e non volevo fare qualcosa di molto simile. quindi avrei voluto puntare su un periodo successivo, ma con dei regni già formati.

 

vi descrivo ora un po' i regni che ho preparato:

a nord est il regno elfico di "Ardovia" si estende fino al grande lago interno e a nord-ovest da molto tempo ormai ha conquistato buona parte delle montagne e del territorio che affacciava sul lago dei nani che li risiedono, sottomettendoli, ma senza renderli schiavi. A sud di questo troviamo un enorme regno nanico che si affaccia anche sul mare(a cui devo ancora dare un nome). Ancora più a sud si trova il malvagio regno di Magnus che nella quest che ho già preparato è guidato da un antipaladino, Malachia da Vesona, il quale sta ammassando truppe a nord e che tiene sotto controllo il portale di Zintar e cerca un'altra via d'accesso ad esso. l'impero centrale, l'impero Atlaton o anche Impero Spaccato è quello che ho caratterizzato meglio e da cui partirà la prima campagna. poi abbiamo i regni intorno al grande lago interno che sono relativamente piccoli e molti di loro sono in continua lotta, mentre altri preferiscono dedicarsi al ricco commercio che il lago permette. Nella zona della Francia ci sono diversi regni, il regno di Galall, anche questo elfico, che però ha conquistato solo un pezzo di lago strappandolo ad un regno umano. confina ad ovest un regno nanico, al cui interno troviamo la valle degli Dei, un posto inaccessibile se non per la strada che attraversa la città di "passaggio" appartenente al regno si Galall, cosa per cui i due regni sono nemici. questa valle contiene giganteschi scheletri degli dei passati, e alcune loro armi altrettanto enormi. a sud troviamo altri 2 regni umani, relativamente tranquilli. la regione della spagna invece è dominata dal malvagio impero Sigmar con a capo un potentissimo mago che comanda gli adoratori di Sigmar, il gruppo che vuole liberare il malvagio dio. per tutto il continente sono sparse reliquie, castelli, templi e città abbandonate del vecchio impero, mentre altre sono state costruite sulle precedenti. inoltre anche le costruzioni degli antichi non sono del tutto perdute e alcune si possono vedere alla luce del sole, mentre altre sono nascoste.

 

Spero di essere stato chiaro ed esaustivo, sono aperto a qualsiasi consiglio, suggerimento ecc.. Grazie in anticipo.

 

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Allora: a parte consecutio temporum evidentemente andata a bagasce, maiuscole e punteggiatura che hanno deciso di non fare la loro comparsa, errori grammaticali e di sintassi più o meno gravi su cui non intendo indugiare oltre in alcun modo partiamo con le varie critiche e qualche suggerimento misto alle critiche.

1) Sigmar. Spero che tu non conosca Warhammer Fantasy perché questo riadattamento della figura di Sigmar è atroce.
2) In 10.000 anni non resta che polvere delle antiche rovine, figurati in millenni od in milioni di anni. In milioni di anni le montagne vengono erose dal vento e dalla pioggia ed i movimenti della crosta terrestre ne creano di nuove. Delle rovine dei giganti non ci sarebbe più che polvere ed antiche storie quasi dimenticate.
3) Quanto si vuole male il NWO sigmarita? Sinceramente, richiamare un dio gigante cosmico è il modo migliore per morire schiacciati o schiavi e nessuno di sano di mente od attaccato al proprio potere temporale lo farebbe? Soltanto gente con più turbe mentali che anni di vita ed indottrinata da quando era nel ventre di sua madre a quel giorno.
4) Che razza di asteroide è caduto per spezzare l'Italia in quel modo senza inondare la Iugoslavia, la Spagna ed il Nordafrica e soprattutto senza modificare in maniera molto radicale la geografia? Il cratere dovrebbe essere una conca asciutta.
5) Capisco spezzettare i regni, per l'amore di qualsiasi dio in cui tu creda, in 10.000 anni si formano altri 69 imperi, cambiano una ventina di forme di governo, ci passano in mezzo 5/6 guerre mondiali e così via. Non ha senso creare regni così piccoli e bellicosi contando un'arco di tempo così enorme. La storia (non confondere con la preistoria) è lunga solo 5400 anni, eppure il mondo è cambiato molto dai Sumeri. Del tipo dalla terracotta ad aver piantato una bandiera a stelle e strisce sulla Luna...
6) Quanto erano enormi i giganti? Se una persona è paragonabile ad una formica una terra come l'Europa è troppo piccola per dei loro edifici o per un loro regno.
7) Metti i nani dove ci sono montagne, non nel centro della Francia dove vi sono colline al massimo. La mia anima nanica ribolle dalla voglia di prendere un'ascia e piantartela tra gli occhi o dove non batte il sole, a tua scelta.
8) Sigmar ha ucciso il dio mago, per quale motivo dei maghi venerano il dio guerriero che ha ucciso il dio mago? Se proprio devi plagiare Warhammer crea un culto di chierici in armatura dorata armati di martelli da guerra.
9) I giganti/dei si calcolano ancora i mortali oppure danno potere e li guardano scannarsi mangiando pop-corn giganti da Marte?

Poi, per quanto riguarda la campagna... stai veramente chiedendo aiuto quando ti basterebbe dire "il regno X ci vuole distruggere... popolo del regno Y, uniamoci contro l'invasore [inserire la razza]!!!!" oppure "Ammazziamo i cultisti sigmariti"???
Dato che oggi mi sento buono (o meglio: ho deciso di lasciarti con qualcosa di più di critiche) ti darò un'idea: fai giocare ai giocatori un gruppo di sigmariti che deve convertire mano a mano l'intero regno di Ardova. Si sa, gli elfi tendono ad annoiarsi nelle loro lunghe vite, sono più facili da corrompere dei nani o degli umani...


 

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non sono mai stato particolarmente bravo a scrivere, mi rendo conto dell'errore e in futuro cercherò di stare più attento.

1) non ho mai giocato a warhammer, però avevo sentito il nome in giro e mi era piaciuto per un dio malvagio.

2) è un mondo di fantasia, semplicemente l'aura magica rimasta negli scheletri dei giganti può aver permesso a questi di non diventare polvere, lo stesso vale per le rovine, ci potrebbe essere una qualsiasi spiegazione magica o soprannaturale.

3) Le montagne che ho nominato e i relativi portali conducono ad altri pianeti, la liberazione di Sigmar permetterebbe a questo di distruggere il rivale e conquistare altri pianeti, questo ad esempio rimarrebbe in mano al capo del culto. inoltre questa è solo una piccola parte del pianeta, il pianeta e molto più grande e io mi sono focalizzato sulla creazione di questa porzione.

4) non è caduto nessun asteroide, ho parlato di cataclisma di origine sconosciuta e non pensavo ad un asteroide, ma ad un'esplosione, un combattimento che avesse portato col tempo a questi cambiamenti. Si sa solamente che è iniziato tutto nel "centro italia", ma purtroppo non so rappresentare un cratere su un foglio, speravo si capisse. 

5) 1.000 anni non 10.000.

6) il mondo è molto più grande di quello rappresentato.

7) Se guardi bene i regni dei nani hanno un agglomerato di montagne centrale e il resto del territorio rappresenta solo la parte dove si sono espansi.

8) Un mago malvagio per ottenere potere venera un Dio malvagio.

Mi chiedo perchè tutto questo astio, posso aver scritto male, puoi essere in disaccordo, ma perchè trattare la gente in questo modo? un po' di gentilezza non guasta, e anche un po' di umiltà. Grazie comunque per la risposta

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13 minuti fa, Overlord94 ha scritto:

8) Un mago malvagio per ottenere potere venera un Dio malvagio.

Questa è la definizione di chierico. La mia durezza (non era cattiveria, se volevo essere cattivo o crudele avrei fatto molto di peggio) è dovuta al fatto che molta dell'ambientazione ha una base molto fragile ed una logica di fondo molto flebile, almeno secondo me. 
Le mie critiche erano tutte costruttive, in un modo o nell'altro. Meno la prima, ma lì ammetto tranquillamente che è uscita fuori la mia parte del fan di Warhammer e vedere il nome Sigmar usato così mi ha fatto stare male.

Buona giornata e buona fortuna con la campagna, spero che il gruppo si diverta a plagiare ed a convertire al Male piccoli elfetti annoiati.

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Sono abbastanza un novizio, non sapevo che il chierico malvagio fosse definito così, la mia idea era più un do ut des, per cui il mago libera il Dio/Gigante e in cambio ottiene potere, magari continua ad essere definito come un chierico però va bhe. certo mi hai dato molti spunti per aggiustare l'ambientazione e un commento più esperto può solo migliorare le cosa essendo questa la mia prima esperienza. Grazie ancora per gli spunti di riflessione.

Edited by Overlord94
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Questo lo so, infatti il personaggio è un mago, quindi uno studioso arcano, il potere che il Dio gli da è derivato da alcuni artefatti che riesce a trovare grazie alle indicazioni del dio, e alla ricompensa per la liberazione, però ha il libro degli incantesimi, ha studiato in una scuola di magia ecc

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Leggi "imperi perduti di faerun " ( troverai diversi spunti ) . 

Creare una buona ambientazione non è semplice . Leggi diverse ambientazioni e prendi spunti ( non copie) da ciò che più ti piace . 

Leggi qualcosa sull' impero di Netheril ( mi sembra quello più simile al tuo racconto)

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Scrivere una buona ambientazione è difficile. Vorrei essere positivo e dirti che ci riuscirai in breve tempo, ma sono realista...non è possibile.
Non perchè sei tu, ma perchè per scrivere una buona ambientazione, coerente e innovativa, ci vuole moltissima esperienza. Il mio primo tentativo è stato terribile, il secondo anche, pure il terzo, il quarto un po' meglio, il quinto così così...dopo molti altri ho scritto qualcosa di interessante, costruito con le ossa delle mie vecchie idee, cannibalizzate allo scopo di selezionare ciò che era buono da ciò che era...meh.

Detto questo, posso darti una serie di consigli sparsi.

  1. Parti in piccolo, poi espandi. Tratta in modo generico il mondo, in modo specifico una regione, in modo dettagliato una città e i suoi dintorni. Parti li con la campagna. Creare un mondo davvero vasto è semplicemente impossibile così, sui due piedi: anche il Faerun non è stato creato in un giorno, ma anni e anni di campagne e libri hanno creato un substrato di lore tale da rendere la mappa tutto tranne che vuota. Ma partendo da 0, rischi di avere un'Europa con 4 città e 4 villaggi e solo molto nulla nel mezzo. Tu parti da un'ipotetica Roma, o giù di li: una città importante per l'ambientazione, ma non la più importante. Sviluppala, giocaci delle campagne, o anche solo un paio di avventure, e da li sviluppa l'intricata rete di forze. Dovrai già definire la zona circostante, per contestualizzare. Fatto quello, troverai molto più semplice contestualizzare ogni volta una macroregione più grande.
  2. Parti da qualcosa di meraviglioso. Un'ambientazione può essere due cose: innovativa, o classica. Nessuna delle due è necessariamente migliore dell'altra. Ma entrambe necessitano di qualcosa che le distingua dalla massa. Tu hai i giganti. Focalizzati su di loro: fai in modo che determinino la vita della tua ambientazione, che ne siano il simbolo. Se dico "Eberron" la gente pensa a forgiati, treni elementali e casate. Se dico "Ravenloft" la gente pensa a Dracula. Se dico il nome della tua ambientazione, cosa dovrei evocare nella mia mente? Rovine colossali? Colonne che si elevano fin quasi al cielo? Uno scheletro così grande da modificare il paesaggio?
  3. I giganti. Premetto, a me piacciono molto. Anche una mia ambientazione prevedeva i giganti come precedenti signori del mondo. Quanto erano alti? Questo è importante, in realtà, perchè determna quanto sia grande tutto ciò che resta di loro. Pensa anche che, con l'uso di magia e ingegneria, potrebbero aver costrutio edifici colossali, grandi anche per loro. Questo potrebbe effettivamente caratterizzare tantissimo il tuo mondo: pensa ad una pianura dove si erge un troncone di colonna, del diametro di duecento metri, e altro mezzo km. Si tratta di qualcosa di davvero colossale che sicuramente ha influenzato la mente di generazioni e generazioni di individui. E se quella è una colonna...quanto è grande un castello? E se le Alpi fossero un grande maniero? Il tempo e la neve possono averlo in parte rovinato, ma è ancora qualcosa di incredibilmente grande. E poi, che altro hanno lasciato i giganti? Quanto erano potenti, poi, i giganti? Alla fine, Sigmar e Meron erano davvero dei, oppure così sono oggi percepiti da un'umanità che mai potrà raggiungere il potere dei giganti?
  4. Le conseguenze. Ogni atto ha una conseguenza. Ogni cosa deriva da qualcos'altro, attraverso i millenni. Oggi, degli uomini guadagnano il pane vestendosi come i centurioni di duemila anni fa. Giusto per fare un esempio banale  che esula una ricerca di archivio, archeologica o metafisica...semplicemente il tramandarsi di una figura e di un elemento attraverso le varie generazioni. Ecco: cosa hanno lasciato i giganti? Gli uomini guardano a loro come dei, mostri o altri umanoidi da imitare? Essere alti è un segno della "benedizione" di Sigmar? Questo ha portato la gente alta a matrimoni con altra gente alta? C'è una "casta" che governa che è sensibilmente più alta del resto della popolazione, per questo motivo? Oppure la maestosità delle rovine ha instillato un senso di inadeguatezza e debolezza negli uomini? Qualcuno ha cercato di imitare i giganti, costruendo edifici che si sviluppano in altezza? Oppure cose del genere sfigurano davanti alle rovine, e...nessuno se la sente di costruire torri?
  5. Consecutio storica. 1000 anni dopo la caduta di un impero...cosa resta? Che genere di governi? Uguali ovunque? Oppure ha prevalso qualcos'altro? Pensa a mille ani dalla caduta di Roma: si era a due passi dalla scoperta dell'America. Inoltre, inserendo nani ed elfi, creature longeve, alteri un po' le cose. Facile che nani ed elfi abbiano mantenuto un proprio status quo, così vuole la tradizione. Ma puoi anche ribaltare le carte in tavola: se invece gli elfi fossero decisi ad un lungo ma be preparato piano di conquista del continente? Dalla loro hanno il tempo, e possono anche pensare di portare avanti un piano per 50 anni, dove un umano morirebbe senza vederlo concluso. E se i nani fossero agguerriti nemici dei giganti? Se li odiassero per qualche motivo, tanto da voler scatenare una guerra santa contro i sigmariti?
  6. Gli dei. Gestire le divinità non è semplice. Sigmar...cambia nome, magari solo un poco, per evitare il semplice plagio (Che poi vero plagio non è). Qual'è il suo portfolio? Cosa controlla? Ha modo di interferire con la terra, oppure deve per forza affidarsi ad un clero? In questo caso, il clero sa di avere il coltello dalla parte del manico? Come gestisce la cosa? Magari un Gran Sacerdote di Sigmar non vuole affatto liberare il suo dio, ma semplicemente usarlo come pretesto per il governo e serbatoio di energia arcana. Hai pensato di mettere maghi come sacerdoti? Perchè no? Potrebbe essere che in realtà Sigmar non concede più alcuna capaictà magica, e i maghi-sacerdoti fingono di avere poteri divini. Oppure, Sigmar ha il portfolio della Magia e regola il flusso della stessa nel mondo materiale, tanto da concedere effettivamente il potere ai suoi maghi-sacerdoti come magia arcana e non divina. Ma questa situazione pone dei "problemi": oltre ai maghi-sacerdoti di Sigmar, esistono altri incantatori arcani? Se si, da dove prendono la magia? La concede sempre Sigmar, e se si, perchè? Oppure: esistono altri incantatori divini? Se si, perchè?
  7. Razze e classi, o meglio, sistema di gioco. NON costruie MAI un'ambientazione basandola su un sistema di regole. Adatta il secondo alla prima. Questa cosa non mi stancherò mai di pensarla. NON inserie stregoni o oracoli, per esempio, solo perchè sono nei manuali. Non mettere orchi e gnomi solo perchè sono nei manuali. Non dividere la magia academica nelle scuole del mago, scritte sul manuale. Piuttosto sbattiti e inventati 6 scuole basate sui colori, sulle gemme o su quel che vuoi...ma meglio un po' di fatica in più che qualcosa di blando.
  8. Scrivi, scrivi, scrivi. Dubita. Chiediti "perchè?". Dubita ancora. Riduci. Cancella quello che hai scritto. Togli tutto quello che non è necessario. Contestualizza. Scrivi ancora. Contestualizza di nuovo. Rileggi tutto, cerca le cose che sono incoerenti, e toglile quasi tutte. Copia spudoratamente dalla storia vera, perchè la Storia è l'insieme delle dinamiche umane, sociali, biologiche, economiche, religiose, militari...tutto.


    Dunque, spero di essere stato chiaro e non aver fatto più confusione che altro. Il mio consiglio è di lavorare sull'ambientazione, cercare critiche e lavorarci ancora. Non essere troppo impaziente di giocarla. Se ti serve a breve per il tuo gruppo, riduci al minimo l'ambientazione dove vi muoverete e sfrutta l'avventura per scrivere l'ambientazione. Gestisci un'avventura ambientata 800 anni fa, breve. Ciò che accade può ripercuotersi nel presente e aiutarti a scrivere meglio. Rendi vivo il tuo mondo con i dettagli e i particolari. Non importa sapere il nome di tutti i villaggi della pianura...a meno che non abbiano preso il nome dalle ossa sui cui sorgono! Devi dare un'anima al tuo mondo. Non credo sia impossibile, ma solo molto lungo e difficile.
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Ciao, il lavoro che hai fatto ti dev' essere costato una discreta fatica, bravo. Io spesso sono un giocatore e poche volte un DM, alcune volte collaboro attivamente a creare ambientazioni e ho creato anche alcune ambientazioni urbane, cittadine e villaggi. Essendo spesso un giocatore cio' che mi interessa IMHO e' si' un mondo open world, ma del complesso sistema di dei, titani e mitologia varia non me ne faccio niente soprattutto se parto con una campagna a livello uno, sono invece molto piu' contento se per esempio una volta entrato in una citta' mi trovo la cartina, conosco le dimensioni, gli edifici sono costruiti secondo un ordine e un senso logico, eventualmente conosco il ruolo della citta' nella regione, come si rapporta alle citta' limitrofe se presenti, i png che incontro sono ben caratterizzati, vi e' una cultura predominante e conosco il modo in cui le diverse etnie sono miscelate tra loro, la gerarchia sociale, il modo di relazionarsi col forestiero, se ad esempio con delle prove di conoscenze e raccogliere informazioni posso venire a sapere i pettegolezzi di turno piuttosto che quali sono le organizzazioni e le persone influenti del luogo e via dicendo. Cio' che intendo e' che da giocatore mi interessa avere elementi approfonditi per quello che sto giocando, non mi serve tutta la genealogia mitologica e la descrizioni del mondo nei suoi dettagli. Se vuoi preparati uno scheletro generico e aperto a modifiche del tuo universo, ma come ti e' gia' stato suggerito per creare un' ambientazione parti dal piccolo, crea  piu' citta', montange, laghi, paludi, dungeon per diverse avventure, dopo qualche anno quando avrai materiale sufficiente cominci a tirare le somme del tuo lavoro e vedi come tutte queste "piccole" ambientazioni si possano fondere in una piu' grande a quel punto potrai dedicarti alla costuzione del tuo mondo con i tuoi spazi, se parti dal grande per arrivare al piccolo a differenza dell'informatica, nella creazione delle ambientazioni farai inevitabilmente un casino, perche' trascurerai molti dettagli che col processo inverso per necessita' ovvie invece avresti aggiunto e/o corretto. Una volta costruito il tuo mondo, puoi successivamente metterti a pensare alla storia di quel mondo, come si e' formato e siccome lo conosci nei dettagli, sicuramente nel momento in cui dirai e' avvenuto un cataclisma qua piuttosto che la', saprai per certo dove non collocarlo e perche'. Se per esempio banalmente nei tuoi lavori vi sono un' insieme di citta' naniche sulle montagne in una regione fredda, un dungeon paludoso, una citta' globalizzata multietnica che si affaccia sul mare, una regione desertica con poche oasi felici, a quel punto posizionerai questi lavori all'interno del tuo mondo, la citta' nanica a nord est della Francia magari, la citta' multietnica che si affaccia sul mediterraneo, la regione desertica al di la' dell'italia come spunto per un continente nuovo da esplorare, a questo punto proverai a pensare a che storia le diverse regioni dati il loro climi e la loro cultura possano aver avuto, leghi le diverse storie tra loro, tramite migrazioni, battaglie, spostamenti, cataclismi e quello che vuoi fino a risalire agli antichi dei e alla creazione del mondo.

Edited by Souljoker
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Grazie a tutti per i consigli, adesso sto rimettendo tutto in discussione, mi sto rileggendo le cose che ho scritto e sto cercando di focalizzarmi più sulla singola regione e devo dire che questi piccoli dettagli mi fanno sentire più sicuro. Sto prendendo punto per punto i consigli di Pippomaster92 e ricontrollando ogni particolare, e aggiungendo le piccolezze nelle prime città come consigliato da Souljoker, le relazioni sociali e cosi via. Ritornerò a vedere i vostri consigli e spero di poter ancora approfittare della vostra gentilezza nel momento in cui avanzando con la creazione ( e gli errori) mi dovessero sorgere altri dubbi.

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    • By bobon123
      Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo.
      Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica.
      Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato.
      Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente.
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    • By Percio
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      Grazie a tutti
    • By Renis
      Da questo link potete scaricare gratuitamente la Quick Start Guide 2.0 La Notte Eterna per download gratuito.

      Questa piccola guida vi fornirà gli elementi essenziali per iniziare le vostre avventure ne "La Notte Eterna", ambientazione epic-fantasy per 5e. All'interno della QSG troverai il link per scaricare: Scheda del Giocatore 1 Battle Map a colori. Segui la pagina Facebook della Notte Eterna per scoprire le ultime novità e partecipare al Kickstarter. Vuoi giocare in anteprima alla Notte Eterna? Stiamo cercando beta tester per delle sessioni live sui nostri canali social. Se ti interessa invia pure la tua candidatura, clicca qui.
    • By Arcanomistero21
      After the End è la mia idea per un GDR basato su un gruppo di esploratori che devono distruggere la fonte di energia negativa di un isola sperduta in mezzo al cielo ( se volete vedere cose simili guardate il blog di @Lyt) e poi fuggire prima che l'isola esploda in modo da tornare a casa. Questa discussione la creo per ricevere consigli su quest e altro
    • By Asmodee
      Salve volevo chiedere aLa community  delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV
      Grazie 
      Asmodee
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