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alchemista o mago da controllo??


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Salve ragazzi. Devo inziare a breve una nuova campagna e stavo valutando tra questi due personaggi.

Diciamo che sono praticamente ai poli opposti: l'alchimista ho intenzione di farlo da picchio (  vivisezionista, bestiamorfo prettamente con uso di pozioni per buffarmi e livellare da mastro chimico all'8° per 7 livelli, anche se perderei 2 livelli da caster, però alla fine guadagnerei buone cosucce), mentre il mago da controllo.. bè, specializzato in illusioni o evocazione ( così che, grazie alla scoperta magica, potrei evocare 3 creature con un singolo cast di evoca mostri), controllo del campo.. solita roba god insomma.

Mi chiedevo, qual'è il più divertente da giocare secondo voi?? e quali talenti sono un must have per entrambe le classi??

per l'alchimista ho pensato ad attacco poderoso, potion glutton, 2 weapon fight ( per non essere una pippa totale quando non uso i mutageni e anche perchè fa molto Leto il witcher :D ), iniziativa migliorata e poi tanti talenti da scoperta aggiuntiva, per prendere tutte le scoperte dei mutageni ( feral mutagen è un must have ovviamente) e quelli dei simulacri, così da essere in 2 quando picchiamo, oltre ad allungare l'uso delle pozioni e far si che possa usare pozioni con livello d'incantatore pari al mio..

in sostanza, ci buffiamo a bestia e si picchia qualunque cosa si muova..

 

per il mago ho meno esperienza.. sempre giocato stregoni blaster o trasformisti, specialmente nella 3.5 nella quale si poteva fare la zozzata con l'incantatrix, rendere persistenti incantesimi completmanete senza senso come giusto potere, wraithstrike.. e trasformarsi nella giusta creatura

ovviamente tra le opzioni ci sarebbe evocazione migliorata, qualche incantesimo focalizzato ( illusione) e i vari incantesimi inarrestabili ( oltre ai classici iniziativa migliorata e incantare in combattimento, famiglio migliorato).

L'idea è quella di usare mostri evocati per fare mucchio, dividere il campo di battaglia con muri, fosse e nubi, e aggiungere qua e là illusioni di "cose" per disorientare il nemico/farlo andare nella posizione che noi vogliamo.. ad alti livelliu si poteva pensare ad un tramutare roccia in fango, coprirlo con un 'illusione silenziosa e ritramutare il fango in roccia quando ci si cadeva dentro.. anche se d'idee del genere ce ne sono mille.. niente di nuovo quindi

 

Che ne dite??

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Dipende cosa intendi per "divertente".
 

-L'alchimista da mischia può essere uno spasso, sia meccanicamente che sotto l'aspetto narrativo. Ha qualche problemuccio con le scoperte (una parte considerevole copre le bombe, dunque hai molta meno scelta di quanto non possa sembrare a prima vista), ma è solido. Se ti piace spaccare teste, va bene. Può anche tirare fuori dal cappello delle capacità di utility, per lo più personali, mica male.

-Il mago convocatore è uno dei God più classici, principalmente perchè può fare quasi ogni cosa. Personalmente favorirei questo, e vedo che anche tu sembri piuttosto attratto dall'idea. Di sicuro è molto più versatile dell'alchimista e ha un controllo della situazione molto più saldo.

Dipende anche da altri fattori...livelli di partenza, composizione del party, grado di ottimizzazione...

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sai cosa? l'alchimista mi piace per alcune sottigliezze.. l'idea di avere pozioni sempre pronte all'uso ( anche con buoni effetti grazie a un paio di scoperte ), buona narrativa grazie ai mutageni con effetti "bestiali" (passami il termine) e veramente utili e quella di poter avere un altro me ( ad alti livelli è vero)..

dall'altra parte c'è il mago.. che è quello che è.. più che altro è la questione bassi livelli ( partiamo dal 5°) che mi scoccia un po'.. pochi incantesimi, quindi da razionare più che bene ( anche se alla fine con un 18 a intelligenza, 0 MAD e la specializzazione dovrei averne una quantità accetabile).

Inoltre c'è da considerare sempre una cosa.. mi piace evocare creature ma ho paura che si rallenti il gioco ( anche se sono abbastanza esperto del settore)

L'alchimista pista da subito.. tra mutageni, pozioni e estratti picchierei da fare spavento e già al quinto livello posso fare il ganzo :D Alla fine è più divertente del classico barbaro/guerriero trito e ritrito ( i vecchi tempi della 3.5 con il barbaro berserker furioso/cicatrice qualcosa <3 ),; ho accesso a volare, pounce, atterrare.. sono abbastanza indeciso ahaha

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Eh, ormai l'alchimista da mischia viene messo da parte ai livelli medio-alti dall'archetipo del guerriero Mutation Warrior. A livello di ottimizzazione, intendo. 
Hai il mutageno e 4 scoperte, nessun infuso, nessuna bomba...ma sei un guerriero con d10, bab massimo, mutageno e volendo ali e mutageno bestiale. L'unica vera pecca è non potersi qualificare per il Master Chimist.

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Mmm...spell focus é un must a prescindere dalla scuola in cui ti specializzi. 

Spell penetration e improved spell penetration sono necessari per liberarsi dalla fastidiosa SR dei nemici. 

Se avete tempo libero, i talenti di crafting possono risparmiare molto denaro. 

Personalmente penso che anche un +2 alla Tempra faccia sempre bene (se sei nauseato non usi incantesimi. Se sei avvelenato puoi avere malus alle caratteristiche...). 

Improved familiar apre a trucchetti divertenti. 

Sacred geometry é decisamente OP.

Talenti di metamagia, ovviamente. Ai livelli alti quicken é obbligatorio. Carino toppling, anche se é più da stregone.

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