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alchemista o mago da controllo??


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Salve ragazzi. Devo inziare a breve una nuova campagna e stavo valutando tra questi due personaggi.

Diciamo che sono praticamente ai poli opposti: l'alchimista ho intenzione di farlo da picchio (  vivisezionista, bestiamorfo prettamente con uso di pozioni per buffarmi e livellare da mastro chimico all'8° per 7 livelli, anche se perderei 2 livelli da caster, però alla fine guadagnerei buone cosucce), mentre il mago da controllo.. bè, specializzato in illusioni o evocazione ( così che, grazie alla scoperta magica, potrei evocare 3 creature con un singolo cast di evoca mostri), controllo del campo.. solita roba god insomma.

Mi chiedevo, qual'è il più divertente da giocare secondo voi?? e quali talenti sono un must have per entrambe le classi??

per l'alchimista ho pensato ad attacco poderoso, potion glutton, 2 weapon fight ( per non essere una pippa totale quando non uso i mutageni e anche perchè fa molto Leto il witcher :D ), iniziativa migliorata e poi tanti talenti da scoperta aggiuntiva, per prendere tutte le scoperte dei mutageni ( feral mutagen è un must have ovviamente) e quelli dei simulacri, così da essere in 2 quando picchiamo, oltre ad allungare l'uso delle pozioni e far si che possa usare pozioni con livello d'incantatore pari al mio..

in sostanza, ci buffiamo a bestia e si picchia qualunque cosa si muova..

 

per il mago ho meno esperienza.. sempre giocato stregoni blaster o trasformisti, specialmente nella 3.5 nella quale si poteva fare la zozzata con l'incantatrix, rendere persistenti incantesimi completmanete senza senso come giusto potere, wraithstrike.. e trasformarsi nella giusta creatura

ovviamente tra le opzioni ci sarebbe evocazione migliorata, qualche incantesimo focalizzato ( illusione) e i vari incantesimi inarrestabili ( oltre ai classici iniziativa migliorata e incantare in combattimento, famiglio migliorato).

L'idea è quella di usare mostri evocati per fare mucchio, dividere il campo di battaglia con muri, fosse e nubi, e aggiungere qua e là illusioni di "cose" per disorientare il nemico/farlo andare nella posizione che noi vogliamo.. ad alti livelliu si poteva pensare ad un tramutare roccia in fango, coprirlo con un 'illusione silenziosa e ritramutare il fango in roccia quando ci si cadeva dentro.. anche se d'idee del genere ce ne sono mille.. niente di nuovo quindi

 

Che ne dite??

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Dipende cosa intendi per "divertente".
 

-L'alchimista da mischia può essere uno spasso, sia meccanicamente che sotto l'aspetto narrativo. Ha qualche problemuccio con le scoperte (una parte considerevole copre le bombe, dunque hai molta meno scelta di quanto non possa sembrare a prima vista), ma è solido. Se ti piace spaccare teste, va bene. Può anche tirare fuori dal cappello delle capacità di utility, per lo più personali, mica male.

-Il mago convocatore è uno dei God più classici, principalmente perchè può fare quasi ogni cosa. Personalmente favorirei questo, e vedo che anche tu sembri piuttosto attratto dall'idea. Di sicuro è molto più versatile dell'alchimista e ha un controllo della situazione molto più saldo.

Dipende anche da altri fattori...livelli di partenza, composizione del party, grado di ottimizzazione...

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sai cosa? l'alchimista mi piace per alcune sottigliezze.. l'idea di avere pozioni sempre pronte all'uso ( anche con buoni effetti grazie a un paio di scoperte ), buona narrativa grazie ai mutageni con effetti "bestiali" (passami il termine) e veramente utili e quella di poter avere un altro me ( ad alti livelli è vero)..

dall'altra parte c'è il mago.. che è quello che è.. più che altro è la questione bassi livelli ( partiamo dal 5°) che mi scoccia un po'.. pochi incantesimi, quindi da razionare più che bene ( anche se alla fine con un 18 a intelligenza, 0 MAD e la specializzazione dovrei averne una quantità accetabile).

Inoltre c'è da considerare sempre una cosa.. mi piace evocare creature ma ho paura che si rallenti il gioco ( anche se sono abbastanza esperto del settore)

L'alchimista pista da subito.. tra mutageni, pozioni e estratti picchierei da fare spavento e già al quinto livello posso fare il ganzo :D Alla fine è più divertente del classico barbaro/guerriero trito e ritrito ( i vecchi tempi della 3.5 con il barbaro berserker furioso/cicatrice qualcosa <3 ),; ho accesso a volare, pounce, atterrare.. sono abbastanza indeciso ahaha

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Eh, ormai l'alchimista da mischia viene messo da parte ai livelli medio-alti dall'archetipo del guerriero Mutation Warrior. A livello di ottimizzazione, intendo. 
Hai il mutageno e 4 scoperte, nessun infuso, nessuna bomba...ma sei un guerriero con d10, bab massimo, mutageno e volendo ali e mutageno bestiale. L'unica vera pecca è non potersi qualificare per il Master Chimist.

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Mmm...spell focus é un must a prescindere dalla scuola in cui ti specializzi. 

Spell penetration e improved spell penetration sono necessari per liberarsi dalla fastidiosa SR dei nemici. 

Se avete tempo libero, i talenti di crafting possono risparmiare molto denaro. 

Personalmente penso che anche un +2 alla Tempra faccia sempre bene (se sei nauseato non usi incantesimi. Se sei avvelenato puoi avere malus alle caratteristiche...). 

Improved familiar apre a trucchetti divertenti. 

Sacred geometry é decisamente OP.

Talenti di metamagia, ovviamente. Ai livelli alti quicken é obbligatorio. Carino toppling, anche se é più da stregone.

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    • By darksaro1990
      ciao a tutti, dopo quasi un annetto in cui sono stato introdotto attraverso nuove amicizie alla 5e mi stavo divertendo a pensare a un futuro pg. attualmente sto masterando una campagna in conclusione ( non vuol dire che sia esperto in questa edizione comunque) e visto che finita la mia uno dei giocatori farà da master, per sfizio, ho iniziato a pensare a un pg
      tra le varie scelte possibili quella che mi da da pensare e' quella di un pg Shadar- kai che per ragioni attualmente non decise ( possiamo parlarne insieme se vi fa piacere ) , riesce o viene , tramite influenze esterne, liberato dal giogo imposto dalla Raven queen. La sua storia come PG dovrebbe iniziare nel piano materiale , probabilmente nel Faerun o in un mondo Custom ma comunque abbastanza standard.
      L'idea era giocare come classe il Ranger con le varianti offerte da tasha ( favored foe ecc..) La scelta del ranger era data dal fatto che immaginano questo shadar kai nella cui memoria ci sono scene di avvenimenti che non ricorda bene e per sopravvivere si da alla via del ramingo,arrangiandosi come può'.
      Non e' mia intenzione cercare di fare power playing ma mi farebbe piacere una build solida che abbia il suo senso in combattimento. sono molto indeciso se farlo ranged ( hand crossbow o arco lungo) o in corpo a corpo andando di stocco , due spade corte o magari in alternativa  con la doppia lama valenar ( adattata da eberron).
      le sottoclassi che mi sembrano più adatte sono gloom stalker ( uno shadar kai che si mimetizza nelle ombre e fa agguati ci sta), horizon walker ( stessa cosa, essendo fuggito da un altro piano ci starebbe benissimo un ranger planare) e anche il fey wander ( meno indicato tra i tre, ma magari puo essere da stimolo per il master per la "fantomatica motivazione narrativa" che ha permesso a questo shadar kai disgraziato di liberarsi dalla schiavitù della regina corvo e vivere libero.
      Sono aperto ad alternative, stravolgimenti cambi di razza o classe basta che si segua concettualmente il flavour di base.
      avevo valutato la Custom Lineage presente in tasha per creare un elfo  "shadar- kai " privo della benedizione della regina corvo ( e per essere elfo con il talento bonus , magari proprio per partire subito con il talento revenant blade per usare la doppia scimitarra valenar con "finesse" , si so che sono un po' paraculo  )
      sotto un' immagine di concept di partenza e ringrazio tanto chiunque mi dedichi qualche minuto del suo tempo. ( male che vada, goblin beastmaster che cavalca il compagno animale lupo o magari un coboldo barbaro !)
      Edit: manuali concessi tutti quelli in italiano, niente UA. niente ranger rivisitato, tasha consentito

       
      a voi ...

    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
           il damage dealer del gruppo tra poco prenderà l'abilità speciale della CdP 3.0 in oggetto (Dragon Magazine #314).
      Personalmente trovo sia decisamente debole: spendere un'azione standard per fare 28 pf danno, che con TS Riflessi CD 20 si dimezzano, seppure ad area è davvero imbarazzante considerato che lui con un singolo attacco ne fa 35 di media. Pensavo quindi:
      - danni: d6 --> d8, così danno medio 36, cambia poco ma è una prima misura;
      - l'utilizzo dell'abilità comporta interruzione immediata dell'ira: questa è una delle tante fisime di tanti talenti e CdP 3.0, faccio come non l'avessi neanche letto;
      - usi: 1/giorno --> 3/giorno, in realtà considerato quanto pochissimo danno fa io la metterei anche at will;
      - area: cerchio diametro 9 m. incentrato su se stesso --> diametro 12 m. su se stesso modellabile su qualsiasi ampiezza di cono/semicerchio, così da colpirne almeno qualcuno in più e non mettere a rischio i propri alleati.
      Che ne pensate? Per dirla tutta io gli ho consigliato di lasciar perdere la CdP e riprendere piuttosto la classe base, ma lui dice una CdP così particolare non la farà più e allora giacché c'è vuole completarla (e lo capisco anche).
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Qarisath
      Heilà ragazzi. Avrei un dubbio riguardo ad alcune meccaniche di una classe specifica, che come potete immaginare senza troppe difficoltà dato il titolo, è quella del cineta. Premettiamo che mi sembra una classe dannatamente fichissima e che non vedo l'ora di giocarla nella prossima campagna (ascesa, nello specifico). Per farla breve, mi chiedevo come workasse la questione BAB e ondate cinetiche: arrivato ad avere all'8°lv il doppio BAB +6/+1, posso lanciare due blast con i rispettivi BAB? Se si, conseguentemente potrei prendere "combattere con due armi" e fare un attacco aggiuntivo?
      Il mio dubbio quindi è se/quando l'ondata cinetica funziona come un cast classico (che in casi comuni è possibile lanciarne solo uno a round) o come un'arma (dato che "Le ondate cinetiche contano come un tipo di arma ai fini di talenti come Arma Focalizzata" ).
      Mi affido alla vostra immensa conoscenza regà. Grazie mille in anticipo!
       
    • By tharoim
      Ciao a tutti. Gioco un guerriero pesante dopo innumerevoli incantatori quindi mi chiedo: come affronterò degli avversari volanti? Da considerare che sono un paladino in armatura completa e scudo torre
    • By PioloHK
      Allora, sto creando una build 18lv guerriero e 2lv barbaro e sono indeciso per la sottoclasse del guerriero. Specifico che userò uno spadone con great weapon master essendo un umano. Battlemaster e psi warrior darebbero più flessibilità il che non sarebbe male, con il cavaliere potrei decidere di essere il tank del gruppo e magari usare un'alabarda e prendere sentinella per più attacchi d'opportunità e l'attacco extra col d4 che con l'ira non fa mai male, infine il samurai mi renderebbe meno inutile out of combat e teoricamente dovrei avere un'attacco extra ogni turno perdendo il vantaggio dell'attacco irruento, avendo anche due turni di attacco extra e vantaggio usando anche il privilegio della sottoclasse. Il campione per quanto non sarebbe male vista la alta possibilità di crittare con vantaggio ma mi sembra troppo noioso. Per il cavaliere probabilmente non avrei la cavalcatura anche se contrariamente al nome non è fondamentale
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