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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regalo: scrivere e stampare ambientazione

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E' il mio primo messaggio al di fuori della presentazione, per cui se sbaglio qualcosa fatemelo notare per piacere :) 

Anni fa, correvano i tempi di AD&D (era il 93 per l'esattezza), tra i miei amici di scuola ero l'unico a cui piaceva fare da master. In quegli anni feci conoscere il gioco ad un gruppo in particolare, che restò unito fino alla fine del liceo e che mi segnò positivamente per tutto il tempo che restammo uniti a giocare: le campagne si susseguivano senza sosta e riuscimmo a creare un mondo che magari non brillava per originalità (ognuno di noi inseriva elementi dalle fonti narrative che preferiva) ma che riuscì a farci divertire per tantissimo tempo. Poi la vita prese il suo corso e il gruppo si divise, con ciascuno che andò per la propria strada... 

Recentemente però sono successe un po' di cose che si sono concatenate tra loro: ho ricominciato a giocare, usando le regole della quinta iterazione di Dungeons & Dragons; i miei consanguinei più giovani mi hanno illuminato parlandomi di Netflix e di Stranger Things; ed infine, rimettendomi in contatto con alcuni membri di quel gruppo storico, ho rimesso le mani su vecchi appunti andati perduti. 

In breve, sono stato vittima della nostalgia e in quello stato mi è balenata in testa un'idea folle: mettere in ordine gli appunti scrivendo qualcosa di sensato, fare stampare il tutto sotto forma di "campaign setting" e regalarne una copia a ciascun giocatore. Pochi attimi dopo aver realizzato ciò mi sono scontrato con le prime complicazioni, ovvero che le mie conoscenze informatiche sono nulle se si affacciano sul mondo dell'editoria e che non saprei a chi rivolgermi per la stampa: una copisteria? Un servizio online? E nel caso quale? 

Possiedo qualche nozione di grafica, quindi le immagini e la parte "estetica" non mi preoccupano, però trovandomi davanti alla pagina bianca di word non so davvero da dove cominciare. Mi piacerebbe usare un formato che all'ultima Lucca Comics & Games ho visto essere utilizzato da molti, più piccolo dell'A4 ma più grande dell'A5... Non saprei dire le misure precise, ma ricordo che praticamente ogni manuale dello stand dell'editore Narrativa aveva manuali di quella grandezza. 

Stabilito il formato, le prime cose a cui mi viene da pensare sono la grandezza del carattere e la larghezza dei margini, considerando anche lo spazio che occuperà la rilegatura. Ho un vuoto totale in merito... Al momento non mi vengono in mentre altri dubbi (ho moltissimo lavoro da fare anche solo per "decifrare" i vecchi appunti, è probabile che appena mi metterò a scrivere sarò pieno di problemi..) ma se qualcuno della comunità avesse già fatto una cosa del genere, o fosse un esperto in materia, gradirei moltissimo il suo parere. Potrei sempre scrivere a caso su word, stampare e poi spillare il tutto ma mi piacerebbe davvero fare qualcosa di più carino e di curato, ignorando per una buona volta il dio denaro e facendo una cosa proprio con il cuore. 

A presto e grazie :)

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Se guardi nella sezione risorse e download puoi trovare diverso materiale realizzato dagli utenti . Potresti prendere spunto da quelli o inserire le tue creazioni direttamente in quella sezione ( sicuramente un moderatore può esserti d'aiuto se vuoi ).

Complimenti per l'idea :)

Edited by Kelemvor

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Ciao Kelemvor, grazie per la risposta e per avermi fatto notare la sezione dei download, me l'ero completamente persa :D Comunque, certo, sicuramente mi guarderò in giro per avere un'idea su caratteri e "stili" di realizzazione, al momento però sono ancora alla fase precedente, ovvero alla formattazione della pagina, alla ricerca cioè, delle giuste proporzioni tra grandezza del carattere e grandezza del foglio. A tal proposito posso dire di aver guardato sul sito di Narrattiva (prima mi ero mangiato una t), i manuali a cui mi riferisco sono esattamente in formato A5. Inoltre sarei propenso a impostare il testo su due colonne invece che su di una soltanto, ma anche qui aspetto consigli e pareri. 

Ah, ho scritto qui sul forum principalmente perché non sapevo dove altro chiedere. Se qualcuno sa dell'esistenza di community più attive su questo fronte, o ha un contatto diretto con qualcuno del mestiere, tanto meglio. 

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Non sono un esperto di editoria, ma so una regola fondamentale: pensare a cosa scrivere e pensare a come* scriverlo sono due cose ben distinte.

Personalmente ti consiglio di concentrarti su quello che sai fare (il cosa) e lasciare a dopo il come. Anche se scrivi tutto come plain text (testo "semplice"), intanto grossa parte del lavoro sarà stata fatta. Per la formattazione si può risolvere in modo relativamente facile.

Non so se lo conosci, ma in questo settore esiste un "programma" di nome LaTeX che secondo me è molto indicato sotto questo punto di vista: una volta capito come funziona (e non ci vuole tanto se ci si appoggia ad apposite guide) ti permette di concentrarti sul contenuto lasciando al programma stesso la gestione della formattazione attraverso una serie di istruzioni che dai nel testo. A quel punto, si da il testo in pasto ad un compilatore che analizza le istruzioni e produce un pdf di alta qualità estetica (in genere). Per capirsi, quando vuoi iniziare un nuovo capitolo non scrivi il titolo in centro o in grassetto, ma dai il comando \chapter{Titolo} e quando il testo verrà compilato, il compilatore capirà che quello è un capitolo e lo formatterà adeguatamente. In realtà è più facile a farsi che a dirsi, perciò ti suggerisco di dare una occhiata alla guida che ti ho linkato (nella parte iniziale, viene spiegato ben bene il principio di funzionamento e le basi tecniche, mentre il grosso del testo sono in pratica collezioni di comandi con la loro spiegazione che non ti servono ad una prima lettura e che ti basterà cercare quando avrai bisogno di una specifica cosa). In caso di necessità, poi, troverai una community molto attiva al forum del GUIT.

Tutto è gratuito nell'ambiente, e open source soprattutto, perciò (per dire) se ti piacesse lo stile in cui è scritta la guida potresti ottenerlo e scrivere la tua ambientazione esattamente nello stesso modo. Questo vuol dire che ti basterà cercare template Latex fantasy books per trovare cose come questa [5 secondi scarsi, e perché ho una connessione lenta!]: template già pronti in cui ti basterà inserire il tuo testo! :D

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Smite4life ti ha consigliato una soluzione molto pratica e penso che per il tuo caso sia l'ideale.

Provo anche io a darti qualche dritta, ma ti parlo da amatore, non professionista.

Sul formato delle pagine io ti invito a riflettere sull'A4. Molte stamperie o copisterie, per progetti così piccoli, aumentano o diminuiscono sensibilmente il prezzo a stampa. Sottolineo a stampa, non a pagina. Uno dei primi errori di chi si affaccia per la prima volta su questo genere di argomento è pensare che i costi si quantifichino per numero di pagine e non per facciata :(.

Quando progetterai l'impaginazione ragiona sempre in quartine. Le facciate dovranno essere sempre un multiplo di 4, copertina e retro copertina incluse. Sempre in fase di impaginazione, ragiona sul numero di immagini che vuoi inserire e usa temporaneamente dei riempitivi (anche dei rettangoli colorati vanno bene, batsa che occupano lo stesso spazio).

A priori evita quelle copisterie vicino alle università. Solitamente non sono economiche e arrivano a far pagare una tesi di una sessantina di pagine con rilegatura e copertina in simil pelle anche 50-60€.

Una stampa in bianco e nero di 60 pagine (10 a colori), su carta media buona, copertina semi rigida e rilegatura, puoi riuscire a trovarla anche a 20-25€. Se te le fai provenire dalla cina, anche a meno, ma dipende moooolto dal numero di pezzi e soprattutto aspettati tempi di consegna biblici. 

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3 ore fa, smite4life ha scritto:

Non sono un esperto di editoria, ma so una regola fondamentale: pensare a cosa scrivere e pensare a come* scriverlo sono due cose ben distinte.

Personalmente ti consiglio di concentrarti su quello che sai fare (il cosa) e lasciare a dopo il come. Anche se scrivi tutto come plain text (testo "semplice"), intanto grossa parte del lavoro sarà stata fatta. Per la formattazione si può risolvere in modo relativamente facile.

Non so se lo conosci, ma in questo settore esiste un "programma" di nome LaTeX che secondo me è molto indicato sotto questo punto di vista: una volta capito come funziona (e non ci vuole tanto se ci si appoggia ad apposite guide) ti permette di concentrarti sul contenuto lasciando al programma stesso la gestione della formattazione attraverso una serie di istruzioni che dai nel testo. A quel punto, si da il testo in pasto ad un compilatore che analizza le istruzioni e produce un pdf di alta qualità estetica (in genere). Per capirsi, quando vuoi iniziare un nuovo capitolo non scrivi il titolo in centro o in grassetto, ma dai il comando \chapter{Titolo} e quando il testo verrà compilato, il compilatore capirà che quello è un capitolo e lo formatterà adeguatamente. In realtà è più facile a farsi che a dirsi, perciò ti suggerisco di dare una occhiata alla guida che ti ho linkato (nella parte iniziale, viene spiegato ben bene il principio di funzionamento e le basi tecniche, mentre il grosso del testo sono in pratica collezioni di comandi con la loro spiegazione che non ti servono ad una prima lettura e che ti basterà cercare quando avrai bisogno di una specifica cosa). In caso di necessità, poi, troverai una community molto attiva al forum del GUIT.

Tutto è gratuito nell'ambiente, e open source soprattutto, perciò (per dire) se ti piacesse lo stile in cui è scritta la guida potresti ottenerlo e scrivere la tua ambientazione esattamente nello stesso modo. Questo vuol dire che ti basterà cercare template Latex fantasy books per trovare cose come questa [5 secondi scarsi, e perché ho una connessione lenta!]: template già pronti in cui ti basterà inserire il tuo testo! :D

Ciao, a prima vista sembrerebbe una cosa laboriosa (o, per dirla meglio, più laboriosa che usare Word) ma voglio fidarmi. Provo a buttare giù una bozza di qualche pagina solo testo, poi proverò a cimentarmi con Latex. Una domanda, e se non volessi usare un template ma imitare uno "stile"  di un altro manuale ad esempio?Sono certo che sia possibile farlo, ma ne varrebbe la pena? 

E grazie a Jareth per le dritte ;)

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9 ore fa, riddlecat ha scritto:

Ciao, a prima vista sembrerebbe una cosa laboriosa (o, per dirla meglio, più laboriosa che usare Word)

Diciamo che la curva di apprendimento del software è abbastanza ripida all'inizio (e quindi per scrivere un testo qualsiasi è decisamente più laborioso rispetto a Word), ma diventa rapidamente piatta: l'enorme vantaggio di software di questo tipo è l'incredibile facilità con cui si generano tutte le cose accessorie che con Word sono un inferno (per esempio, la gestione dei numeri di pagina è praticamente automatica, e basta un comando per dirgli di non numerare la pagina/titolo. Prova a fare una cosa del genere con Word... Oppure l'indice: in LaTeX produrre un ottimo indice prevede soltanto: \tableofcontents. Fine! E ancora l'indice analitico, i riferimenti incrociati... tutto è praticamente ad un solo comando di distanza!). D'altra parte, all'inizio, è un po' estraniante perché mentre scrivi non hai idea di come apparirà il testo, oltre ad essere molto simile ad un linguaggio di programmazione (è un markup language) e quindi risultare ostico da vedere.

9 ore fa, riddlecat ha scritto:

se non volessi usare un template ma imitare uno "stile"  di un altro manuale ad esempio?Sono certo che sia possibile farlo, ma ne varrebbe la pena?

Ecco, molto più avanti della fase piatta nella curva di apprendimento c'è un'altra fase relativamente ripida, che prevede l'imparare a modificare pesantemente l'estetica in modi non già previsti dai comandi base. D'altra parte, sbirciare il codice di un template e stiracchiarlo secondo le proprie necessità è già molto più facile, e questo si può fare molto più facilmente.

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Il 17/2/2017 alle 09:24, smite4life ha scritto:

Diciamo che la curva di apprendimento del software è abbastanza ripida all'inizio (e quindi per scrivere un testo qualsiasi è decisamente più laborioso rispetto a Word), ma diventa rapidamente piatta: l'enorme vantaggio di software di questo tipo è l'incredibile facilità con cui si generano tutte le cose accessorie che con Word sono un inferno (per esempio, la gestione dei numeri di pagina è praticamente automatica, e basta un comando per dirgli di non numerare la pagina/titolo. Prova a fare una cosa del genere con Word... Oppure l'indice: in LaTeX produrre un ottimo indice prevede soltanto: \tableofcontents. Fine! E ancora l'indice analitico, i riferimenti incrociati... tutto è praticamente ad un solo comando di distanza!). D'altra parte, all'inizio, è un po' estraniante perché mentre scrivi non hai idea di come apparirà il testo, oltre ad essere molto simile ad un linguaggio di programmazione (è un markup language) e quindi risultare ostico da vedere.

Ecco, molto più avanti della fase piatta nella curva di apprendimento c'è un'altra fase relativamente ripida, che prevede l'imparare a modificare pesantemente l'estetica in modi non già previsti dai comandi base. D'altra parte, sbirciare il codice di un template e stiracchiarlo secondo le proprie necessità è già molto più facile, e questo si può fare molto più facilmente.

Sapresti invece parlarmi di un programma chiamato Scribus? A prima vista mi sembrerebbe più "comodo". 

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Scribus è ottimo. Quando stavo in azienda lo si usava continuamente. E' abbastanza intuivo anche se a prima vista l'interfaccia grafica ti disorienta, ma poi ci prendi subito la mano. A differenza di Latex (bada, quest'ultimo l'ho usato solo durante il periodo universitario, quindi può aver subito grossi cambiamenti da allora :D ) che è un linguaggio di programmazione, Scribus invece è una piattaforma che a grandi linee ti da gli strumenti a vista.

Se vuoi appoggiarti ai template di impaginazione, Scribus perde punti, perché quelli che ho visto di Latex linkati da Smite4life sono graficamente moooooooooooooolto più curati e appaganti.

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