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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Drauen

I figli della foresta

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Spoiler

no no, va benissimo
non ho controllato la scheda, ma va bene lo stesso
solo entrando volevo una sicurezza al 100% e non l'hai scritto
la tua divinità è MIelikki

 

Rey non bada troppo alle tue parole.
Di sicuro non è un tipo socievole.
Risponde solo a quello che vuole e spesso punzecchia.
Forse è il suo carattere.

"Se ti fossi arenato da qualche parte, probabilmente sarebbe stato meglio per te.

Per quanto mi riguarda invece, fin da piccolo mi son sempre occupato solo di una cosa.
E di altro non ho memoria.
Io mi occupo del santuario di Mielikki, la mia dea."

Il nome della dea ti dà come un senso di un caloroso abbraccio.

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"Mielikki... è forse grazie alla sua guida che ho incontrato te e che sono ancora salvo." - esclamo quasi con tono di ringraziamento. 

"Forse ciò che in parte posso fare per ripagare le tue attenzioni è avvicinarmi al culto della tua dea; forse per la seconda volta."

Ora osservo in silenzio Rey, come a cercare qualche simbolo da lui indossato raffigurante la sua divinità o qualche particolare nel suo vestiario. 

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Rey ti guarda dubbioso.
Sta ragionando tra sè e sè sulle varie possibilità.

Tu guardi in cerca di un simbolo religioso.
Non lo conosci, ma individui subito quello che quasi sicuramente lo è.
Un ciondolo in legno, raffigurante la testa di un unicorno.

"Seguire una divinità non è solo una scelta.
Lo devi desiderare, e questo sentimento deve venire da dentro di te.

Hai già in mente cosa farai nel prossimo futuro?"

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"Capisco. Vedrò di lavorare su me stesso e cercare la mia vocazione." - rispondo dopo un attimo di riflessione.

Successivamente alla domanda di Rey mi scappa un sorriso - "Mio caro amico, il tempo è scandito in maniera differente quando non ricordi più chi sei. Ti sembra di avere ancora una vita per scoprire le tue radici, ma dentro di te sai che in realtà tutto scorre alla stessa velocità: dannatamente rapido."

Mi alzo poi in piedi, come se ciò che stesse per uscire dalle mie labbra richiedesse al mio corpo di stare in posizione eretta - "Probabilmente mi addentrerò nella foresta e comincerò a seguire il corso del fiume da una certa distanza ed in maniera discreta. Di solito i villaggi si trovano lungo di essi, sarà così più semplice trovare delle informazioni, qualsiasi esse siano."

Il tono poi cambia, mi fermo su due piedi e guardando Rey - "Più che altro mi chiedevo se ci fosse qualcuno che frequenta il tuo santuario, in grado di darmi informazioni riguardo la mia direzione o anche solo alcune nozioni riguardo la popolazione di elfi al suo interno: odio l'idea di addentrarmi all'interno di un luogo di cui non so assolutamente nulla."

 

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Mi chiedevo se durante il pomeriggio appena passato, fosse stato possibile acquistare una mappa, così da regolarmi con le distanze e fissare punti di orientamento. Se non sono disponibili non è un problema. 

 

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Per la mappa ok, appena trovo l'immagine adatta te la posto

Rey risponde immediatamente.

"Quel qualcuno posso essere io.
Il fiume continua e costeggia una grande foresta.
Questa foresta è immensa, come una nazione.
La parte sudest, cioè quella a noi vicina, è governata dagli elfi.
Loro non si immischiano in questioni esterne al bosco, ma non è un segreto che mirino a dominarla tutta.
Alla fin fine, in antichità vi era un grande impero elfico potente.
Ora gli elfi son molti di meno e son piuttosto isolazionistici.
Non vogliono intrusi nel loro territorio, se non invitati.
E raramente i non invitati vengono accettati.
Poi in sè, non è che siano malvagi, ma hanno una testa tutta loro.

Potresti penetrare di soppiatto nella foresta, ma credo prima o poi ti troveranno.
Il consiglio migliore che mi sento di darti è di rispettare la natura nel tuo viaggio, di non eccedere in comportamenti egoistici, di non rispondere a male parole qualsiasi cosa ti dicano, di non ribellarti qualunque cosa ti facciano.
Forse così qualche anima pia potrebbe lasciarti passare senza ridurti a come sei uscito l'ultima volta."

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Riesci a recuperare questa mappa.
Tu sei a Loudwater.
Considera che la distanza tra Loudwater e Llorkh è circa 200 km.

Tu sei arrivato in città costeggiando il fiume che va verso nord.
Non eri venuto dalla foresta dall'affluente che si vede dalla mappa, ma da un torrente piccolo molto più vicino alla città, ma che comunque si addentrava in maniera similare.

map.jpg

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Ascolto le parole di Rey con molta attenzione, pur rimanendone leggermente deluso.

In fin dei conti non sono che nozioni molto vaghe. Ma al momento è tutto ciò che ho.

"Il fatto che stia entrando dentro un territorio elfico non aiuta di certo, se chi sto cercando è lui stesso un elfo. Potrebbe appartenere a quelle terre o forse no; come potrebbe essere un grande esponente di qualche altra forza militare e non sarà magari così facile approcciarlo.
Valuterò con cura le mie mosse e le mie parole, ma al momento la foresta è la mia unica strada."

Estraggo la mappa e con le dita mostro a Rey il mio possibile itinerario.

"Vedi, la mia idea più plausibile è quella di costeggiare il fiume che attraversa la città in direzione Nord, dove si divide ed entra nella foresta. Potrebbe essere quella la mia linea guida e da li vedrò il da farsi.
In ogni caso, penso di esser pronto per domani mattina. Mi porterò dietro la mia solita incertezza." 

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Rey studia il percorso da te deciso.

"Mi pare il più semplice e adatto.
Credo ti porterà al centro del loro territorio, e sicuramente così potrai trovare quel che cerchi.

Se così è deciso, ti saluto e ti auguro di capire chi sei veramente.
Lascia che faccia una cosa per te..."

Lo vedi che pronuncia delle parole magiche, dopodichè ti senti più in salute e certe cicatrici nemmeno si vedono più.

Spoiler

ti ha castato cura ferite leggere, guarisci 10 pf

La notte passa tranquilla.
Crolli in men che non si dica, avevi proprio bisogno di riposarti.
Alla mattina ti svegli pronto per la tua impresa.

Spoiler

Nella notte guarisci altri 3pf
se vuoi far altro dimmi, altrimenti ti faccio partire per l'itinerario che hai scelto

 

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Sì perdonami, nella scheda avevo segnato il massimale dei PF e stupidamente pensavo fossero quelli attuali. 
Da quanti PF partivo l'avventura? In modo che so a cosa sommare questi ultimi. 

Per il resto per me possiamo anche passare alla partenza senza problemi. 

 

Edited by Immalphandomega

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E' d8 il tuo, vero?
Non ho qui i manuali.

In teoria 8+4+5 + (costituzione x livello)

eri partito con 5 pf +10 +3 attuali

 

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Perfetto, avevo già calcolato il massimale di 23pf, solo che ero incerto su quanti ne avessi attualmente dato che Rey mi ha curato (io credevo di essere sempre stato al massimale, ma stupidamente, date le bastonate che ho preso prima di svegliarmi). 

Perfetto, aggiorno la scheda, grazie! :) 

 

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E' mattina e cominci i preparativi per andartene.
Rey, ti guarda senza dire nulla e ti lascia avvolgere dalla nebbia mattutina mentre cammini verso le mura.
Esci dalla città di mattina presto, le guardie non ti badano.
Ripassi il ponte e cammini lungo il fiume.
Dopo due ore il sole filtra tra le nuvole e il giorno diventa un bel soleggiato.
Mangi qualcosa e ti rimetti in viaggio.
Verso sera arrivi alla biforcazione del fiume.
Una parte continua verso nord, l'altra penetra nella foresta.
Devi decidere se appostarti qui sulla riva preparandoti per la notte o se preferisci addentrarti nel bosco.

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"Finalmente un punto riconoscibile sulla mappa, iniziavo a pensare di viaggiare a vuoto."

Mi guardo attorno come per assicurarmi che la zona sia tranquilla e decido di addentrarmi di circa 30 metri in direzione del bosco alla mia sinistra, così lasciando il bivio alla destra. 
Entro alla ricerca di un albero grande e robusto dove poter arrampicarmi e dormire la notte, evitando la maggior parte dei predatori di terra ed eventuali creature di passaggio. 

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Entri nella foresta e ti metti a cercare un albero adatto a dormire.
Lo trovi non troppo distante.
E' alto e i rami son grossi, anche se dormire non dovrebbe essere molto gradevole.
Comunque riesci a issarti e ti sistemi per la notte.
Mentre sei appoggiato, vedi un gufo qualche ramo più in là.
Ha lo sguardo fisso e pari che ti studi.
Dopo poco fa un volo per catturare un topo e vola via.
Nella notte, prima che il sonno ti colga, noti qualche cinghiale andare ad abbeverarsi nei pressi del fiume.

Alla mattina ti svegli, deciso a continuare lungo il fiume penetrando nella foresta.
Il viaggio è piuttosto monotono, ma all'improvviso qualcosa ti fa bloccare.
A 10 m vedi una ragnatela gigantesca, in cui è intrappolato un merlo.
La tela raggiunge terra e sarà un 6m per 9m d'altezza.

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Mi sveglio la mattina, e seppur non sia stato il migliore dei miei riposi, per lo meno non ho avuto problemi di nessuna natura. 

Quando finalmente riprendo il viaggio mi imbatto subito in una enorme ragnatela. 

"Ma che diavolo...è gigantesca!" - sussurro tra me e me. 
Nel frattempo lentamente estraggo l'arco e controllo nelle mie vicinanze per far si che la zona sia sicura. Successivamente mi concentro poi sulla ragnatela, cercando di capire l'esatta estensione della stessa.

"Sono rimasto sempre affascinato dall'abilità dei ragni di tessere le tele. Una trappola perfetta per immobilizzare le loro prede, nonostante renda la caccia più sedentaria che altro." - penso tra me.

"Vorrei cercare di evitare inutili scontri se possibile. Se la sua preda è già nella ragnatela, il predatore non dovrebbe essere lontano"


 

 

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Ti metti a osservare la scena con l'arco in mano.
Alla fine li noti, due ragni grandi come mai non ne avevi visti.
Larghi ad occhio più di un metro.
Uno si nasconde tra le foglie, proprio poco sopra la preda intrappolata.
L'altro, anch'esso per ora immobile, si trova qualche metro sopra la tua testa, ma non dà segnali di alcun tipo.

All'improvviso un piccolo di orso spunta dalla radura e si catapulta addosso alla ragnatela rimanendone intrappolato.
Le sua urla disperate si sentono per tutta la foresta.
Solo a quel punto, il ragno poco sopra il merlo intrappolato, comincia a muoversi.
Molto adagio e con circospezione.

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Il mio sguardo rimane fisso verso il ragno che si trova sopra la mia testa, quando le urla dell'orso mi prendono di sorpresa facendomi quasi sobbalzare. 

"Diamine, non ci voleva! Il trambusto non aiuterà la mia marcia nella foresta." - sussurro tra me.


"Non mi pare il caso di sprecare tempo ed energie qui; il mio scopo è un altro e di certo rimanendo qua attirerò solo attenzioni indesiderate" 

Immediatamente arretro fino ad una quindicina di metri dal punto in cui ero, tenendo lo sguardo fisso sul ragno appena sopra di me. Una volta in zona sicura valuto un eventuale allungamento di traiettoria per evitare ti ritrovarmi nello stesso casino.

Prima di andarmene lancio un'ultima occhiata all'orso incastrato nella ragnatela -
"È affascinante come il predatore sia a sua volta anche preda. È un ciclo che non posso modificare... non ora."

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Pian piano ti allontani dalla scena.
Il ragno sulla tua testa resta immobile, mentre l'altro comincia a scendere in direzione dell'orsetto.
Il piccolo si agita ma non può fare niente per liberarsi.
Alla fine il ragno lo raggiunge e gli dà vari morsetti.
Vedi che molto lentamente l'orso si immobilizza.
E' vivo, lo vedi dalla luce negli occhi, ma dev'essere paralizzato dal veleno.
Il ragno è sempre lì, e sta per finirlo.
Succede una cosa inaspettata che blocca un po' la scena.
L'orsetto si trasforma in un bimbo umano.

 

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Rimango fermo più del previsto ad osservare la scena, quando il piccolo di orso si trasforma lentamente in un bambino umano. 

"Ma..." - sono quasi pietrificato; le dita della mia mano destra sono ferme in cima alla faretra come a voler caricare un colpo, colpo che so non partirà mai. 
Riporto però alla memoria le parole dette da Rey in merito ai muta forma e al territorio circostante.

"Devo esternarmi da questi fatti. Non mi appartengono...per il momento". 

Lentamente cammino all'indietro, come a voler allontanarmi ma allo stesso momento non riuscire a distaccare gli occhi dall'accaduto. 
Lancio un'occhiata attorno per assicurarmi i dintorni sicuri e riprendo a valutare una via alternativa per il mio tragitto. 

Quasi mi maledico per aver lasciato un bambino essere il pasto di qualche creatura. O per lo meno ciò che ne rimane di un'essere umano in un corpo del genere...
 

 

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Sei indeciso su cosa fare.
Decidi di allontanarti, ma lo fai sempre guardando la scena.
All'improvviso si scatena la furia.
Un essere metà orso metà umano si getta sul ragno, spazzando via la ragnatela.
Lo prende tra le sue poderose braccia e con un solo gesto, lo uccide, aprendogli il corpo.
L'essere ti vede ma non ti bada. Prende il piccolo umano e se ne va nella foresta.

Scosso da quel che è successo, valuti il tuo percorso.
Stando attento ad altri pericoli, e circoscrivendo la zona, non dovresti avere problemi a seguire il corso del fiume.
E così fai.

Ti addentri sempre più nella foresta, sempre non troppo distante dal fiume che vedi e senti.
E' quasi ora di pranzo e ti sta venendo fame.

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