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Tomb of Horrors - rework 3.5


Aeveer
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Salve gente! 

A breve dovrò masterare l'infame Tomba, durante il compleanno di un amico (che, per rendere il tutto più divertente sarà condito da un "giochino" a base di alcool durante l'avventura) a breve. Il party sarà leggermente più grande del previsto dal modulo, quindi anziché leggere semplicemente il modulo mi sono messo ad analizzarlo per vedere se necessitava alcune piccole modifiche per ospitare qualche pg in più.

Da ciò ho ricavato che, imo, è stato troppo semplificata rispetto al passato. Decisamente il livello di potere è diverso, ma mi sembra troppo poco... letale. 

Qualcuno di voi aveva apportato dei cambiamenti specifici per renderla più infame, come dovrebbe essere?

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Qualche mese fa ho masterato la versione 3.5 con 3 PG. Sicuramente è stata "semplificata" rispetto alla versione originale, ma personalmente non lo trovo affatto un male: la versione di Gygax in alcuni punti era punitiva senza alcuna ragione, e alla lunga può diventare davvero frustrante. Non ti dà i mezzi di fare delle scelte ponderate, ti getta addosso le conseguenze e basta.

Spoiler

Mi ricorda un po' quei libri-game dove morivi appena prendevi una decisione sbagliata, anche banalissima. Del tipo "al bivio giro a destra anziché a sinistra". "Giri a destra e cadi da un precipizio. Sei morto". Fine.

Specie se i tuoi amici sono alle prime armi (e/o obnubilati dall'alcool), puoi lasciare (quasi) le cose come stanno. Visto che siete in tanti potresti giusto aumentare il numero di creature in alcuni scontri (tipo il cervello nella giara, o il cubo gelatinoso). E se nel gruppo c'è un damage dealer abbastanza forte ti conviene anche aumentare gli hp del Demilich Construct, se no lo frullano subito.

Dal canto mio, ho usato la versione 3.5 così com'era, riprendendo giusto una cosa dalla versione originale:

Spoiler

Ho sostituito lo scontro con il crypt chanter della versione 3.5 con l'incontro (pacifico) con la misteriosa sirena della versione originale.

Chiudo lasciandoti una traduzione in italiano delle prime strofe che compaiono all'interno della Tomba, magari ti torna utile (per me lo è stato). E' davvero ben fatta. L'autore è un utente di dragonslair, ma temo di non ricordare più chi...

Spoiler

Ritorna sui tuoi passi, sopporta chi tortura,

o passa sotto l’arco, e tenta la ventura.

Non celerà mistero la sala che vien tosto

Se compi il sacrificio, qualunque ne sia il costo

 

Il verde è da evitare, ma l’uomo di valore

Si fida della notte, del buio e’l suo colore.

Laddove tracce rosse inanellano il sigillo

sii saggio e cedi solo un magico gingillo.

 

Due volta la caduta, in un abisso scuro

sarai poi compensato, se osservi bene il muro.

 

Queste e quelle chiavi saranno assai importanti

le mani siano salde, se i passi son tremanti.

 

Nel falso cerca bene, che il vero v’è celato:

sii scettico e sarai nel grande colonnato.

E lì s’erige un trono che è chiave e serratura,

ti porterà la luna, a fine prematura.

 

Gli uomini di ferro, dall’orrida presenza,

Son certo molto più, di ciò che è all’apparenza.

Per una via sinistra, al fin potrai trovarmi:

mi prendo la tua anima, se osi disturbarmi! »

 

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20 minuti fa, Yaspis ha scritto:

Qualche mese fa ho masterato la versione 3.5 con 3 PG. Sicuramente è stata "semplificata" rispetto alla versione originale, ma personalmente non lo trovo affatto un male: la versione di Gygax in alcuni punti era punitiva senza alcuna ragione, e alla lunga può diventare davvero frustrante. Non ti dà i mezzi di fare delle scelte ponderate, ti getta addosso le conseguenze e basta.

  Contenuti nascosti

Mi ricorda un po' quei libri-game dove morivi appena prendevi una decisione sbagliata, anche banalissima. Del tipo "al bivio giro a destra anziché a sinistra". "Giri a destra e cadi da un precipizio. Sei morto". Fine.

Specie se i tuoi amici sono alle prime armi (e/o obnubilati dall'alcool), puoi lasciare (quasi) le cose come stanno. Visto che siete in tanti potresti giusto aumentare il numero di creature in alcuni scontri (tipo il cervello nella giara, o il cubo gelatinoso). E se nel gruppo c'è un damage dealer abbastanza forte ti conviene anche aumentare gli hp del Demilich Construct, se no lo frullano subito.

Dal canto mio, ho usato la versione 3.5 così com'era, riprendendo giusto una cosa dalla versione originale:

  Contenuti nascosti

Ho sostituito lo scontro con il crypt chanter della versione 3.5 con l'incontro (pacifico) con la misteriosa sirena della versione originale.

Chiudo lasciandoti una traduzione in italiano delle prime strofe che compaiono all'interno della Tomba, magari ti torna utile (per me lo è stato). E' davvero ben fatta. L'autore è un utente di dragonslair, ma temo di non ricordare più chi...

  Contenuti nascosti

 

Ritorna sui tuoi passi, sopporta chi tortura,

o passa sotto l’arco, e tenta la ventura.

Non celerà mistero la sala che vien tosto

Se compi il sacrificio, qualunque ne sia il costo

 

Il verde è da evitare, ma l’uomo di valore

Si fida della notte, del buio e’l suo colore.

Laddove tracce rosse inanellano il sigillo

sii saggio e cedi solo un magico gingillo.

 

Due volta la caduta, in un abisso scuro

sarai poi compensato, se osservi bene il muro.

 

Queste e quelle chiavi saranno assai importanti

le mani siano salde, se i passi son tremanti.

 

Nel falso cerca bene, che il vero v’è celato:

sii scettico e sarai nel grande colonnato.

E lì s’erige un trono che è chiave e serratura,

ti porterà la luna, a fine prematura.

 

Gli uomini di ferro, dall’orrida presenza,

Son certo molto più, di ciò che è all’apparenza.

Per una via sinistra, al fin potrai trovarmi:

mi prendo la tua anima, se osi disturbarmi! »

 

Per essere chiaro, non è che volessi stravolgerla, ma mentre ci sono cose appunto inutilmente frustranti (ovviamente le trappole senza TS per noi giocatori moderni sono uno schifo e mai le riproporrei a chi non è un old-school, e io per primo non lo sono) in pieno stile Gygax, alcune trappole sono troppo "gentili", e sono al limite del fastidio. Data la tua esperienza, però mi fido del giudizio!

Sugli scontri, in effetti, concordo. Magari aggiungo qualcosa, giusto per buttarci un attimino di violenza in più. 

E la traduzione è ottima! Temevo già di dover star lì a ripetere le frasi per quelli che non sono degli esperti di inglese.

P.S. Non saranno distrutti, facciamo giusto un piccolo drinking game con birra/qualche leggero alcolico più forte. Ed esclusi due, gli altri sono piuttosto esperti.
E non a caso ho chiesto al più esperto di non darsi al mago/chierico ultra buildato ahahahah!

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  • Similar Content

    • By Gmon
      Buongiorno.
      Sto cercando di scrivere una breve avventura ambientata totalmente in una locanda, se avete idee e suggerimenti saranno molto piu' che bene accetti.
      Ecco le basi:
      I personaggi sono stati ingaggiati per trovare un png che chiameremo "Informatore" che ha appunto un informazione importante da vendere; l'unica cosa che sanno di lui e' che e' un frequentatore giornaliero di una nota locanda, egli e' un cangiante per cui potrebbe avere un aspetto differente anche ogni sera.
      Oltre a questo i pg. Sanno che c'e' anche un assassino in cerca dell'informatore, dell'assassino sanno che e' umano ma non ne conoscono il nome ne' il volto.
      Con queste premesse vorrei sviluppare un avventura basata sugli incontri e, vorrei riempire la locanda sia di avventori che di abituali frequentatori con caratteristiche tali da poter essere tutti potenziali informatori e/o assassini.
      A voi chiedo principalmente suggerimenti sui png che si potrebbero usare.
      L'avventura si basa ovviamente sul parlato, i Pg dovranno cercare di capire chi e' l'informatore e chi l'assassino ed eventualmente fermarlo.
      Inoltre se avete idee su come "movimentare" le serate in locanda oltre alla classica rissa per ora non mi e' venuto in mente altro.
      Grazie a chi vorra' aiutarmi.
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
            questa è un'avventura che dovrei masterizzare al limite tra un paio d'anni (quando finirò l'attuale campagna), ma voglio iniziare a raccogliere quanti più spunti possibili.

      Premessa (non indispensabile):
      Nella mia ambientazione c'è un'area del continente geograficamente paragonabile all'Asia meridionale/Oceano Indiano orientale. Socialmente però le popolazioni barbariche che vi abitano, che si chiamano Chalachakra, sono tutt'altro che gandhiane, semmai è una roba tipo "The Green Inferno" (USA 2013, per i cultori del cinema d'essai). I popoli che  vi abitano sono divisi in centinaia di tribù che vivono nella giungla, ognuna di esse (per zone contigue) devota a uno dei dieci animali totem della giungla (giaguaro, lupo, aquila, caimano, scimmia, ecc.). Ogni tribù ha una matriarca/druida che decide la linea politica, sociale, ecc. gli uomini sono all'ordine del Kur (il figlio) e devono fare solo due cose: 1) combattere quando "la Madre" gli ordina di farlo, contro la tribù di un altro animale totem o addirittura di terre straniere e 2) inseminare le femmine (i bambini comunque sono collettivamente allevati solo dalle femmine). Inoltre per ogni animale totem c'è una druida "Grande Madre" che in casi eccezionali può decidere la linea di tutte le tribù/nazione del suo animale. Sia le "Madri" che la "Grande Madre" stabiliscono il daffare ovviamente solo dopo essere intercesse presso il loro spirito animale guida.
      La genesi:
      Sto cercando di ipotizzare una sorta di avventura (il nome non sono certo sia corretto) che dia fondamento a questa organizzazione attuale. Allora ho pensato che circa centomila anni fa queste popolazioni primitive vivevano nell'anarchia completa, senza uno straccio di visione per il domani. Poi però a un certo punto (non so da dove ma non mi sembra interessante) sono giunti appunto dieci grandi Spiriti: spirito dell'astuzia, dell'ordine sociale, della ferocia, dell'ingegno, ecc. alla ricerca di razze che li adorassero. Per questo si sono incarnati in grossi animali che già erano presenti nel mondo: uno in ragno, in lupo, in tigre, in scimmia, ecc. Questi animali avevano quindi le caratteristiche fisiche degli animali, ma quelle mentali di divinità (di basso livello). Una volta incarnate dovevano quindi trovare degli esseri umani dotati delle giuste qualità per recepire il loro messaggio "serviteci e adorateci e noi vi renderemo più forti" e iniziare una vasta campagna di proselitismo..
      L'avventura che dovrebbe essere:
      Questo che è un dato "storico" valutavo appunto di renderlo un'avventura, cioè i PG dovrebbero interpretare degli avatar animali di divinità, girare la corrispondente India o Malesia alla ricerca di un Abramo o Mosè a cui rivelarsi per fondare il loro culto. Dato che gli animali (neanche questi che sono straordinari) possono parlare bensì solo emettere i loro normali versi, sarebbero dotati di telepatia, sia tra di loro che con gli umani.
      Domanda: assodato che un grosso caimano o una tigre o ragno si materializzano sulla riva di un fiume nella giungla, come potrei costruire una loro potenziale crescita sociale? Come potrebbero riuscire nel loro intento diversamente che girare a muzzo per la giungla, e alla prima fanciulla anima pia, avvicinarsi sperando che non fugga terrorizzata e dirle solo mentalmente "genuflettiti innanzi a me e io ti concederò il potere di trasformarti in uno come me 4/giorno ed essere immune al veleno"?
      Ciao e grazie, MadLuke.
       
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 64): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 12 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 65 - 71): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 135 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 36): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre razze aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 37 - 48): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 64): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 12 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 65 - 71): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 135 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 36): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 37 - 48): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
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      ho terminato l'avventura waterdeep il furto dei dragoni e vorrei continuare con la tirannia dei draghi... mi è venuto in mente, come collegamento, far rubare il tesoro ai pg dal culto dei draghi cosicché abbiano una motivazione forte per gettarsi all'inseguimento.. ma non mi viene in mente un modo in cui il culto, carico del tesoro possa poi scappare da waterdeep. avete qualche idea? 
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