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comment_1268424
9 ore fa, Zaorn ha scritto:

A livello massimo un'arma può avere più cinque di potenziamento e un totale di cinque bonus. Affilata vale uno, esplosione 2 mi pare...

Hai un'idea di quanto verrebbe a costare in monete d'oro?

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  • Ho il dominio distruzione con sottodominio ira, ma ira e furia sono due cose diverse XD

  • Si,lo so,comunque alla fine ho capito che mi servono due turni, pazienza.  Comunque ho notato che l'inquisitore di gorum è messo bene a danni ahah

  • Si , infatti è ciò che intendevo, XD ma siccome essendo un mezz'orco e devoto a gorum devo pur tagliare qualche testa no? Sennò l'ascia bipenne e lo spadone che li ho a fare? ahahah

comment_1268429

200000 più il costo dell'arma perfetta, ma ovviamente dipende dal totale bonus, se è più uno, esplosione e affilata costa 32000.

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comment_1268430
2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

200000 più il costo dell'arma perfetta, ma ovviamente dipende dal totale bonus, se è più uno, esplosione e affilata costa 32000.

Quando ho letto 200k mi hai spaventato XD, 32k è abordabile.

comment_1268433
9 minuti fa, Zellde ha scritto:

Quando ho letto 200k mi hai spaventato XD, 32k è abordabile.

Puoi anche farla incantare piano piano.

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comment_1269822

Stavo pensando come incantesimo di livello 2 di prendere ritarda malattia che ti rende immune per 24 ore a tutte le malattie,voi avete altri consigli?

comment_1271428

Onestamente, visto che hai chiarito bene la direzione che vuoi prendere, ti consiglio incantesimi che mirino a potenziarti la forza, tiri per colpire e danni (i cosiddetti "Buff"). L'inquisitore e' pieno di incantesimi che concedono tali benefici.

Mal che vada, puoi sempre convertire i buff che non usi in cure per gli alleati nel momento del bisogno... Come ti dicevo, sto giocando un inquisitore e la cosa funziona benissimo.

Per quanto riguarda la scelta dell'incantesimo, la cosa e' assai personale... Il mio consiglio e': se hai gia' tutti gli incantesimi migliori per potenziarti, allora e' il caso di pensare a qualche incantesimo di utilita'. Diversamente, cerca di ricoprire il tuo ruolo meglio che puoi.

Edited by Lord Delacroix

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comment_1272604
Il 8/11/2016 alle 00:20, Lord Delacroix ha scritto:

Onestamente, visto che hai chiarito bene la direzione che vuoi prendere, ti consiglio incantesimi che mirino a potenziarti la forza, tiri per colpire e danni (i cosiddetti "Buff"). L'inquisitore e' pieno di incantesimi che concedono tali benefici.

Mal che vada, puoi sempre convertire i buff che non usi in cure per gli alleati nel momento del bisogno... Come ti dicevo, sto giocando un inquisitore e la cosa funziona benissimo.

Per quanto riguarda la scelta dell'incantesimo, la cosa e' assai personale... Il mio consiglio e': se hai gia' tutti gli incantesimi migliori per potenziarti, allora e' il caso di pensare a qualche incantesimo di utilita'. Diversamente, cerca di ricoprire il tuo ruolo meglio che puoi.

in caso tu che incantesimo consiglieresti per boostare ulteriormente il personaggio (di livello 2 incantesimi) considera che comunque posso attivarne solo uno visto che nel turno dopo devo caricare ed attaccare.

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comment_1272622
12 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto:

carino ma c'è anche fiamme del fedele (mi sembra) che se hai un giudizio attivo da lo stesso effetto di esplosione di fiamme

  • Autore
comment_1273026
23 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

Quindi come mi consigli di utilizzare il primo turno (e poi il secondo in cui carico) per massimizzare i danni?

comment_1273054

Non devi necessariamente avere una "Rotation" (una tecnica da ripetere sempre)... Non devi limitarti a caricare, sennò prendevi un altro personaggio e lo improntavi su quella unica manovra (vedi barbaro o guerriero)...

Tu invece hai capacità che fanno malissimo, gli incantesimi gusti per buffarti, conoscenze per scoprire i punti deboli delle creature, puoi demoralizzare la gente (sia in-combat sia off-combat)... Sii fantasioso.

Non conta quanto male puoi fare in "Nova" (ovvero sfruttando tutto il tuo potenziale), conta infinitamente di più quanto riesci a dosare le tue capacità e distribuirle nei vari scontri. Dubito che il DM vi faccia combattere una sola volta per sessione... Oltretutto per andare in nova, ti ci vogliono minimo 2 turni per fare davvero male (quando casterai Potere Divino e Giusto Potere, vorrai averli entrambi attivi).

Quindi, fino a quel momento, ti consiglio di concentrarti sull'evitare di bruciarti tutte le capacità, spell & Co. al primo scontro.

  • Autore
comment_1273056
2 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto:

Non devi necessariamente avere una "Rotation" (una tecnica da ripetere sempre)... Non devi limitarti a caricare, sennò prendevi un altro personaggio e lo improntavi su quella unica manovra (vedi barbaro o guerriero)...

Tu invece hai capacità che fanno malissimo, gli incantesimi gusti per buffarti, conoscenze per scoprire i punti deboli delle creature, puoi demoralizzare la gente (sia in-combat sia off-combat)... Sii fantasioso.

Non conta quanto male puoi fare in "Nova" (ovvero sfruttando tutto il tuo potenziale), conta infinitamente di più quanto riesci a dosare le tue capacità e distribuirle nei vari scontri. Dubito che il DM vi faccia combattere una sola volta per sessione... Oltretutto per andare in nova, ti ci vogliono minimo 2 turni per fare davvero male (quando casterai Potere Divino e Giusto Potere, vorrai averli entrambi attivi).

Quindi, fino a quel momento, ti consiglio di concentrarti sull'evitare di bruciarti tutte le capacità, spell & Co. al primo scontro.

Si ma questo lo so XD intendevo quando vado in overbuff contro il boss di fine dungeon, quali capacità mi consigli di usare (considerando anche che non posso perdere 3 turni, al secondo turno se ne ho l'opportunità devo caricare il boss in questione anche perché la maggior parte dei buffs durano o un turno o 1 minuto tipo)

comment_1273084

1° Round: Favore Divino + Giudizio (quello che vuoi) + Movimento (per avvicinarti quello che basta per caricare, perché magari l'alleato si è interposto erroneamente tra te e il nemico, per posizionarti in linea retta se non lo fossi già oppure per evitare eventuale terreno difficile).

2° Round: Altro Buff a piacere + Conoscenze (quella che corrisponde al tipo di mostro che stai affrontando, oppure altre capacità che necessitino l'azione di movimento).

3° Round: Carica + Destructive Smite + Bane (devi dichiarare all'attivazione quanti round vuoi farlo durare. Regolati a seconda di quanto durano mediamente i vostri scontri).

Questa "Rotation" dovrebbe andare bene (quasi) sempre. Ovviamente da cambiare man mano che apprendi incantesimi migliori.

Ricordati anche che andando avanti prenderai dei buff "per tutti quelli che ti stanno a X metri da te", quindi la tua "Action Economy" potrebbe risentirne. Valuta, caso per caso, quando conviene investire maggiormente su di te o sul gruppo.

Edited by Lord Delacroix

  • Autore
comment_1273257
15 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

1° Round: Favore Divino + Giudizio (quello che vuoi) + Movimento (per avvicinarti quello che basta per caricare, perché magari l'alleato si è interposto erroneamente tra te e il nemico, per posizionarti in linea retta se non lo fossi già oppure per evitare eventuale terreno difficile).

2° Round: Altro Buff a piacere + Conoscenze (quella che corrisponde al tipo di mostro che stai affrontando, oppure altre capacità che necessitino l'azione di movimento).

3° Round: Carica + Destructive Smite + Bane (devi dichiarare all'attivazione quanti round vuoi farlo durare. Regolati a seconda di quanto durano mediamente i vostri scontri).

Questa "Rotation" dovrebbe andare bene (quasi) sempre. Ovviamente da cambiare man mano che apprendi incantesimi migliori.

Ricordati anche che andando avanti prenderai dei buff "per tutti quelli che ti stanno a X metri da te", quindi la tua "Action Economy" potrebbe risentirne. Valuta, caso per caso, quando conviene investire maggiormente su di te o sul gruppo.

Favore divino dura 1 minuto, non è che al terzo turno si disattiva?

comment_1273302

1. Un minuti sono 10 round. Quindi ne hai in abbondanza.

2. Armatura magica fornisce bonus di armatura. Bonus uguali non si sommano, quindi o usi la pozione o usi la tua normale corazza. Inoltre una di quelle pozioni a livello incantatore 1 (quindi solo un'ora) costerebbe 50 mo.

  • Autore
comment_1273305
4 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

1. Un minuti sono 10 round. Quindi ne hai in abbondanza.

2. Armatura magica fornisce bonus di armatura. Bonus uguali non si sommano, quindi o usi la pozione o usi la tua normale corazza. Inoltre una di quelle pozioni a livello incantatore 1 (quindi solo un'ora) costerebbe 50 mo.

Ah ok pensavo si sommasse alla Ca data dall'armatura (essendo armatura magica).

Descrizione: Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il soggetto dell'incantesimo, garantendogli bonus di armatura +4 alla CA.

Anche perché non c'è scritto che non si sommi al bonus Ca dato dall'armatura. Ma mi fido di voi che siete piu' esperti

comment_1273309

Non c'è bisogno che sia specificato. La regola generale dice che i bonus dello stesso tipo (armatura, scudo, razziale, potenziamento ecc) non si sommano, con le uniche eccezioni dei bonus di schivare e dei bonus senza tipi.

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