29 Ottobre 20168 anni Autore comment_1268424 9 ore fa, Zaorn ha scritto: A livello massimo un'arma può avere più cinque di potenziamento e un totale di cinque bonus. Affilata vale uno, esplosione 2 mi pare... Hai un'idea di quanto verrebbe a costare in monete d'oro?
29 Ottobre 20168 anni comment_1268429 200000 più il costo dell'arma perfetta, ma ovviamente dipende dal totale bonus, se è più uno, esplosione e affilata costa 32000.
29 Ottobre 20168 anni Autore comment_1268430 2 minuti fa, Zaorn ha scritto: 200000 più il costo dell'arma perfetta, ma ovviamente dipende dal totale bonus, se è più uno, esplosione e affilata costa 32000. Quando ho letto 200k mi hai spaventato XD, 32k è abordabile.
29 Ottobre 20168 anni comment_1268433 9 minuti fa, Zellde ha scritto: Quando ho letto 200k mi hai spaventato XD, 32k è abordabile. Puoi anche farla incantare piano piano.
3 Novembre 20168 anni Autore comment_1269822 Stavo pensando come incantesimo di livello 2 di prendere ritarda malattia che ti rende immune per 24 ore a tutte le malattie,voi avete altri consigli?
7 Novembre 20168 anni comment_1271428 Onestamente, visto che hai chiarito bene la direzione che vuoi prendere, ti consiglio incantesimi che mirino a potenziarti la forza, tiri per colpire e danni (i cosiddetti "Buff"). L'inquisitore e' pieno di incantesimi che concedono tali benefici. Mal che vada, puoi sempre convertire i buff che non usi in cure per gli alleati nel momento del bisogno... Come ti dicevo, sto giocando un inquisitore e la cosa funziona benissimo. Per quanto riguarda la scelta dell'incantesimo, la cosa e' assai personale... Il mio consiglio e': se hai gia' tutti gli incantesimi migliori per potenziarti, allora e' il caso di pensare a qualche incantesimo di utilita'. Diversamente, cerca di ricoprire il tuo ruolo meglio che puoi. Edited 7 Novembre 20168 anni by Lord Delacroix
10 Novembre 20168 anni Autore comment_1272604 Il 8/11/2016 alle 00:20, Lord Delacroix ha scritto: Onestamente, visto che hai chiarito bene la direzione che vuoi prendere, ti consiglio incantesimi che mirino a potenziarti la forza, tiri per colpire e danni (i cosiddetti "Buff"). L'inquisitore e' pieno di incantesimi che concedono tali benefici. Mal che vada, puoi sempre convertire i buff che non usi in cure per gli alleati nel momento del bisogno... Come ti dicevo, sto giocando un inquisitore e la cosa funziona benissimo. Per quanto riguarda la scelta dell'incantesimo, la cosa e' assai personale... Il mio consiglio e': se hai gia' tutti gli incantesimi migliori per potenziarti, allora e' il caso di pensare a qualche incantesimo di utilita'. Diversamente, cerca di ricoprire il tuo ruolo meglio che puoi. in caso tu che incantesimo consiglieresti per boostare ulteriormente il personaggio (di livello 2 incantesimi) considera che comunque posso attivarne solo uno visto che nel turno dopo devo caricare ed attaccare.
10 Novembre 20168 anni Autore comment_1272622 12 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto: Questo carino ma c'è anche fiamme del fedele (mi sembra) che se hai un giudizio attivo da lo stesso effetto di esplosione di fiamme
10 Novembre 20168 anni Autore comment_1272637 35 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto: Si ma la resistenza al fuoco la hanno in molti capito
11 Novembre 20168 anni Autore comment_1273026 23 ore fa, Lord Delacroix ha scritto: Questo Quindi come mi consigli di utilizzare il primo turno (e poi il secondo in cui carico) per massimizzare i danni?
11 Novembre 20168 anni comment_1273054 Non devi necessariamente avere una "Rotation" (una tecnica da ripetere sempre)... Non devi limitarti a caricare, sennò prendevi un altro personaggio e lo improntavi su quella unica manovra (vedi barbaro o guerriero)... Tu invece hai capacità che fanno malissimo, gli incantesimi gusti per buffarti, conoscenze per scoprire i punti deboli delle creature, puoi demoralizzare la gente (sia in-combat sia off-combat)... Sii fantasioso. Non conta quanto male puoi fare in "Nova" (ovvero sfruttando tutto il tuo potenziale), conta infinitamente di più quanto riesci a dosare le tue capacità e distribuirle nei vari scontri. Dubito che il DM vi faccia combattere una sola volta per sessione... Oltretutto per andare in nova, ti ci vogliono minimo 2 turni per fare davvero male (quando casterai Potere Divino e Giusto Potere, vorrai averli entrambi attivi). Quindi, fino a quel momento, ti consiglio di concentrarti sull'evitare di bruciarti tutte le capacità, spell & Co. al primo scontro.
11 Novembre 20168 anni Autore comment_1273056 2 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto: Non devi necessariamente avere una "Rotation" (una tecnica da ripetere sempre)... Non devi limitarti a caricare, sennò prendevi un altro personaggio e lo improntavi su quella unica manovra (vedi barbaro o guerriero)... Tu invece hai capacità che fanno malissimo, gli incantesimi gusti per buffarti, conoscenze per scoprire i punti deboli delle creature, puoi demoralizzare la gente (sia in-combat sia off-combat)... Sii fantasioso. Non conta quanto male puoi fare in "Nova" (ovvero sfruttando tutto il tuo potenziale), conta infinitamente di più quanto riesci a dosare le tue capacità e distribuirle nei vari scontri. Dubito che il DM vi faccia combattere una sola volta per sessione... Oltretutto per andare in nova, ti ci vogliono minimo 2 turni per fare davvero male (quando casterai Potere Divino e Giusto Potere, vorrai averli entrambi attivi). Quindi, fino a quel momento, ti consiglio di concentrarti sull'evitare di bruciarti tutte le capacità, spell & Co. al primo scontro. Si ma questo lo so XD intendevo quando vado in overbuff contro il boss di fine dungeon, quali capacità mi consigli di usare (considerando anche che non posso perdere 3 turni, al secondo turno se ne ho l'opportunità devo caricare il boss in questione anche perché la maggior parte dei buffs durano o un turno o 1 minuto tipo)
11 Novembre 20168 anni comment_1273084 1° Round: Favore Divino + Giudizio (quello che vuoi) + Movimento (per avvicinarti quello che basta per caricare, perché magari l'alleato si è interposto erroneamente tra te e il nemico, per posizionarti in linea retta se non lo fossi già oppure per evitare eventuale terreno difficile). 2° Round: Altro Buff a piacere + Conoscenze (quella che corrisponde al tipo di mostro che stai affrontando, oppure altre capacità che necessitino l'azione di movimento). 3° Round: Carica + Destructive Smite + Bane (devi dichiarare all'attivazione quanti round vuoi farlo durare. Regolati a seconda di quanto durano mediamente i vostri scontri). Questa "Rotation" dovrebbe andare bene (quasi) sempre. Ovviamente da cambiare man mano che apprendi incantesimi migliori. Ricordati anche che andando avanti prenderai dei buff "per tutti quelli che ti stanno a X metri da te", quindi la tua "Action Economy" potrebbe risentirne. Valuta, caso per caso, quando conviene investire maggiormente su di te o sul gruppo. Edited 11 Novembre 20168 anni by Lord Delacroix
12 Novembre 20168 anni Autore comment_1273257 15 ore fa, Lord Delacroix ha scritto: 1° Round: Favore Divino + Giudizio (quello che vuoi) + Movimento (per avvicinarti quello che basta per caricare, perché magari l'alleato si è interposto erroneamente tra te e il nemico, per posizionarti in linea retta se non lo fossi già oppure per evitare eventuale terreno difficile). 2° Round: Altro Buff a piacere + Conoscenze (quella che corrisponde al tipo di mostro che stai affrontando, oppure altre capacità che necessitino l'azione di movimento). 3° Round: Carica + Destructive Smite + Bane (devi dichiarare all'attivazione quanti round vuoi farlo durare. Regolati a seconda di quanto durano mediamente i vostri scontri). Questa "Rotation" dovrebbe andare bene (quasi) sempre. Ovviamente da cambiare man mano che apprendi incantesimi migliori. Ricordati anche che andando avanti prenderai dei buff "per tutti quelli che ti stanno a X metri da te", quindi la tua "Action Economy" potrebbe risentirne. Valuta, caso per caso, quando conviene investire maggiormente su di te o sul gruppo. Favore divino dura 1 minuto, non è che al terzo turno si disattiva?
12 Novembre 20168 anni Autore comment_1273291 oddio ho visto una pozione sgrava, potion of mage armor che da +4 ca per 1 ora per livello incantatore.
12 Novembre 20168 anni comment_1273302 1. Un minuti sono 10 round. Quindi ne hai in abbondanza. 2. Armatura magica fornisce bonus di armatura. Bonus uguali non si sommano, quindi o usi la pozione o usi la tua normale corazza. Inoltre una di quelle pozioni a livello incantatore 1 (quindi solo un'ora) costerebbe 50 mo.
12 Novembre 20168 anni Autore comment_1273305 4 minuti fa, Lone Wolf ha scritto: 1. Un minuti sono 10 round. Quindi ne hai in abbondanza. 2. Armatura magica fornisce bonus di armatura. Bonus uguali non si sommano, quindi o usi la pozione o usi la tua normale corazza. Inoltre una di quelle pozioni a livello incantatore 1 (quindi solo un'ora) costerebbe 50 mo. Ah ok pensavo si sommasse alla Ca data dall'armatura (essendo armatura magica). Descrizione: Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il soggetto dell'incantesimo, garantendogli bonus di armatura +4 alla CA. Anche perché non c'è scritto che non si sommi al bonus Ca dato dall'armatura. Ma mi fido di voi che siete piu' esperti
12 Novembre 20168 anni comment_1273309 Non c'è bisogno che sia specificato. La regola generale dice che i bonus dello stesso tipo (armatura, scudo, razziale, potenziamento ecc) non si sommano, con le uniche eccezioni dei bonus di schivare e dei bonus senza tipi.
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