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Ulfedhnar
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Innanzi tutto, le linee guida per la creazione del PG:

  • Livello di partenza 3°
  • Point buy 20
  • Punti ferita: dado vita pieno al primo livello, poi metà dado vita 
  • 2 Tratti, da concordare prima
  • Denaro iniziale: per simulare la povertà generale dell'ambientazione, iniziate tutti con solo 200 mo
  • Razza disponibile, solo l'umano
  • I PG devono appartenere ad una delle sette gilde
  • Dovete scegliere un vostro contatto: una persona di cui avete assoluta fiducia e a cui in casi di necessità potete chiedere aiuto (ovviamente senza abusarne). Può essere un amico, un parente, un amante, può appartenere alla vostra gilda o ad un'altra. Può essere un commerciante, una guardia o un nobile di basso rango. Ovviamente non sarà una persona importante, tipo un generale o il re, ma avete libertà di scelta: create voi la persona di fiducia che preferite, senza fare scheda e background, mi basta sapere il nome e che attività svolge, poi lo gestirò io

 

Vi ricordo che si tratta di un'ambientazione low magic (forse low fantasy è più idoneo): gli oggetti magici sono estremamente rari, però ci sono tutti gli oggetti alchemici (ad esempio le pozioni di cura ferite). Anche pergamene e bacchette sono rare, ma non quanto gli oggetti. Le armi e le armature possono essere perfette o, in casi rari, avere degli incrementi +1, +2, ecc, che però non sono considerati magici: anche una semplice spada fiammeggiante +1 viene considerata un'arma leggendaria, dal valore incalcolabile.

Le creature magiche (elfi, orchi, draghi...) sono considerate creature delle favole, tuttavia si dice che gli incantatori siano in grado di evocarle per brevi periodi.

La magia è severamente controllata dall'Ordine dei Monaci Rossi (o monaci tatuati), una sorta di inquisizione con lo scopo di accentrare ogni potere magico (sia umano che materiale): ciò di cui non riescono ad appropriarsi, deve essere distrutto.

 

Siete residenti nella città di Highwalls, capitale del regno omonimo (in realtà molto piccolo, conta solo una mezza dozzina di borghi - fornirò i dettagli geografici più avanti): la città è governata da un sovrano, Regius XI, un giovane re di quasi 40 anni, inetto, irascibile e violento, e da uno sparuto numero di nobili che occupano il quartiere nord est della città.

Il resto della città è in mano alle sette gilde: ogni gilda si occupa di un determinato settore di "affari", sebbene spesso collaborino tra di loro, ed è retta da un Maestro. Le sette gilde sono a loro volta sotto il controllo di un Gran Maestro, detto Shinga, di cui nessuno conosce la vera identità, a parte forse solo alcuni dei Maestri.

Le sette gilde (e relativi Maestri) sono:

  • la gilda delle lame: assassini, si occupano di eliminare fisicamente persone e, in rari casi, di spionaggio. Maestro: Dorian Cromwyll
  • la gilda dei barcaioli: sono contrabbandieri, controllano l'importazione, la distribuzione e i luoghi di consumo di droghe e il traffico di ogni prodotto illegale. Maestro: Ferguson "Fergi" Sovari 
  • la gilda del conio: non conia niente, ma riunisce tutti gli strozzini e i falsari. Nessuno noto
  • la gilda dei piaceri: controlla la prostituzione, sia per strada che nelle case chiuse. Collabora con la gilde dei barcaioli nella gestione delle fumerie e con la gilda del conio per quanto riguarda le case da gioco. Maestro: Dorea Sulani
  • la gilda del pugno: fornisce guardie del corpo, picchiatori, lottatori, bassa "manovalanza" per incarichi in cui non serve un lavoro pulito (come fanno gli assassini), ma piuttosto mandare un messaggio chiaro. gestisce combattimenti clandestini e in generale ogni cosa su cui si possa scommettere. In collaborazione con la gilda del conio si occupa di estersione. Maestro: Gunther Corgi
  • la gilda delle ombre: sono specializzati in furti, non solo di oggetti ma anche (e soprattutto) di informazioni. Raccoglie ladri e spie, e tendenzialmente evita di sporcarsi le mani. Maestro: Duncan (vera identità sconosciuta, non si presenta mai a volto scoperto)
  • la gilda dei ratti: la più grande (come numero di affiliati) e anche la più disprezzata: raccoglie borsaioli, accattoni, ruffiani, truffatori e quanto di più squallido ci possa essere nei vicoli della città, i rifiuti con cui le altre gilde non vogliono a vere a che fare. In realtà è il punto di partenza di quasi tutti, perchè da qui possono sperare di farsi notare e guadagnarsi l'ingresso in una delle altre gilde. Ha il vergognoso compito di gestire il traffico degli orfani, bambini che spesso vengono venduti alle famiglie nobili o ai commercianti come apprendisti, altre volte per motivi meno umanitari. Maestro: Roth Bashir

Le gilde hanno un'organizzazione gerarchica molto rigida, ma al tempo stesso molto effimera: ognuno, dai ranghi più bassi fino ai livelli più alti della piramide di potere, sa chi è il proprio superiore, ma nessuno sa chi c'è ancora più in alto. Questo sistema serve ad impedire colpi di mano per scavalcare i propri superiori, in quanto si può tentare di prendere il posto del proprio capo diretto (pratica comune e incentivata dai Maestri), ma non si può mai sapere a chi questa azione possa dare fastidio. In questo modo si può procedere solo un passo alla volta nella scalata della gerarchia.

Esiste poi quella che viene definita l'ottava gilda, ossia la Guardia cittadina, in grandissima parte corrotta. Il quartiere nobile viene sorvegliato dalle guardie private dei nobili, più fedeli, mentre la Guardia di palazzo è sotto il controllo diretto del sovrano. Infine vi è la Guardia di confine, che sarebbe l'esercito vero e proprio, a cui è vietato entrare in città e che presidia i passi montani (altri dettagli in seguito, quando descriverò la geografia).

Edited by Ulfedhnar
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Ragazzi, scusate. Questa è la mia seconda volta con Pathfinder. Ho letto che ad ogni avanzamento di livello nella classe preferita, posso scegliere se guadagnare 1 punto ferita extra o un punto abilità extra... E' vero?

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10 ore fa, Tyrion24 ha scritto:

Scheda Fatta :D Mi mancano le lingue da aggiungere visto che non so quali potrei usare (Master cosa consigli vista l'ambientazione ??)

Link in Firma :) 

Metti Sottocomune. Potrebbe essere un linguaggio in codice della gilda.

P.S. Bella scheda. Mi piace soprattutto perché anche tu hai preso la balestra pesante e lo specchio piccolo di metallo...

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2 ore fa, Morgan Bale ha scritto:

Metti Sottocomune. Potrebbe essere un linguaggio in codice della gilda.

P.S. Bella scheda. Mi piace soprattutto perché anche tu hai preso la balestra pesante e lo specchio piccolo di metallo...

Insultiamo i Nobili in Sottocomune :glasses::joy:

La balestra e lo specchio giuro di non averti copiato :lol: Non avevo letto i tuoi oggetti

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    • By Dardan
      Salve.
      Ho creato un personaggio un pò molto troppo particolare secondo i miei standard per un'avventura Dungeon crawler (I coboldi di Tucker) e mi ci sono particolarmente affezionato .
       
      è una changeling bloodrager , archetipo Hag-Riven  , fate conto così ma decisamente più carina .
       
      questa è la scheda
       
      nulla di troppo strano ma ho pensato bene di caratterizzare il personaggio con un otto in intelligenza causato da qualche problema mentale e comportamenti che la rendono più vicina ad un mostro che ad un personaggio giocante.
       
      @ Principali problemi e comportamenti
       
      Ora visto i preamboli cercherei un master per poter giocare questo personaggio in un'avventura "normale" ed eventualmente qualche compagno di viaggio .
    • By Pippomaster92
      4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina.
       
      Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal.
      Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. 
      Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. 
      Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 
       
      6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio.
      Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. 
      Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come  un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia.
      Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde.
      Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. 
      Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita.
      Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve.
      Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino.
       
      Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola.

      E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. 
      Nota
       
      *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. 
      **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto. 
    • By Doctor95
      Ciao a tutti! Sono Paolo, ho 26 anni e sono un giocatore alle prime armi in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo online. Ho familiarità con D&D quinta edizione, Pathfinder e Namelessland. Mi piace molto giocare online utilizzando discord+roll20 (o simili). Sono disponibile tutti i giorni (preferirei non il giovedì ma se è l'unica opzione posso trovare il modo di esserci), dalle 21:00 in poi. Se fosse possibile inserirmi in un gruppo che deve partire o già avviato mi farebbe davvero molto piacere! Di seguito trovate il mio nickname discord: Doctor95ITA#7773. Potete contattarmi rispondendo al post, in PM oppure su discord a seconda di ciò che preferite.
      Grazie mille!
    • By illurama
      Salve a tutti!
      Premetto che si tratta di un esperimento.
      Sto cercando di creare un dungeon per la mia campagna irl e so per certo che Pathfinder non è il sistema più appropriato per questo particolare dungeon. Vorrei però comunque provare a trasmettere il senso del dungeon anche alla mia compagnia.
      Vorrei provare a proporre una versione dei coboldi di Tucker. Ovviamente, per cercare di creare una situazione il quanto più possibile simile alla mia campagna, i vostri PG non sanno che andranno a combattere coboldi. O almeno non prima dell'inizio di quest'avventura.
      Inoltre, per esigenze di trama e anche perché comunque i PG sono di livello piuttosto alto, l'avventura è ambientata in un territorio inospitale, ovvero una specie di piano del gelo.
      La missione è una semplice estrazione, recuperare dei prigionieri che sono stati catturati da questi coboldi qualche giorno prima.
      Essendo una specie di test, non pongo particolari limiti alle build, l'importante è che sia materiale ufficiale e che venga rispettata la sensatezza delle cose scritte prima (e la ragionevolezza).
      Per esempio, non accetto un ranger che ha come nemico prescelto i coboldi, un'arma anatema dei coboldi, e magari pure un anello della resistenza al freddo.
      Non si tratta di un dungeon enorme... Quindi non dovrebbe essere particolarmente lungo.
      Infine non è necessario un BG o una particolare caratterizzazione del PG. Il giusto che vi diverta.
      - Sistema di gioco Pathfinder
      - Livello 13
      - frequenza di 2-3 post a settimana
      Cerco 4 giocatori. Casomai ci fossero più candidature non sceglierò necessariamente in base all'ordine di arrivo.
    • By Wollof
      Come da titolo vorrei provare la seconda edizione di PF ma non conosco nessuno che voglia fare il Master in questo gioco, qualcuno può aiutarmi?
      Grazie
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