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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Dees

Come scrivere un romanzo fantasy

Messaggio consigliato

Un ringraziamento sentitissimo a Malachi Harkonnen che (da quanto ho capito) l'ha scritto e a SteelRage che mi ha reso partecipe di quanto segue.

Piccola nota, non prendete questo topic seriamente !

Molte persone credono (erroneamente) che scrivere un romanzo (o una serie di romanzi) fantasy di sucCESSO sia un'impresa epocale che soltanto poche penne elette posso portare a termine ! Niente di piu' sbagliato ! Malachi Harkonnen, con un'altra delle sue veloci e snelle guide on-line, vuole dimostrare l'esatto contrario ! Seguite i consigli qui riportati e la strada come futuro scrittore di fama universale sara' alla vostra portata:

1) Una delle primeuno stile di scrittura particolare o addirittura conoscere le regole grammaticali di base della vostra madre lingua: niente di cose che bisogna immediatamente smentire a proposito della stesura di un romanzo fantasy e' che sia necessario avere piu' sbagliato. Eventuali errori e/o svarioni da fa rivoltare nelle rispettive tombe tutti gli scrittori da Omero a Pirandello, verra' commentato dai critici dei giornali ( gente, che secondo alcuni, dovrebbero essere considerati al pari dei criminali di guerra) come : "un perfetto esempio di innovazione stilistica in un panorama letterario altrimenti stagnante ".

2) Punto chiave della carriera di ogni futuro scrittore di un romanzo fantasy che si rispetti e' aver letto il Signore degli Anelli ... lo so', alcuni di voi potrebbero avere improvvisi attacchi di sonno al secondo capitolo del suddetto tomo, a causa del vivace stile di Tolkien che arriva subito al punto, senza perdersi in inutili spiegazioni che nulla hanno a che fare con la storia o canzoncine per bambini, ma il vostro destino dipende da questo !

Una volta terminata la lettura di suddetto capolavoro epico ( si consiglia di assumere 50 cc di caffeina per capitolo se non volete cadere in letargo), copiate la trama e il gioco e' fatto. Plagio ? No, citazione, lo fanno tutti da piu' mezzo secolo e nessuno si e' mai lamentato.

3) Come gia' detto precedentemente, la trama in un romanzo fantasy non ha molta importanza visto che piu' o meno sono tutti plagi.. ehm... copi... ispirati al capolavoro del Signor Tolkien ( un professore inglese amante della birra alla spina e delle dormite epocali). Per chi nonostante la buona volonta' e' caduto in coma profonda dopo il primo paragrafo de " La compagnia dell'Anello " ecco un breve riassuntino dei punti cardine da rispettare:

- In passato tutti vivevano in pace, amore e armonia (come una comunita' hippy, ma senza canne, orge gigantesche e nemmeno musica rock ...) , poi gli umani corrotti da un'oscuro signore del male (spuntato dal nulla) hanno alterato l'equilibrio cosmico generando una serie di giganteschi casini che rischiavano di portare il mondo sull'orlo della distruzione.

- Ci fu' una violenta battaglia, gli elfi con la loro perfettosita' sconfissero il signore del male e le sue armate ... o almeno cosi' sembrava perche' ...

- ... Dopo N (dove N, e' un numero naturale intero bello grosso) migliaia di anni il signore del male si ripresenta con tanto di armate invincibili, fortezze inespugnabili e branchi di mostri schifosi (il tutto ovviamente spuntato dal nulla senza che nessuno notasse minimamente la cosa ... hey ! Non ricordavo che la fattoria di Tuc, aveva una lugubre torre per esporre le teste decapitate dei suoi nemici ancora grondanti di sangue ... ), pronto a disputare il secondo tempo della partita.

- Ma L'oscuro signore del male ha un punto debole ! Un artefatto, che ha perso durante la battaglia con gli elfi, gli e' necessario al fine di conservare tutto il suo potere ...

- ... Destino vuole che questo artefatto sia nelle mani dell'alleanza del bene ( capitanata dagli elfi perfettini, che non si fidano dei propri alleati, e li considerano " minus quam ***** ", visto che non sono assolutamente perfetti come loro). Di solito l'artefatto ha bisogno di un particolare rituale per essere distrutto, rituale che necessita, lunghi viaggi in terre pericolose infestate da gente che ti vuole abbassare di una testa con una roncola arrugginita ...

- ... Un qualsiasi deficiente affiderebbe l'artefatto ad un gruppo di marines cazzuti e indistruttibili, armati fino ai denti e capitanati da un sempre inca**ato sergente urlante spara-ordini. Ma la logica ( che non c'e') dei romanzi Fantasy preferisce affidare tale gravoso compito a 5 cretini di passaggio che si odiano a pelle, che non hanno esperienza alcuna di combattimento e si lamentano ogni due per tre dei calli ai piedi o del drago nero che vuole ridurli in cenere.

3) Gli elfi devono essere OBBLIGATORIAMENTE PRESENTI, magari gia' che ci siete create un centinaio di diverse sottorazze ( elfi del sole, elfi della luna, elfi del sottosuolo, elfi metalmeccanici, elfi comunisti mangiabambini, ecc ...) una piu' perfetta dell'altra.

Gli elfi devono essere OBBLIGATORIAMENTE: belli ( al contrario degli orchi, che sembrano avere un'esempio pratico di teoria del caos, sul viso), agili, scattanti, incorruttibili (al contrario degli umani, che vendono l'anima anche per un lecca lecca con su' scritto "MAGGIA POTENTTE"), amici della natura, abili arcieri, maghi imbattibili, custodi di antichi segreti, immortali, omosessuali (i maschi, i nani con folte barbe e alito impestato da birra, sono un must), ninfomani ( le femmine, ma solo nei confronti del vigoroso eroe umano, sembrano disdegnare i maschi della loro stessa specie) ma soprattutto perfettini.

Gia' perfettini, cosa significa cio' ? Che qualsiasi cosa, loro la fanno meglio: Riesci a colpire un fagiano a 25 metri di distanza con un'arco ? Loro uccidono un topolino che si trova a mezzo chilometro di distanza dietro un monte con gli occhi bendati. Tu sei un'abile cantante ? Loro riescono a ruttare in Doulby Sorround, da soli. Fulmine, il tuo cavallo, ha vinto tutte le gare possibili nella contea ? Bene, state sicuri che anche il piu' scalcinato ronzino elfico puo' batterlo in corsa, trottando all'indietro e utilizzando una sola zampa.

4) Un'altro punto importante di ogni capolavoro fantasy sono i nomi da affibbiare a persone/luoghi/regni/oggetti magici/razze/super alcolici/ecc ... tutti devono avere le seguente caratteristiche:

- devono essere lunghi

- devono essere impronunciabili

- devono assomigliarsi tra di loro

- devono essere difficili da ricordare

Ecco un paio di esempi (visto che siete duri come nemmeno il granito):

- " La mite popolazione dei Rogi viveva nella vallata di Sandu, rinomata per la produzione di Kiram, un vino ad alta gradazione alcolica che fungeva anche da collutorio e liquido per frizioni idrauliche. I loro acerrimi nemici, I Gonrak intanto tramavano nell'ombra ... " - Oh mio dio che orrore ! In questa maniera il lettore potrebbe perfino CAPIRE qualcosa della storia !

- " La mite popolazione dei Vringherbilltinky viveva nella vallata di Vringherbilinky , rinomata per la produzione di Ingherbilltinky, un vino ad alta gradazione alcolica che fungeva anche da collutorio e liquido per frizioni idrauliche. I loro acerrimi nemici, I Vringerbilstiky intanto tramavano nell'ombra ... " - Ottimo, sublime ! in questa maniera il lettore perdera' il filo del discorso entro 5 righe, ma poco importa visto che i romanzi fantasy, non ne hanno.

5) Siate schifosamente razzisti: gli elfi perfettini sono tutti perfetti, buoni e carini, i nani sono tizi barbuti dalla voce roca e il commento gagliardo che vivono in buche, gli hobbit sono una razza di neocon pigmei, bigotti, amanti della birra e nemici dell'igene degli arti inferiori, gli umani sono una plebaglia di contadinotti e sovrani corrotti, gli orchi sono tutti cattivi dal primo all'ultimo ( qualcuno sostiene che XicH@ilYn'ibFlitirbilJ la divinita' elfica dei denti cariati gli abbia scagliato contro una terribile maledizione) e il loro unico scopo e quello di finire infilzati dall'eroe di turno,

6) ECCEZZIONE alla regola sopraccitata ! Gli eroi si elevano sopra la marmaglia per diritto divino ! Non perche' hanno le abilita', la forza o l'intelligenza per vincere, ma perche' gli dei (lo scrittore) ha deciso cosi' (meritocrazia nel Fantasy, ma dico siete impazziti per caso ?!). Gli eroi ce la fanno sempre e comunque, sono il meglio del meglio ! Perfino gli elfi perfettini accettano di buon grado di aver a che fare con eroi umani e le elfe hanno ricorrenti perdite di sangue al naso, non appena vedono il rude eroe scendere da cavallo con la barba incolta, mentre sventola un'arma/simbolo fallico.

Come gia' detto il principale potere degli EROI e' il fatto che sono PREDESTINATI: non avendo dalla loro nessuna abilita' di sorta per affrontare le avversità, si possono affidare soltanto al loro CVLO ( o meglio, agli strani eventi favorevoli che guarda caso capitano intorno a loro e permettono di proseguire nei loro viaggi).

Voglio dire, secondo voi, un nano di 90 cm, senza ne' armi, ne' armature, ne' addestramento militare, che possibilita' ha di passare attraverso le fila dell'esercito nemico, infilarsi nel suo Santa Sanctorum, passare sotto il naso (o l'occhio) del signore del male e distruggere l'artefatto del male nel cortile di casa del rispettivo padrone ?

Nessuna, risponderanno i miei lettori che hanno ancora 6 neuroni in parallelo nella scatola cranica ... ERRATO ! E' predestinato ! Quindi avra' successo, anche se e' un pollo con la difterite e la forfora.

7) Ho citato la predestinazione per caso ? O si altro fetis... ehm ... punto chiave della narrazione fantasy: ogni personaggio e' predestinato e non puo' scappare al suo destino. Korris il pavido morira' affogato anche nel bel mezzo del deserto del Sahara, se Lala la sibilla ninfomane (lo scrittore ) ha stabilito' cosi'. Bergaramh V il casto (o " colui che si amputo' le mani pur di non toccarsi " ) sconfiggera' il terribile Vrumgrum scorticatore della valle dei fucili a tappo poiche' il profeta ha cosi' predetto (anche se magari Bergham e' un tizio con piu' testicoli che neuroni nella scatola cranica).

Il fantasy e' il mondo del politically correct al 100 %, nessuna remora morale se massacrate villaggi su villaggi di orchi, goblin e troll, anzi ! Siete un rispettabile eroe che combatte il male. Viceversa, se un'orco pensa anche di aver un benche' minimo diritto (oltre quello di rantolare e contorcersi dal dolore dopo essere stato colpito a morte dall'eroe ) e fa' notare che anche la sua specie e' in fondo una civilta' degna di rispetto, questo dovra' essere massacrato seduta stante per le sue assurde idee !

Altra particolarita' e' l'immutabilità' totale del mondo: i contadini sono amorevolmente sfruttati dal loro signore che lascia loro la possibilita' di scegliere di morire in maniera violenta durante una battaglia come truppe sacrificabili o come zappatori malnutriti, il tutto da 12.000 anni circa.

9) Prendetela larga. Molto Larga. Il 99.9 % del testo di un qualsiasi libro fantasy e' composto da parti che nulla hanno a che vedere con la trama principale: antiche leggende di come il mondo e' stato creato da 4 divinita' ubriache che giocavano a Twister, descrizioni delle perversioni sessuali del sindaco della citta' nei confronti degli ortaggi da giardino, ricette a base di testicoli di orco, canzoncine senza senso ( da cantare ad alta voce nel bel mezzo di una foresta oscura piena zeppa di bestie sbrindella-carne), storielle piccanti con elfe e minotauri, ecc ...

Dette parti devono essere piazzate strategicamente, per distruggere psicologicamente il lettore. Per esempio : l'eroe e' circondato dai nemici, si trova sul precipizio di un baratro, la sua lama e' rotta e la sua fidanzata lo ha appena lasciato per un'ogre impotente. Carica, gettandosi nella mischia, gli occhi carichi d'ira e mentre un'orco perdeva la sua virilita' a causa di un suo fendente, gli torno' in mente una filastrocca della sua infanzia: " oh balla l'elfo ballerino / balla sotto la luna / dolce stellina, chioma fatata / si chino' scurreggiando a tonalita' alternata / ... ( la filastrocca prosegue per circa altre 180 pagine..)"

Tutto cio' ha tre scopi fondamentali: 1) Gonfiare una storia che poteva tranquillamente finire in un'edizione tascabile, in un'interminabile raccolta di 150 volumi da 600 pagine cadauno 2) Nascondere al lettore, il fatto che sta' leggendo un'altra versione del signore degli anelli 3 ) Far addormentare il lettore

10) La copertina e il titolo del vostro libro non sono cose da sottovalutare ! Anzi molto probabilmente il vostro cliente (non lettore, quello e' un termine che utilizzano ancora soltanto scrittori comunisti mangia bambini) acquistera' il vostro capolavoro basandosi sui colori presenti sul frontespizio. Se volete sperare di vendere piu' di una dozzina di copie la vostra copertina dovra' presentare:

- Draghi ( da soli o cavalcati come un qualsiasi animale da soma, poco importa, un drago e' sempre un drago)

- Tizie anoressiche con addominali scolpiti e seni giganti, (S)vestite con aderenti tutine in cuoio borchiato (poco importa se nel periodo in cui e' narrata la storia il must dell'abbigliamento e' il pastrano in pelliccia di orso) e/o bikini in ferro battuto e ghisa (per qualche strana ragione, il costume a due pezzi, se indossato da una femmina, offre la medesima protezione di un'armatura completa), mentre brandiscono spadoni/simboli fallici grandi quanto loro

- Brutte copie di Conan il barbaro.

- Fortezze a 150 piani piazzate in posizioni assurde (di fronte ad una montagna, sotto terra, sotto un ponte, ecc ...)

- Personaggi carismatici che fanno qualcosa che non avra’ luogo nel libro.

- Eventi epocali che non hanno luogo nel libro

- Navi volanti

- Giardini fantastici con zucchini troppo cresciuti

- Miss luglio in pose equivoche

Per il titolo invece esistono delle leggi codificiate, come al solito non rispettarle vi condannera' ad un'esitenza da mesto scrittore fallito tra sciroppi per la tosse contraffatti e reality show in terza serata:

- Le <avventure/cronache/storie/leggende> di <nome impronunciabile>

- La <condanna/sfida/maledizione> di <nome che che provoca spasmi involontari alla lingua se pronunciato correttamente>

- Il/la <nome arma> di <parola pronunciabile solo in un dialetto thailandese dimenticato da tempo >

- < nome protagonista > e < oggetto magico/congiura galattica/luogo sacrilego/mago che soffre di areofagia / ecc ... >

- Pornocasalinghe lesbiche lottano nel fango

11) Scrivete, scrivete, scrivete ! Voglio dire, se Fabio Volo ha scritto un libro perche' non potete voi ?

[MOD - ho spostato il topic in un'area più adatta, anche se decisamente ironico è comunque di questa sezione - Codan]

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Al di là dell'ironia ha maledettamente ragione. Molti romanzi fantasy vengono scritti senza la minima traccia di una seria ambientazione. Basta copiare gli elementi e rimescolarli a caso... :-(

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bè per un singolo romanzo, non ha tanto senso parlare di ambientazione, o di immensa coerenza...

forse per un CICLO o per una SAGA, allora un buon impianto narrativo dovrebbe comprendere un ambientazione oraganica e ben articolata...

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bè per un singolo romanzo, non ha tanto senso parlare di ambientazione, o di immensa coerenza...

forse per un CICLO o per una SAGA, allora un buon impianto narrativo dovrebbe comprendere un ambientazione oraganica e ben articolata...

Non sono tanto d'accordo e ti faccio un esempio: La storia infinita non è una saga ma un singolo romanzo, però possiede coerenza ed una buona ambientazione... senza le quali un libro fantasy essenzialmente non dice nulla di nuovo.

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La battuta su Fabio Volo è di cattivo gusto, perchè se almeno qualcuno si fosse preso la briga di leggerli qst libri cambierebbe idea...ma andiamo avanti a parlare per luoghi comuni che tanto va bene...:offtopic:

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La battuta su Fabio Volo è di cattivo gusto, perchè se almeno qualcuno si fosse preso la briga di leggerli qst libri cambierebbe idea...ma andiamo avanti a parlare per luoghi comuni che tanto va bene...:offtopic:

mah, tutto era ironico, imho pure la battuta su fabio volo!!!!!

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La battuta su Fabio Volo è di cattivo gusto, perchè se almeno qualcuno si fosse preso la briga di leggerli qst libri cambierebbe idea...ma andiamo avanti a parlare per luoghi comuni che tanto va bene...:offtopic:

Non c'è niente di più sacrosanto! :-D

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è proprio tutto vero :banghead::banghead:

non so perchè ma appena ho finito di leggere l'articolo mi è venuto in mente un libro in particolare che al momento dis.....rei ERAGON che palla al piede per non parlare del film...........

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è proprio tutto vero :banghead::banghead:

non so perchè ma appena ho finito di leggere l'articolo mi è venuto in mente un libro in particolare che al momento dis.....rei ERAGON che palla al piede per non parlare del film...........

abbiamo avuto lo stesso pensiero...

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abbiamo avuto lo stesso pensiero...

:clapclap: :clapclap:

per non parlare dello spiccicato, primo libro di "terry brooks" "la spada di shannara" che riporta per filo e per segno le vicessitudini del signore degli anelli con i fatti particolarmente uguali e con i nomi leggermenti diversi.........

:bye:

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ahahahah

ho letto l'articolo e ancora rido!:lol: :lol:

E' proprio vero comunque, ci sono un sacco di libri che non sono altro che un copiaticcio mimetizzato di altri!

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ROTFL! :lol:

Davvero notevole. Sono d'accordo che questa deve essere la guida ufficialmente applicata da Terry Brooks per La Spada di Shannara. ;-)

Cmq poi a quanto pare Malachi Harkonnen ha lui stesso scritto un romanzo secondo questi canoni... cercate la sua pagina su deviant art...

E' intitolato Romanzo Fentasi. Cito un pezzettino dal capitolo 1:

" Sai Pete " disse Oswald, sbattendo il bocchino con la punta delle dita, per far cadere un'inesistente cenere " hai presente quelle giornate in cui ti svegli e senti che qualche grande epico avvenimento sta' per cambiare, non solo il nostro meschino destino, ma quello di tutto il regno, se non di tutto il mondo ? Che grandi mutamenti si profilano all'orizzonte e niente sara' piu' come prima ? "

" Hai di nuovo esagerato con la birra ieri sera ? Occhio ! Zia Beppa a volte la corregge con il liquido refrigerante per radiatori ... " chiese Pete alzandosi dal letto: indossava uno strano pigiamino celeste con decorazioni a base di fiorellini, tartarughe acquatiche, interfoni e chiavi inglesi.

Qui potete trovare il capitolo 1 del Romanzo Fentasi.

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