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Gestire una one shot - Metro, FATE


Messaggio consigliato

Salve da tutti,

Con il mio gruppo si è finalmente deciso di spostarci da D&D 3.5 a provare qualcosa altro. La mia intenzione era di presentare ai miei due giocatori una one shot con il sistema FATE nell'ambientazione del metro universe (metro 2033, 2034, last light eccetera per intenderci).

Solitamente cosa inserite voi nelle vostre one shot o nelle prime partite ambientate in un universo che i giocatori non conoscono? Dovrei tenere un profilo basso o buttargli in faccia alcune delle meraviglie della metropolitana? 

Io avevo intenzione di assegnare due personaggi già precompilati da me (che ovviamente potremo discutere e modificare con il player) in modo da accelerare il tutto e perderci poco nelle regole, io penso che meno si veda "matrix" e migliore la partita sia per tutti.

Inoltre come strutturate solitamente una partita di questo genere? Dato il fatto che non ho MAI gestito una one shot non se organizzare il tutto riducendolo a poca cosa (come due mercenari che affrontano dei banditi mentre si recano dal punto A al B ) oppure cercare di creare un tono più epico alla faccenda, trovando però una soluzione narrativa che permetta di risolvere tutto in poco tempo, forse fargli giocare solo il finale di una storia più grande potrebbe essere una soluzione? (ad esempio prendere parte all'ultima battaglia di una guerra che dura da anni).

Insomma, se avete consigli su come gestire queste partite "brevi" sono tutto orecchi. Grazie della attenzione.

 

(P.S. Sono ancora nuovo nel forum, spero di aver beccato la giusta sezione :grimace:)

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4 hours ago, Signorpanda said:

Solitamente cosa inserite voi nelle vostre one shot o nelle prime partite ambientate in un universo che i giocatori non conoscono? Dovrei tenere un profilo basso o buttargli in faccia alcune delle meraviglie della metropolitana? 

Sinceramente non mi è mai capitato di giocare in un universo che i miei giocatori non conoscevano. Ragionando con il buon senso, senza esperienza, la cosa più ragionevole credo sia fare il possibile affinché la mancanza di conoscenza dell'universo non precluda la capacità di capire cosa sta succedendo ed in generale interagire con il gioco. Cioè, idealmente dovresti elaborare situazioni che possano essere comprensibili anche senza sapere sapere niente del setting, o con minime spiegazioni. Questa naturalmente potrebbe essere un'opportunità per introdurre elementi particolari dell'ambientazione (che non conosco) in modo graduale. Comunque insomma, il tempo è poco, quindi evita gli spiegoni di quaranta minuti sull'ambientazione - anche perché comunque dovrai spiegare come funziona Fate. 

 

4 hours ago, Signorpanda said:

Io avevo intenzione di assegnare due personaggi già precompilati da me (che ovviamente potremo discutere e modificare con il player) in modo da accelerare il tutto e perderci poco nelle regole, io penso che meno si veda "matrix" e migliore la partita sia per tutti.

Buona idea :)

4 hours ago, Signorpanda said:

Inoltre come strutturate solitamente una partita di questo genere? Dato il fatto che non ho MAI gestito una one shot non se organizzare il tutto riducendolo a poca cosa (come due mercenari che affrontano dei banditi mentre si recano dal punto A al B ) oppure cercare di creare un tono più epico alla faccenda, trovando però una soluzione narrativa che permetta di risolvere tutto in poco tempo, forse fargli giocare solo il finale di una storia più grande potrebbe essere una soluzione? (ad esempio prendere parte all'ultima battaglia di una guerra che dura da anni).

Insomma, se avete consigli su come gestire queste partite "brevi" sono tutto orecchi. Grazie della attenzione.

Potresti essere interessato a questo thread dove si è parlato anche di questo. In generale, se sei indeciso meglio tenersi sul semplice. Nella mia esperienza i tempi si dilatano facilmente. 

Non so se ti può interessare, ma qui ho parlato di una mia esperienza con un one shot; lasciando stare le considerazioni specifiche per Worlds in Peril, ti vorrei far notare che il gioco effettivo è stato un po' meno di tre ore, e guarda quanto poco è successo in termini di gioco!

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Una One-Shot, a prescindere dal sistema, dovrebbe essere qualcosa di elettrizzante. 
Il grande "difetto" di questo tipo di esperienze è il poco tempo a disposizione e le conseguenze di tutto ciò: non puoi mettere troppa carne al fuoco; non puoi sviluppare troppo PNG e trama; non puoi dilungarti in combattimenti troppo numerosi e troppo lunghi.

Ebbene, un buon modo per superare questi limiti è usarli per caratterizzare l'avventura stessa.
Quindi:
-Non puoi dilungarti in una trama troppo lunga. Metti qualcosa si breve, scoppiettante, che richieda un tempo limitato per essere interessante. Per esempio, una bomba nascosta da qualche parte. Un ostaggi che verrà ucciso entro tot tempo. Una tempesta che sta per scatenarsi sulla piccola comunità. Anche qualcosa che non possa essere fermato o rallentato, ma che fornisca un tempo limite: al momento X la bomba esploderà, l'ostaggio morirà, il villaggio verrà spazzato via.
Questo terrà i giocatori sulle spine e li costringerà a non attardarsi troppo; tu dovrai stare attento a tenere il ritmo con micro-eventi e brevi descrizioni che li riportino sull'obbiettivo qualora scantonino un po'.
-I PNG dovranno quindi essere ridotti all'osso nel numero e nell'identità. Dovranno essere un po' stereotipati purchè memorabili e facilmente riconoscibili. Nell'esempio del villaggio da evacuare non è necessario descrivere capovillaggio, sacerdote, fabbro, taverniere, calzolaio...si da per scontato che ci siano, e probabilmente alcuni saranno importanti, altri non verranno mai nominati se non di sfuggita. Con poco tempo e pochi mezzi dovrai quindi focalizzarti su uno o due PNG importanti: potranno essere avversari e/o alleati. Un nemico interessante in una one-shot non è del tutto necessario. Potrebbe essere un mostro, un anonimo bombarolo, un gruppo di razziatori alla Hokuto no Ken. 

Quindi, prepara qualcosa che sia scoppiettante, memorabile e al contempo semplice. Un omicidio da risolvere potrebbe essere adatto, purchè non ci siano mille indizi da scoprire; potrebbe essere più intrigante individuare quasi subito il colpevole e doverlo poi trovare mentre questi fugge nei tunnel.
Se usi un ambientazione come quella di METRO, puoi sempre inserire elementi più comuni che non ne rispecchino appieno l'identità che lo rende originale. Tanto, se non conoscono l'ambientazione una one-shot darà sempre e comunque una visione parziale e a volte non necessariamente indicativa.

Se ti servono altri consigli chiedi pure, sono stato sul generico.

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Grazie ad entrambi!

@greymatter ti ringrazio dei link, provvederò a visionarli affondo quando avrò tempo. Non avevo considerato il fatto, banale a dire il vero, che ad ogni "meraviglia" che porto nel gioco consegue una mia spiegazione. Queste rallenterebbe molto il ritmo temo, meglio tenersi con un profilo più basso quindi, magari inserendo qualche "fantasma" o "anomalia" sul finale giusto per stupirli.

@Pippomaster92 Mi sei stato molto utile, ora ho le idee molto chiare su come strutturare la trama. Il fattore "fai questa cosa entro il tempo limite" di solito non mi piace ma effettivamente in una partita di questo genere sembra la soluzione migliore. 

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