Jump to content

Adattamento Nightmare Spinner (Ammaliamento)


Vehil

Recommended Posts

Ciao a tutti, come da titolo vorrei adattare il nightmare spinner alla scuola di ammaliamento, come indicato nel Complete Mage.

So che sono HR e che andrebbero discusse con il master, ma se gli presento una classe già pronta è più felice ed è più facile che l'accetti!

Qualcuno di voi ha già un adattamento pronto o ha voglia di aiutarmi a crearne uno?

Grazie a tutti!

Link to comment
Share on other sites


Questa potrebbe essere una base da cui partire:

Requisiti:

  • Raggirare 4 gradi, Diplomazia 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi.
  • Capacità di lanciare almeno un incantesimo di ammaliamento di 1°, 2° e 3° livello.

Privilegi:

  • Incantesimi bonus: come bonus spells della versione originale, ma lo slot va usato per lanciare/preparare un incantesimo di ammaliamento. Al posto di bonus spells
  • Mente impenetrabile: immunità agli effetti di charme e di compulsione. Al posto di immunity to fear.
  • Piegare la mente: come azione standard, puoi imporre una penalità di -4 ai TS di una creatura per resistere agli effetti di ammaliamento per un numero di round pari al tuo livello nella cdp. Se riesce un TS sulla Volontà (CD 10 + livello nella cdp + CAR), la durata è dimezzata. Questo è un effetto di influenza mentale e può essere usato un numero di volte al giorno pari a 3 + CAR. Più usi di questa capacità sulla stessa creatura non si sommano. Al posto di inspire fear.
  • Ammaliamento inarrestabile: quando una creatura riesce un TS contro un incantesimo di ammaliamento, come azione gratuita puoi costringerla a ritentare il TS. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari a 3 + CAR e, se riesce il secondo TS, quella creatura è immune a questa capacità per le prossime 24 ore. Al posto di nightmare phantasm.
  • Impulso difensivo: come azione immediata, puoi impedire ad una qualunque creatura entro 30 metri da te di compiere qualsiasi tipo di azione offensiva nei tuoi confronti. Se fallisce un TS sulla Volontà (CD 10 + livello nella cdp + CAR), il bersaglio non può attaccarti in nessun modo e non può né bersagliarti con un incantesimo né lanciare un incantesimo la cui area o il cui effetto ti includano. Questo è un effetto di influenza mentale e può essere usato un numero di volte al giorno pari a 3 + CAR. Se il bersaglio riesce il TS è immune a questa capacità per le prossime 24 ore. Al posto di spirit chill.
  • Controllo supremo: 3 volte al giorno puoi influenzare con un incantesimo di influenza mentale anche una creatura immune agli effetti di influenza mentale (a prescindere da a cosa sia dovuta l'immunità), ma la creatura ottiene un bonus pari a +4 sul TS per resistere all'incantesimo. Non puoi usare più di una volta questa capacità contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore. Al posto di deadly nightmare.

Puoi usare questi privilegi come base di partenza. In alternativa, potreste permettere al personaggio di usare una versione arcana di psionic dominate, simulando l'aumento di punti potere con un aumento dello slot. Questo ti permetterebbe di dominare creature di tipo diverso prima di livelli che potresti anche non raggiungere mai.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Grazie mille, sia per questa risposta che per quella nell'altro topic.

Cercando un po' in rete ho trovato anche questa, ti sembra bilanciata?

Class Features
   Bonus Spells (Ex): If you normally prepare spells, you can prepare and cast one additional enchantment spell per spell level each day. This ability works just like (and stacks with) a specialist wizard's extra school spell.
   If you don't need to prepare spells, you gain one extra spell slot per spell level, which can be used only to cast an enchantment spell.
   Unbending Will (Su): Beginning at 1st level, you gain immunity to all charm and compulsion effects.
   Charming Presence (Su): When you use any charm effect against a creature that is currently being threatened or attacked by you or your allies, your target does not receive the usual +5 bonus on its saving throw against the effect. You also add a competence bonus equal to your class level on Bluff, Diplomacy and Sense Motive checks and on Charisma-based checks.
   Lingering Enchantment (Su): Beginning at 2nd level, when you cast a charm or compulsion spell, you can choose to make it a lingering enchantment as a free action. if a target successfully saves against the affected enchantment spell, the target must make another will save at the beginning of his next turn. 
   You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Cha modifier. 
   Oppressive Will (Su): Beginning at 3rd level, creatures targeted by a charm or compulsion effect you cause (whether by a spell, class feature, or other effect) take a -4 morale penalty to Will saves.
  Compelling Enchantment (Su): At 5th level, when you cast an enchantment spell, you can choose to make that spell a compelling enchantment as a free action. A compelling enchantment can affect targets who would otherwise be immune to that spell (such as from an immunity to mind-affecting effects, immunity to charms or compulsions, or immunity to a specific spell, such as an elf's immunity to sleep).
   You can use this ability a number of times per day equal to your Cha modifier.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...