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Come continuo questa campagna?


Yonas

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Ciao a tutti, torno a scrivere della mia campagna basata su Venturer (un mio sistema di regole basato sul d6) perchè in previsione di un periodo abbastanza intenso voglio approfittare di questi giorni liberi per buttare giù un bel po' di materiale così da dover preparare in prossimità delle sessioni solo i dettagli, PNG e luoghi vari.

Siccome i miei giocatori stanno portando avanti (con due party diversi visto che col primo sono morti tutti per uno sfortunatissimo incontro casuale che avevo messo per testare una nuova classe) la storia da un po' ho pensato che fosse meglio, per chi vorrà aiutarmi, tenere sott'occhio un pratico diagramma coi vari passaggi che li hanno portati alla situazione attuale.

Prima del diagramma però faccio un breve sunto del background generale e dell'ambientazione: il Culto della Luna Crescente si sta espandendo nel Reame di Wyford grazie all'influenza che Sofka, Somma Sacerdotessa del Culto, ha sul Re Wilhelm. Questa influenza è data dal fatto che il figlio di Wilhelm e unico erede, Johan, era caduto anni fa in una devastante malattia che stava per ucciderlo ma che solo Sofka, grazie alle sue arti magiche e all'uso di una rara sostanza alchemica chiamata avelar, ha saputo interrompere.

Sofka fa in modo che si crei inimicizia tra Wyford e le Città Libere perchè vuole recuperare la Chiave delle Anime (antico artefatto capace di richiamare e controllare la Stirpe Notturna, mitologici essere della notte) e crede che i suoi pezzi siano stati nascosti secoli prima proprio in quella regione.

Sofka mette così in scena un complotto per far credere al Re Wilhelm che Munnio Veyron, uomo d'affari molto influente nelle Città Libere e da molti ritenuto il vero leader di quella confederazione, sia l'artefice della malattia del figlio perchè essendo monopolista dell'avelar ne avrebbe ricavato enormi profitti.

Questa è la mappa dell'ambientazione, le Città Libere sono quelle a nord-nordovest, il Reame di Wyford è quello a sudest (compresa Koronen), la Repubblica di Mersis è quella a sudovest e oltre le montagne c'è la Società Nanica.

SINF1VH.jpg

E questo è il diagramma della storyline che i ragazzi stanno portando avanti e i prossimi eventi (loro sono fermi alla missione nella cava di venarite, stanno per incontrare la prima Stirpe Notturna), solo che poi non so più come farli continuare perchè si sono messi in una situazione assurda in quanto hanno come "nemici" sia il Reame di Wyford (per ovvi motivi) che le Città Libere (invischiate in una guerra per colpa del loro assalto ai wyfordiani liberando Munnio e Felar) :sweat_smile:

fjeDNJB.png

Ora come ora, dopo l'uscita dal tunnel, stavo pensando a Syrio che potrebbe indirizzare il party verso Reffon (facendo un simpatico collegamento fra i due party). La cosa mi sembra simpatica anche perchè nelle ultime battute i PG cominceranno a farsi delle domande su Syrio (è un mio PNG che fa parte fissa del party perchè volevo che i ragazzi si concentrassero sul fare dei PG prettamente da battaglia lasciando quindi a lui i poteri "magici" per curarli durante e dopo gli scontri, metto "magici" fra virgolette perchè il mio è un sistema low-magic) in quanto solo all'interno del tunnel dirà che possiede quel meteorite "localizzatore", e solo dentro la Cripta ammetterà che sapeva del sacrificio umano da quando aveva raccolto informazioni a Cadan, e quando dirà che sa anche di questo Reffon esperto di rituali di magia oscura penso che i PG non si tratterranno dal metterlo alle strette.

Però poi a quel punto che potrei fare per continuare? Nel diagramma ci sono dei rimandi a sidequest, tipo quella per crearsi il cagnolino meccanico del gruppo, e contatti per i PNG chiave della storia, ma siccome stanno appena uscendo da un altro filone secondario (il soggiorno a Jaslin col doppio dungeon) vorrei continuassero per un altro po' sulla trama centrale.

So di aver scritto un'enormità, ringrazio tutti quelli che sono arrivati alla fine e soprattutto quelli che mi daranno una mano! :wink:

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ciao! É una storia molto "massiccia" che intimorisce chi ci vuole mettere il naso :grimace: comunque immagino che adesso bisogna proseguire la ricerca degli altri pezzi della chiave...é un buon pretesto che ti permette di mandare i pg un po' dove vuoi nel tuo mondo senza doverti inventare mille ragioni...poi immagino che la caduta della città a guardia del tunnel abbia delle ripercussioni essendo un punto di importanza strategica

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50 minuti fa, Anderas II ha scritto:

ciao! É una storia molto "massiccia" che intimorisce chi ci vuole mettere il naso :grimace: comunque immagino che adesso bisogna proseguire la ricerca degli altri pezzi della chiave...é un buon pretesto che ti permette di mandare i pg un po' dove vuoi nel tuo mondo senza doverti inventare mille ragioni...poi immagino che la caduta della città a guardia del tunnel abbia delle ripercussioni essendo un punto di importanza strategica

Ciao Anderas, e grazie innanzitutto :wink:

Sì, in realtà avevo idea di portare avanti la campagna in modo diciamo "esteso", poi per varie vicissitudini i ragazzi mi hanno chiesto di finirla entro quest'estate o al massimo per settembre/ottobre quindi posso concentrarmi sulla trama centrale invece di inventarmi tanti altri filoni secondari.

Un pezzo della Chiave so già dove metterlo, in quella grande foresta a ovest (ne approfitterei per fargli visitare la terza Città Libera, Confolk, dopo essere già stati a Greycliff e a Goondar Cove); l'idea primitiva era metterci gli elfi dentro, ma siccome mi stanno sulle scatole ci ho ripensato e mi sa che prenderò ispirazione da Hyperion di Dan Simmons (nello specifico dal racconto del prete) e farò qualcosa con una razza discendente da antichi progenitori "reietti", potrei far arrivare il party via mare, fargli fare l'avventura nella foresta con gli esseri deformi e al ritorno sulla nave, durante la notte, inscenare il tentativo di un infiltrato di Wyford di sottrargli il pezzo (i pezzi, magari) di Chiave per fargli sentire il fiato sul collo.

Un altro sarà sicuramente da qualche parte dai nani (così si costruiscono anche il cagnolino meccanico) ma ci penserò poi; l'ultimo (la Chiave è una specie di scettro diviso in quattro pezzi, due per il manico e due per le estremità con cristalli speciali) ancora non ne ho la minima idea, a naso penserei ad una missione stealth proprio a Wyford.

Poi il finale potrebbe essere lasciarli decidere se attivarla loro la Chiave delle Anime (così facendo passerebbero a diventare loro i cattivi della campagna) oppure distruggerla per sempre (inserendo una missione stile LOTR). L'atto finale sarà un'epica battaglia campale, e la parte dalla quale staranno i PG sarà decisa dall'attivazione o meno della Chiave.

PS - ho il grosso problema di essere troppo prolisso e logorroico, hai perfettamente ragione quando dici che intimorisco chi ci vuole mettere il naso :sweat_smile:

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11 minuti fa, Servus Fati ha scritto:

Non mi odiare, ma a leggerti sembra che abbiano poca scelta, gli fai fare quello che vuoi tu - per questo è dura darti una mano. E' tutto deciso a priori.

Perchè dovrei odiarti? :wink: In realtà quello che ho scritto nel diagramma fino all'incontro che stanno per avere con la Stirpe Notturna è un semplice resoconto delle azioni del party, io man mano che loro proseguivano preparavo la sessione successiva in base alle loro scelte, come ho scritto nel primo post però nei prossimi mesi sarò un po' impegnato con cose mie quindi volevo preparare ora che ho dei giorni a disposizione un bel po' di storyline successiva, ovviamente ciò implica che se da un nodo voi mi dite "possono fare A", "io dico B", "e se facessero C?" io preparo tutto e poi sta ai PG scegliere in che direzione andare :wink:

In realtà l'unica cosa "guidata" ora come ora è il nodo del Ceppo Tarlato, ma quella è una naturale conseguenza delle cose dopo essersi fermati con le due sidequest (della Stirpe Notturna e dei costrutti) giacchè gli stessi giocatori mi hanno detto di voler poi tornare sulla trama principale. L'aiuto che chiedevo era essenzialmente su come, da eventuali PG, avreste affrontato le cose, così posso prepararmi vari intrecci e buttarli giù ora che ho tempo piuttosto di dover fare più avanti le cose con fretta e superficialità; e se poi vi viene anche qualche idea dal punto di vista del master va benone uguale!

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Siccome hai creato un'ambientazione così ricca e varia, con una mappa bellissima (Tra le altre cose) perché non prepari una parte di storia che potrebbe dare il via a un coinvolgimento politico del Reame di Duergon?

Cerca di approfondire cosa c'entrano i nani con tutta questa storia magari :D 

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10 ore fa, Morlas ha scritto:

Siccome hai creato un'ambientazione così ricca e varia, con una mappa bellissima (Tra le altre cose) perché non prepari una parte di storia che potrebbe dare il via a un coinvolgimento politico del Reame di Duergon?

Cerca di approfondire cosa c'entrano i nani con tutta questa storia magari :D 

Ti ringrazio :wink:

Quello che devo risolvere è essenzialmente cosa Reffon potrebbe dirgli. O magari può già dire ai PG due punti e sta a loro decidere dove dirigersi prima.

A questo punto prenderà un vecchio libro che aveva messo in uno scrigno e sotterrato nella radura da eremita che s'era costruito, dove sono scritti i posti dove secoli prima quell'artefatto era stato prima diviso e poi nascosto: la Cripta sotto il Ceppo Tarlato, la piramide maya (sto inserendo dei leggeri elementi steampunk come hai potuto vedere con la casa dei costrutti) nella giungla dei mezzi-uomini (uomini di bassa statura, cranio allungato, sono praticamente autistici e con poteri magici molto potenti), il labirinto di Hrotgar (nano ancestrale e leggendario, che: ha urbanizzato Duergon su ampie terrazzate con canali che vengono dal fiume, una mezza via fra Venezia e Amsterdam ma con rimandi classici a Babilonia; progettato e costruito l'Haven Bridge, enorme ponte a strapiombo sul canale che unisce il grande mare al golfo interno, sui fianchi ci sono edifici e botteghe a rappresentare una distopia di Ponte Vecchio a Firenze; pensato e realizzato il proprio mausoleo sotterraneo dietro un mistico labirinto, in cui è stato seppellito insieme al pezzo della Chiave delle Anime in quanto lui fu guerriero e testimone diretto della battaglia finale in cui uomini e nani si allearono per sconfiggere lo stregone Thon che aveva forgiato la Chiave e blablabla storia epica di secoli addietro) e poi boh alla roba a Wyford non so, qualcosa che gli farà considerare una missione stealth facendosi aiutare da Felar (già tornato nel Reame per scoprire cosa stesse succedendo, lui era stato assoldato da Munnio per una questione di tipo amoroso, doveva uccidere il suo rivale in amore e portarsi a Goondar Cove la vedova dato che erano entrambi innamorati, e capire per quale complotto lo volevano usare come capro espiatorio; potrebbe sapere lui dove tengono nascosto il pezzo di Chiave, magari nelle stanze private di Sofka, e proporre la pazzia, cioè di approfittare della sacra cerimonia del novilunio che officia lei nella Cattedrale delle Stelle, ricavata da un antico osservatorio astronomico con la cupola fatta di vetro, per intrufolarsi.

Detto ciò la cosa che reputo più importante per la campagna comunque sarà osservare come cambieranno i personaggi rendendosi conto che la loro ricerca, sebbene per scopi nobili, è di qualcosa di MOLTO malvagio. Il fatto di sapere, d'ora in avanti, che per tutti gli scrigni coi pezzi della Chiave dovranno sacrificare una persona che scelte li costringerà a fare? E poi, una volta ricomposto l'artefatto, cosa ne faranno? Saranno liberissimi di scegliere se attivarlo per loro, oppure distruggere definitivamente la minaccia in un qualche luogo particolare della mappa (magari uso una di quelle isole vicino Mersis per farci qualcosa di interessante).

A quel punto in base alle scelte fatte diventeranno o i "cattivi" della storia (Grande Sabba per convocare le Stirpe Notturna, battaglie in giro o quel che vogliono prima della conclusione nella battaglia campale) oppure dopo aver distrutto la Chiave scopriranno che hanno fatto solo diventare la situazione da impossibile a difficile e ne avranno prova diverse volte e in modi diversi prima della battaglia campale.

Alla fine questa battaglia campale vedrà diversi tipi di schieramenti: PG+Stirpe Notturna vs Umani+Nani o PG+Città Libere+Nani vs Wyford.

Se non ci fosse questa comprensibile richiesta questo rimarrebbe il mio filone principale e ci piazzerei molte sidequest nel mezzo in base a come affronterebbero determinate situazioni (per dire, Reffon e il suo libro è una abbreviazione di quello che avevo originariamente pensato, cioè che sapesse solo che il libro fosse in una determinata libreria nella Grande Biblioteca di Cadan, ne avrei approfittato per far visitare ai PG anche la parte alta di questa città che è tipo Atene classica con l'acropoli inaccessibile ai non studiosi della magia, i PG visiteranno la città inferiore seguendo Munnio a Cadan per incontrare Syrio), dovendo finire in pochi mesi ed essendo il filone principale abbastanza corposo posso permettermi di lasciarli liberi di prendere le proprie decisioni seguendo il mio registro. 

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Devo dire che hai tirato su una trama dalla grande complessità...spero che il tuo gruppo di giocatori sia pieno di gente esperta :D 

Poi quello che decideranno dipenderà sempre dal tipo di gruppo: è il classico gruppo "eroico" pieno di pg buoni o tendenzialmente buoni o è un gruppo "borderline" che va sul caotico e neutrale? Anche diventare i cattivi della storia potrebbe essere interessante...

Comunque vedo che hai previsto un'ampia gamma di scenari, non so che altro dobbiamo suggerirti :P 

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Secondo me, appunto, devono cercare questi pezzi, una votla che li hanno trovati non può essere che usano la stirpe notturna per sè e per il loro regno?

Forse mi è sfuggito qualcosa...

Ad ogni modo, in base a quanto la vuoi fare durare, vedi quanto rendere complesso il recupero, secondo me dovresti lasciare aperto il dopo in base alla piega che prenderanno, io di solito vedo che quando programmo una cosa o penso che vada in un modo, poi succede qualsiasi altra cosa!!!!!

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34 minuti fa, Morlas ha scritto:

Devo dire che hai tirato su una trama dalla grande complessità...spero che il tuo gruppo di giocatori sia pieno di gente esperta :D 

Poi quello che decideranno dipenderà sempre dal tipo di gruppo: è il classico gruppo "eroico" pieno di pg buoni o tendenzialmente buoni o è un gruppo "borderline" che va sul caotico e neutrale? Anche diventare i cattivi della storia potrebbe essere interessante...

Comunque vedo che hai previsto un'ampia gamma di scenari, non so che altro dobbiamo suggerirti :P 

Lo dissi anche la scorsa volta quando aprii un thread su questa campagna, io chiedo consigli e aiuto ma il tutto per permettermi di dialogare e confrontarmi con gli altri su ciò che gira nella testa :wink:

I giocatori non sono alle prime armi ma c'è da dire che è la prima campagna che gli mastero quindi non so garantire su cosa debba aspettarmi, mi sembrano tuttavia abbastanza propensi a seguire il filone e prendere man mano le decisioni che verranno. Per quello dicevo che sarà interessante notare come affronteranno il grande dilemma della Chiave delle Anime, come party sono essenzialmente tendenti al buono ma avendo (come giocatori) dietro un certo numero di esperienze chiamiamole classiche di roleplay credo che non sarà così improbabile che possano decidere di provare a fare per la prima volta una campagna malvagia, quindi attivando per sè la Chiave.

Comunque mi sa che alla fine converrà fare come dicevo nel precedente post, dopo la fuga nel tunnel del Ceppo Tarlato sarà Syrio a dirigerli verso Reffon, il quale dietro insistenza (e dopo aver capito la reale portata della minaccia della Luna Crescente) disseppelirà il vecchio tomo e i PG conosceranno l'ubicazione degli altri pezzi della Chiave. Decideranno quindi in totale libertà dove dirigersi per prima (realisticamente posticiperanno la missione a Wyford, credo saranno abbastanza furbi da capire che probabilmente quel pezzo lì è già stato trovato dalla Luna Crescente, che poi sarebbe la giusta motivazione perchè Sofka abbia inscenato tutto il resto, dato che da background è stata lei ad avvelenare il figlio di Re Wilhelm conoscendo bene il modo per tenerlo in fin di vita e così tenere il Re per le palle) se nella piramide nella giungla o nel labirinto del nano.

Poi ci sarà la missione stealth a Wyford, e hanno già l'aggancio (cioè Felar, e potrei reinserire anche la Mano Nera). Dopodichè per scoprire come attivare o distruggere la Chiave dovranno tornare a Cadan, in quanto il tomo di Reffon era diviso in due (lui conservava la parte riguardante la storia della Chiave, la grande battaglia contro le Stirpe Notturna, la distruzione e il seppellimento del malvagio artefatto; l'altra parte coi rituali di attivazione e di distruzione è da qualche parte nella Grande Biblioteca di Cadan) e potranno sfruttare l'aiuto di Munnio per entrare nell'acropoli della città.

Poi vedrò cosa faranno con la Chiave, a quel punto gli metterei qualche scontro minore di tipo prettamente militare (un paio di battaglie di grandezza e difficoltà crescenti per fargli capire le meccaniche con cui gestirò e calcolerò gli scontri fra eserciti) e quando i tempi saranno maturi: battaglia finale.

6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Secondo me, appunto, devono cercare questi pezzi, una votla che li hanno trovati non può essere che usano la stirpe notturna per sè e per il loro regno?

Forse mi è sfuggito qualcosa...

Ad ogni modo, in base a quanto la vuoi fare durare, vedi quanto rendere complesso il recupero, secondo me dovresti lasciare aperto il dopo in base alla piega che prenderanno, io di solito vedo che quando programmo una cosa o penso che vada in un modo, poi succede qualsiasi altra cosa!!!!!

Guarda, io sotto sotto ci spero quasi che decideranno di diventare loro i "cattivi" della storia :sweat_smile: Sarebbe un plot-twist decisamente atipico in una campagna gdr, e fortunatamente ho messo giù un intreccio tale che posso gestire questo evento senza stravolgere niente ma semplicemente usando le fazioni in gioco direttamente contro di loro.

Loro rimangono comunque completamente liberi di andare nella direzione che vorranno, solo che avendomi detto di voler chiudere la campagna per massimo settembre/ottobre saranno naturalmente costretti a seguire il filone principale della storia, io mi limiterò a buttare giù le varie eventualità e vedrò man mano come svilupperanno la storia :wink:

 

Edited by Yonas
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11 minuti fa, Yonas ha scritto:

Guarda, io sotto sotto ci spero quasi che decideranno di diventare loro i "cattivi" della storia :sweat_smile: Sarebbe un plot-twist decisamente atipico in una campagna gdr, e fortunatamente ho messo giù un intreccio tale che posso gestire questo evento senza stravolgere niente ma semplicemente usando le fazioni in gioco direttamente contro di loro.

Loro rimangono comunque completamente liberi di andare nella direzione che vorranno, solo che avendomi detto di voler chiudere la campagna per massimo settembre/ottobre saranno naturalmente costretti a seguire il filone principale della storia, io mi limiterò a buttare giù le varie eventualità e vedrò man mano come svilupperanno la storia :wink:

Si, ma sta stirpe notturna, se la controlleranno, non potranno usarla anche per scopi buoni o semplicemente per la pace?

Non ho capito dunque che spunti vai cercando e per cosa!

Edited by Zaorn
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2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Si, ma sta stirpe notturna, se la controlleranno, non potranno usarla anche per scopi buoni o semplicemente per la pace?

Non ho capito dunque che spunti vai cercando e per cosa!

Da come ho capito, sta a loro deciderlo...mi sembra abbiano amplissimi margini di manovra...

Edited by Morlas
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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

E' per quello che fatico a capire come aiutarlo, mi sembra che da qua alla fine sia tutto pronto!

Sì, ho avuto la stessa impressione...

Magari cercava qualche spunto ulteriore XD

Dopotutto, puoi prevedere quello che ti pare, tanto il giocatore X incapperà in una situazione che non avevi previsto...e più sono i giocatori, più questa variabile diventa esponenziale :D 

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In questo momento, Morlas ha scritto:

Sì, ho avuto la stessa impressione...

Magari cercava qualche spunto ulteriore XD

Dopotutto, puoi prevedere quello che ti pare, tanto il giocatore X incapperà in una situazione che non avevi previsto...e più sono i giocatori, più questa variabile diventa esponenziale :D 

Si, infatti, secondo me scrivendo qui ha capito da solo che aveva già tutto pronto, oltretutto hanno fatto richiesta di chiuderla più in fretta, quindi il cerchio si stringe!!!

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L'ho scritto, per aiuto io sostanzialmente chiedevo di confrontarmi per capire eventuali falle nella storia, scoprire nuove direzioni che il gruppo potrebbe prendere (in base all'esperienza vostra, e quindi voi da eventuali giocatori come avreste mosso i PG), affinare alcuni dettagli.

Le Stirpe Notturna, lo scopriranno presto nelle cave carsiche che stanno già esplorando (la prossima sessione è giovedì), sono esseri malvagi, creature del sottosuolo animate dalla magia nera che possono essere richiamate dalle profondità della terra solo grazie alla Chiave e che sono dominate da chi la possiede. La vedo difficile poterle convertire in uno schieramento buono :sweat_smile:

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

Si, infatti, secondo me scrivendo qui ha capito da solo che aveva già tutto pronto, oltretutto hanno fatto richiesta di chiuderla più in fretta, quindi il cerchio si stringe!!!

Ma potenzialmente, con una mappa costruita così e quindi un mondo ben definito e dettagliato, potrebbe portare avanti una serie di campagne pressoché infinite, con vari gruppi e in vari periodi storici...

Potrebbe tranquillamente fare dei time skip e/o far giocare un prequel :) 

Non ho ben chiara la visione che il party ha di questa avventura...si sta divertendo? Ha bisogno di qualcosa di nuovo? Il fatto che si siano messi in una situazione senza uscita, li porterà alla distruzione totale? O gli vorrai offrire un deus ex machina? :) 

Andiamo a fondo della questione ù.ù

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12 minuti fa, Yonas ha scritto:

L'ho scritto, per aiuto io sostanzialmente chiedevo di confrontarmi per capire eventuali falle nella storia, scoprire nuove direzioni che il gruppo potrebbe prendere (in base all'esperienza vostra, e quindi voi da eventuali giocatori come avreste mosso i PG), affinare alcuni dettagli.

Le Stirpe Notturna, lo scopriranno presto nelle cave carsiche che stanno già esplorando (la prossima sessione è giovedì), sono esseri malvagi, creature del sottosuolo animate dalla magia nera che possono essere richiamate dalle profondità della terra solo grazie alla Chiave e che sono dominate da chi la possiede. La vedo difficile poterle convertire in uno schieramento buono :sweat_smile:

Ma se la chiave ne dà il controllo... oppure ho capito male?

In 22/2/2016 at 19:14 , Yonas ha scritto:

la Chiave delle Anime (antico artefatto capace di richiamare e controllare la Stirpe Notturna, mitologici essere della notte)

Edited by Zaorn
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1 ora fa, Morlas ha scritto:

Ma potenzialmente, con una mappa costruita così e quindi un mondo ben definito e dettagliato, potrebbe portare avanti una serie di campagne pressoché infinite, con vari gruppi e in vari periodi storici...

Potrebbe tranquillamente fare dei time skip e/o far giocare un prequel :) 

Non ho ben chiara la visione che il party ha di questa avventura...si sta divertendo? Ha bisogno di qualcosa di nuovo? Il fatto che si siano messi in una situazione senza uscita, li porterà alla distruzione totale? O gli vorrai offrire un deus ex machina? :) 

Andiamo a fondo della questione ù.ù

I ragazzi si stanno divertendo veramente assai, solo che due di loro lasceranno casa durante l'estate (e anche io, tra l'altro) quindi per evitare di correre il rischio di lasciare appesa per non si sa quanto tempo la campagna mi hanno detto di focalizzarci sul filone principale e finirla per settembre/ottobre.

A loro piace la struttura che ho dato alla campagna, cioè lasciando la magia sullo sfondo e concentrandosi sulle capacità investigative, sociali e diplomatiche alternate con frangenti dove menano le mani, un mix insomma (essendo giocatori con una certa esperienza non sono di quelli che vogliono solo far vedere quanti danni fanno in combattimento, fortunatamente). È per quello che la storia di per sè è leggermente telecomandata, posso inserire diversi elementi che a loro intriga approfondire senza fossilizzarmi sulla bacheca delle missioni in taverna.

Uno dei nodi della storia, per esempio, era durante il viaggio in cui loro facevano da scorta a Munnio e Felar verso Wyford; preparai tutto affinchè sul finire della sessione Felar, imprigionato nella gabbia sul carro, li attirasse proponendogli di uccidere le guardie grazie ad un suo liquido sonnifero che teneva nascosto in un dente finto. A quel punto i PG potevano o essere leali alla parola data continuando il viaggio fino a Wyford (avevo già sommariamente preparato il processo e le conseguenze, sarebbero stati buttati nelle segrete e li avrebbero salvati quelli della Mano Nera) oppure accettare la proposta di Felar. E hanno scelto la seconda, quindi ora sono malvisti anche nelle Città Libere perchè questo atto ha di fatto scatenato la guerra (che Sofka voleva).

Ora sta a loro decidere come muoversi, i transfughi dal Ceppo Tarlato sicuramente si rifugeranno a Goondar Cove e diranno come sono andate le cose, quindi non per forza se e quando torneranno nelle Città Libere verranno arrestati a vista, dovranno essere molto convincenti in questo senso :glasses:

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Ma se la chiave ne dà il controllo... oppure ho capito male?

Sì li controlla ma sono comunque esseri malvagi... In effetti il tuo è un giusto punto, dovrei inserire qualche potere particolare della Chiave che se attivata trasformerebbe i PG irrimediabilmente in malvagi, qualche consiglio?

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