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Minigiochi di strategia


Paglia

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Spero sia la sezione del forum corretta,  non sapevo bene dove metterla.

 

Allora sono il master di una compagnia di 6 pg e sto cercando delle idee. Più precisamente cerco degli "indovinelli" da inserire nella mia avventura. Quello che cerco non sono però semplici indovinelli del tipo "più la tiri più si accorcia" e la risposta apre una porta o che so io, perché altrimenti si farebbe una serata indovinelli che la differenza è poca. Cerco cose che siano più dei minigiochi di strategia,  che richiedano una certa attività logica. 

Vi faccio un esempio. All'interno di un castello ho posizionato una porta magica non oltrepassabile con magie ( considerando che il livello della compagnia era 2 avevano anche poche scelte) e senza serratura quindi non scassinabile.  La stanza conteneva 10 quadri appesi alle pareti raffiguranti uno spartito musicale diverso ogni quadro. Sopra la porta vi era incisa una scritta "regalami una sola musica". Sulla porta era scolpito un serpente circondato da ingranaggi. Sul fianco della porta vi era un flauto appoggiato su di una colonnina. Il flauto posava su di una trappola a peso ( sabotabile all'inizio ma non dopo aver tolto il flauto ) che scattava alla rimozione del flauto e dava alla compagnia 50 secondi di tempo per risolvere l'enigma della porta. Allo scadere del tempo dalla porta sarebbe uscito il serpente. Il serpente usciva però anche se la melodia suonata non era quella corretta. Una volta ucciso il serpente questo si sgretolava e ritornava sulla porta che raffigurava un serpente in più. Quindi la seconda volta ne sarebbero usciti 2, poi 3 ecc. Questo metteva una doppia pressione: i 50 secondi e il bisogno di risolverlo nel minor numero di tentativi. La soluzione stava nella frase ( ovviamente i quadri erano solo una distrazione ) che divisa in sillabe conteneva le note da suonare. Il party si è divertito un sacco e quindi volevo trovare qualche altra idea da proporre di questo calibro. 

In realtà vorrei anche qualcosa che sia stimolante più a livello strategico del tipo una partita a scacchi con obiettivo arrivare dall'altro lato in cui loro prendono posto nella scacchiera . Il problema nel fare questo è che non tutti sono capaci di giocare a scacchi il che renderebbe la prova noiosa per chi non è in grado. 

Per dare un input, immaginate questa situazione: Una grossa guerra è alle porte e i personaggi vengono arruolati. Per decidere la loro posizione nell'esercito devono affrontare due prove: una fisica e una strategica. La fisica è un duello con npg,  quella strategica è, propostagli una situazione di guerra, quali mosse farebbero per risolverla. Questo darebbe loro la possibilità di essere comandanti di un battaglione, parte di un'unità speciale che farà azioni di disturbo tipo intercettare rifornimenti e simili, o essere proprio gli strateghi dell'esercito in modo che, invece di essere inseriti passivamente in una guerra che praticamente gioca solo il DM ( cosa che ho sperimentato da giocatore e non è divertente), possano avere una parte attiva con azioni secondarie ( o primarie nel caso degli strateghi) alla guerra.

Oppure più semplicemente "indovinelli" da inserire nei dungeon della portata di quello descritto sopra.

Date spazio alla fantasia ( e lasciate perdere discorsi riguardanti il metagame del tipo se gli indovinelli sono per giocatori o per i pg ecc). Quindi proponete qualsiasi cosa vi venga in mente di interessante,  poi sarò io ad adattarla al party o inserirla in una situazione valida :P

Edited by Paglia
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Premesso che la trovata della porta col serpente e tutto il resto la trovo bellissima e se me lo permetti la sfrutto per una sessione col mio gruppo.

Io ho incentrato più di una sessione su un'unico enigma concatenato. Dato che è molto lungo e magari lo conosci prima di scriverlo ti segnalo il libro in cui è contenuto, io mi sono limitato a modificarlo per variare la soluzione e adattarlo ad una situazione di GdR. il libro è "la valle degli incantesimi" della saga della "cintura di deltora", età 10-12 anni, ma l'enigma è decisamente di un livello superiore. (ovviamente se qualcuno del party lo ha letto non si può fare perché consoce metà risposta :P)

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Davvero bella la porta con i serpenti!

Forse ci sono due manuali non ufficiali che posso darti delle idee, si chiamano Traps & Treachery I e II della Legends & Lairs. Non ho ancora avuto occasione di leggerli bene, ma ad una prima occhiata sembrano avere alcuni enigmi come li cerchi tu.

Per curiosità, quanto ci hanno messo ad aprire la porta?

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  • 3 weeks later...
In 27/1/2016 at 18:28 , Vehil ha scritto:

Per curiosità, quanto ci hanno messo ad aprire la porta?

Ci sono riusciti al sesto tentativo quindi dopo ben 15 serpenti e in punto di morte xD ho dovuto anche dirgli "la soluzione è nella frase non in quei stupidi quadri " poiché 1 solo su 6 stava ragionando sulla frase, gli altri stavano provando i quadri uno a uno :P si è rivelato un party non particolarmente perspicace (hhaha) ma si sono divertiti parecchio in ogni caso ^^ Cmq se venisse disattivata la trappola a peso del flauto ( quindi nientw 50 secondi ) risulterebbe tutto più semplice , e forse noioso, perché avrebbero tutto il tempo che vogliono per pensare alla soluzione.  I 50 secondi dopo i 2 serpenti cominciano a mettere una tale fretta che se ne vedono di tutti i colori e finisce sempre con uno che ruba il flauto a qualcuno e suona una cosa a caso pur di provare xD gente che litiga su quale quadro suonare, e (top) il genio che dice anche il silenzio è una musica: tutti zitti! E quando spuntano 5 serpenti giù una caterba di parole al poveretto xD

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Bellissima la porta! 

Come indovinello, veramente difficile avevo pensato a quello riportato qua sotto. Alla fine gliel'ho dovuto svelare io, si sono lamentati che fosse troppo difficile, forse avevano ragione, forse no. Ma un parere non guasterebbe se vi va di spenderci qualche parola:

L'indovinello potevano rifarlo più volte, tutte le volte che volevano:
Si addormentavano e si svegliavano in mezzo ad una palude offuscata dalla nebbia. Qui potevano andare in qualunque direzione volessero dopo 30 minuti di camminata, arrivavano sempre allo stesso punto (ovviamente hanno fatto diversi sogni prendendo sempre direzioni diverse, intese come nord, sud, est, ovest) una torre di giada rotonda (le dimensioni non erano importanti era una torre di diametro 4.5mt, di altezza 10 mt), salivano la scala a chiocciola e si ritrovavano sul ripiano superiore dal quale potevano scorgere (la nebbia si era diradata) un lago frastagliato, al centro del lago vi era un mulinello, il mulinello era "circondato" dalle alghe che formavano un cerchio intorno al mulinello "contenendo" la sua forza distruttiva. Al centro del ripiano superiore della torre trovavano una pietra quadrata con incise questa parole "La fonte e' il cerchio della vita". Letta cominciavano a vomitare acqua da ogni "buco" a disposizione, acqua, orecchie, naso ecc.. e nel giro di 5 minuti morivano (nel sogno) disidratati in quanto l'acqua del corpo veniva espulsa.

La soluzione era pronunciare la lettera "O" dell'alfabeto oppure si risvegliavano senza essere riusciti ad indovinarlo, senza conseguenze se non l'amarezza. 
Non centrava nulla con la trama principale, potevano vivere senza risolverlo. Secondo me di indizi ce ne erano, la torre rotonda, il luogo "circolare" (mi riferisco all'andare in ogni direzione e trovarsi sempre nello stesso luogo), il mulinello, la collana di alghe ecc...

Che impressioni avete?  

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14 minuti fa, Republic ha scritto:

Che impressioni avete?

Generalmente quando leggi la soluzione di un indovinello, ti sembra facile, quasi elementare. Qui non lo è stato affatto. A parte il fatto che per me sarebbe stato più logico disegnare un cerchio, anziché pronunciare una parola, il fatto che fosse una singola lettera rende tutto ancora più difficile... o troppo facile: possibile che non abbiano mai parlato? E nel farlo non hanno mai usato la O? Mi sembra strano. Se dovevano farlo mentre vomitavano acqua, come facevano? L'acqua dovrebbe impedirti di parlare.

Boh, non penso che io sarei mai riuscito a risolverlo senza neanche un indizio più chiaro. "la fonte è il cerchio della vita".. non mi dice molto sinceramente.. c'è solo la parola "cerchio" a suggerire la soluzione, ma "fonte" e "vita" sono fuorvianti. "Il cerchio è la fonte della vita" sarebbe già stato più comprensibile.

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Mah devo dire la verità che nemmeno io ci sarei arrivato. Oltra al fatto che nessun indizio porta alla O in quanto tale, ad ogni modo non vedo neanche un motivo per cui pronunciarla. Nel senso la situazione è quella, leggo la scritta e comincio a vomitare. Ora perché dovrei pronunciare un lettera,  piuttosto che disegnare un cerchio, piuttosto che qualsiasi altra cosa? Cioè un minimo idea di cosa serve dovrei averla: devo pronunciare qualcosa o disegnare qualcosa al fine di che? Nel senso credo non avrei nemmeno capito che era un qualcosa con una soluzione :/

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In 20/2/2016 at 02:47 , ithilden ha scritto:

Effettivamente l'idea del sudoku, chiaramente adattato in qualche modo, è geniale.

Si non è male ma il problema è sempre quello, il party deve conoscerne le regole a priori.  È lo stesso problema che ho con gli scacchi ecc... serve qualcosa di intuitivo sennò si potrebbe usare anche Tartaglia e altre cose ma bisogna renderle intuitive senza rendere necessarie conoscenze esterne al gioco. Tipo un'idea che mi passava per la testa era una situazione di gioco della tria in cui con una mossa si chiude la partita. Lo spostamento di quella singola pedina attiverebbe il congegno ( o aprirebbe la porta ecc.). Così a prima vista sembrerebbe un qualche tipo di schema e uno se arriva a capire che si tratta di tria si accorge della mossa da fare e sposterebbe quella "pedina".  Il punto è che se poi non sanno le regole della tria salta tutto. Come adatteresti il sudoku?  

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21 ore fa, Paglia ha scritto:

Il punto è che se poi non sanno le regole della tria salta tutto. Come adatteresti il sudoku?  

Il regolamento andrebbe spiegato in qualche modo in ON. Potrebbe anche essere spiegato in maniera sibillina, tramite una specie di indovinello.

Per adattare il sudoku è necessario conoscere l'ambientazione e la trama della storia. Generalmente sostituirei i 9 numeri con 9 cose diverse, e la griglia la renderei qualcosa di tangibile.
Per fare un esempio, il gruppo di avventurieri sta rincorrendo il malvagio Kattivon, il quale aveva rapito un gruppo di persone e le aveva posizionate in una trappola (disattivabile tramite la soluzione del sudoku). Gli avventurieri devono decidere se continuare ad inseguire e quindi affrontare Kattivon o se restare per tentare di salvare le vittime e quindi lasciar fuggire Kattivon.

Se decidono di salvare le vittime, Kattivon spiega loro le regole del gioco e poi fugge (non spiegare le regole porterebbe i personaggi a sbagliare subito o ad arrendersi immediatamente e quindi ad inseguirlo, è a suo vantaggio che si mettano a risolvere quel problema).

Al posto dei numeri potresti mettere le vittime.
Donne: pari
Uomini: dispari
Contadini: 1-2
Nobili: 3-4
Anziani: 5-6
Bambini: 7-8
Posto vuoto: 9

Chiaramente il meccanismo dev'essere a pressione, il che significa che una volta che se qualcuno rimane per più di 1 minuto sui posti destinati al 9 e che dovrebbero quindi essere vuoti, le botole si aprono e i cittadini muoiono.

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Io ho preparato anche un gioco basato su Flow (credo si chiami così... quel gioco in cui bisogna riempire lo schema con linee colorate che uniscano le coppie di punti di ugual colore) In pratica a loro spiegherò (ancora non ci sono arrivati) la struttura della stanza e la presenza di alcune rubinetti da cui scorrono liquidi di vario colore e scarichi su cui possono osservare incrostazioni del medesimo colore. Ogni casella ha un perno con due pezzi di tubo che ruotano sul perno stesso e che vanno a congiungersi con quelli sulle altre piastrelle.  Collegare il tutto nel modo corretto sblocca un congegno idraulico che permetterà di proseguire.

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In 23/2/2016 at 10:06 , Tiziano91 ha scritto:

Io ho preparato anche un gioco basato su Flow (credo si chiami così... quel gioco in cui bisogna riempire lo schema con linee colorate che uniscano le coppie di punti di ugual colore) In pratica a loro spiegherò (ancora non ci sono arrivati) la struttura della stanza e la presenza di alcune rubinetti da cui scorrono liquidi di vario colore e scarichi su cui possono osservare incrostazioni del medesimo colore. Ogni casella ha un perno con due pezzi di tubo che ruotano sul perno stesso e che vanno a congiungersi con quelli sulle altre piastrelle.  Collegare il tutto nel modo corretto sblocca un congegno idraulico che permetterà di proseguire.

Questa idea mi piace. Penso che la userò!  È esattamente quello che intendevo, è basato su logica e intuizione, senza bisogno che i giocatori conoscano le regole a prescindere , anche uno che non ci ha mai giocato può capirne il meccanismo.  Bella idea :P

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