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Armi bianche inusuali


Messaggio consigliato

EDIT: ho modificato la descrizione della Chiave Giratubi Grande.

EDIT 2: ho aumentato il danno delle Forbici giganti, per non renderle sotto-potenziate rispetto alla Doppia Ascia.(Great Axe)

Ho deciso di creare questo topic per presentare una serie di armi particolari che personalmente inserirei in diverse Campagne. IN D&D si è di solito abituati a utilizzare in genere le armi più tradizionali, come spade, asce, lance, archi, ecc. Considerando, tuttavia, che in genere le Campagne di D&D sono Fantasy (o comunque fantastiche), non è per niente assurda l'idea di consentire ai PG di poter diventare specialisti nell'uso di armi anti-convenzionali.
Alcune Ambientazioni, inoltre, possono essere abbastanza particolari da consentire la presenza di elementi atipici, in particolare le ambientazioni che scelgono di creare ibridi con altri generi. Ad esempio, la maggioranza delle armi che andrò qui a descrivere sarebbero perfette per una Campagna Steam Punk o per una Campagna Fantasy con alcuni elementi vittoriani (l'800 inglese, insomma).

Come Categoria queste Armi potrebbero essere inserite nelle Armi da Guerra oppure, cosa magari più appropriata, in quella nuova di Armi Esotiche. L'unica eccezione è la Mannaia da Macellaio, la quale è da considerare un'Arma Semplice.
Le armi che andrò a descrivere, infatti, sono oggetti comuni riconvertiti in armi da persone esperte di combattimento.

Nome Costo Danno Peso Proprietà
Chiave Giratubi Grande 50 mo 2d6 Contundenti 8 Kg  Pesante, A Due Mani, Speciale
Lancetta da Combattimento Enorme - 2d6 Contundenti/1d10 Perforanti 10 Kg  Pesante, A Due Mani, Portata (Reach)
Forbici Enormi - 1d12 Taglienti 4 kg  Pesante, A Due Mani
Mannaia da Macellaio da Combattimento 5 mo 1d6 Taglienti 2 kg  Versatile (1d8), Da Lancio (gittata 6/18 m)

Per le armi senza prezzo, il DM ha totale discrezione nel decidere se esse vengono vendute nei negozi (dunque ha il compito di scegliere il loro prezzo di vendita) o decidere che si tratta di armi speciali, ottenibili solo costruendole, ricavandole da qualche oggetto oppure tramite specialisti.

 

DESCRIZIONE

Chiave Giratubi Grande: si tratta di una Chiave giratubi di notevoli dimensioni, alta più della metà di un uomo. Il suo peso e le sue dimensioni possono risultare pericolose, soprattutto se poste nelle mani di un combattente esperto nel suo utilizzo. Alcune società meccanizzate presentano numerosi esponenti della classe sociale operaia, i meccanici, esperti nell'utilizzo di quest'arma che, contemporaneamente, è anche il loro principale strumento di lavoro. La Chiave Giratubi Grande, difatti, non è solamente un'arma, ma è anche uno Strumento da Meccanico: chi possiede la competenza in questo tipo di Strumento può usare una Chiave Giratubi Grande per eseguire alcuni lavori. Per via delle sue dimensioni, ovviamente, la Chiave Giratubi Grande è inutilizzabile per operare su ingranaggi e componenti minuscole; in questo caso è necessario usare Strumenti da Meccanico di tipo normale. E', inoltre, ovviamente impossibile usare la Chiave Giratubi Grande per avvitare e svitare viti, o per tagliare oggetti. La Chiave Giratubi Grande, infine, può essere utilizzata in maniera particolare in Combattimento: il personaggio può usare una sua Azione per Afferrare (grapple) un bersaglio di Taglia Media o inferiore con la Chiave Giratubi Grande, invece che attaccarlo.

Nuovo Strumento da Artigiano - Strumenti da Meccanico: Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per riparare, modificare o costruire nuovi oggetti o veicoli in possesso di parti meccaniche e/o elettroniche, dalle astronavi, alle automobili, fino agli elettrodomestici e ai robot. Il Kit da Meccanico, inoltre, può essere utilizzato per manomettere fisicamente una macchina (andando, dunque, a operare sulle sue componenti fisiche).

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Lancetta da Combattimento Enorme: si tratta di una grossa lancetta prelevata da un orologio di grandi dimensioni, generalmente quello di una torre. Se si è attentamente addestrati, è possibile usare un simile oggetto come una pericolosissima arma da combattimento. La Lancetta da Combattimento può essere usata in due modi: colpire il bersaglio usando la Lancetta come una mazza, oppure inflizandolo usando la sua estremità appuntita come se fosse una gigantesca picca.

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Forbici Enormi: si tratta di forbici di grandi dimensioni, tanto grandi da richiedere due mani per essere utilizzate. Le due grosse lame, entrambe grandi come due Spade Corte, possono tagliare un bersaglio come se fosse burro.

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Mannaia da Macellaio da Combattimento: questa mannaia è stata modificata per risultare adatta al combattimento. Il suo manico, infatti, è stato allungato quel che basta per poter bilanciare meglio il peso della grossa lama, rendendo l'arma molto maneggevole. Una Mannaia da Combattimento può essere impugnata a una o a due mani: in quest'ultimo caso il combattente può sfruttare al meglio la lama, infliggendo molto più danno. La Mannaia da Combattimento è, inoltre, abbastanza ben bilanciata da poteressere lanciata contro un bersaglio.

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Modificato da SilentWolf
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  • 2 settimane dopo...

Secondo me armi del genere creano problemi di coerenza interna nel mondo, sono armi concettualmente svantaggiate rispetto a quelle reali che risultano invece uguali ad esse senza un vero perchè.

Personalmente avrei dedicato un pò più spazio a come inserirle nel gioco senza far saltare la coerenza interna del mondo.

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Secondo me armi del genere creano problemi di coerenza interna nel mondo, sono armi concettualmente svantaggiate rispetto a quelle reali che risultano invece uguali ad esse senza un vero perchè.

Personalmente avrei dedicato un pò più spazio a come inserirle nel gioco senza far saltare la coerenza interna del mondo.

In che modo queste armi farebbero saltare la "coerenza interna del mondo"? Ma soprattutto, di quale mondo stiamo parlando? Stai dando per scontato che io abbia creato queste armi considerando l'esistenza di un mondo specifico di default. ;-)
Perchè dovrei specificare in che modo inserire delle armi in un mondo, quando è compito dei DM decidere quali mondi usare o creare per la propria Campagna?

Io ho creato delle Armi, poi sta al DM decidere il mondo che caratterizza la sua campagna e definire come inserire in esso tali armi. Mica posso io fare il lavoro che un DM deve fare. In realtà queste armi sono "concettualmente svantaggiate" solo se il DM sceglie di renderle concettualmente svantaggiate, così come un DM può sbadatamente rendere "concettualmente svantaggiate" le tradizionali armi bianche in una ambientazione Science Fantasy piena zeppa di armi da fuoco e armi laser. Sta tutto al DM, è sua la responsabilità di gestire la Campagna. Questo non è di certo il compito di colui che crea una regola. ^ ^

A parte questo, occhio a non dare per scontato che il "mondo" della campagna sia obbligatoriamente quello tradizionale Fantasy. Inoltre, non diamo per scontato il fatto che i giocatori scelgano un'arma unicamente in base alla ricerca di massima efficienza: ci sono moltissimi giocatori che scelgono un'arma (così come qualunque altra regola) allo scopo di ottenere qualcosa di narrativamente interessante. In soldoni, molti giocatori non stanno a controllare qual'è l'arma che ha il maggior output di danni, ma sono stra-contenti di avere un PG che va in giro a combattere con una forbice gigante o con una chiave inglese di grosse dimensioni perchè "fa figo". ;-)

Per quel che riguarda i "mondi" in cui simili armi possono essere più che decisamente concettualmente validi, ti consiglio di considerare il genere Steampunk in generale e, nello specifico, mondi come quelli descritti nei videogame della serie Final Fantasy.

Modificato da SilentWolf
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La storia delle armi ci insegna che quando un attrezzo da lavoro viene trasformato in un arma e quindi ottimizzato per ammazare le persone smette di essere  efficente come attrezzo. Questo è una conseguenza del fatto che l'efficenza come attrezzo è difficilmente conciliabile con l'efficenza come arma, questa cosa è vera anche per attrezzi come asce, martelli e picconi che nascono con l'idea di essere progettati per "dannegiare", vale persiono per i coltelli che nascono con l'idea di tagliare la carne.

In quest'ottica mi risulta davvero poco sensato che delle "armi" che hanno anche una funzione da attrezzo abbiano una così grande efficenza sia come armi che come attrezzi, tipo la lancetta dell'orologio che fà tanti danni quanto una picca o un maglio è decisamente un pugno nell'occhio alla coerenza, a maggior ragione se si è detto che queste armi non dovrebbero essere prese per l'efficacia ma perchè "fa figo".

Queste armi sono concettualmente svantaggiate perchè le leggi fisiche lo impongono, e se cambi le leggi fisiche devi cambiarle per tutto, se no si creano delle incoerenza a livello del mondo di gioco e questo è male nella maggior parte dei casi perchè disorienta il giocatore e diminuisce l'immersività nel mondo di gioco.

Ad essere proprio precisi il problema è in parte dovuto al fatto che le armi sono caratterizate solo dal peso di trasporto, dal tipo di danno e dai danni che fanno, questi 3 parametri sono insufficenti a rendere ben distinguibili le armi visto che si perde la caratterizazione dovuta alla velocità di utilizzo, alle possibilità offerte di attacco e difesa, allo sbilanciamento dell'arma o all'interazione con un armatura che sono i principali motivi per il quale una forbice gigante è una pessima arma, così come lo è una chiave inglese.

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Probabilemente, analogamente possono avere senso in un mondo onirico o nonsense, però sono casi particolari che secondo me meritano un qualche approfontimento, anche perchè non mi è chiaro perchè non bastasse rifluffare le armi già esistenti ma fosse necessario crearne di nuove più potenti di quelle già esistenti.

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Più che altro penso Ermenegildo2 si ponga questi problemi perchè si aspetta in D&D una verosimiglianza che non è sua.
L'esigenza di realismo è più che legittima, ma D&D non è progettato e non aspira ad essere un gioco realistico. La mia HR è una HR per D&D, ovvero una HR per un gioco in cui si tende a chiudere un occhio sul non esatto realismo delle cose. ;-)
Ad esempio, D&D è un gioco dove non è importante chiedersi se una chiave inglese usata come arma sia o meno sub-ottimale come strumento.

Se non ricordo male - potrebbe benissimo essere che non ricordo accuratamente - Ermenegildo2 tempo fa criticò (in parte con ottime ragioni) le armi di D&D 5a per il loro non essere credibili e per il loro essere differenziate solo da "peso di trasporto, dal tipo di danno e dai danni che fanno". Insomma, credo che il problema di Ermenegildo non riguardi strettamente la mia HR, quanto il modo in cui in generale sono concepite le armi in D&D 5a Edizione. Magari ho mal compreso la sua posizione, ma se mi si sta chiedendo di costruire delle armi diverse solo perchè queste mie armi sono in piena linea con quella che è la logica di D&D 5a, allora - mi spiace - non posso accontentare la richiesta. ;-)

Io ho creato delle armi per D&D 5a secondo la logica di D&D 5a. Il perfetto realismo non è un obbiettivo di design essenziale. ;-)

Modificato da SilentWolf
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