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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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alessiob

Pubblicato nuovo Gioco di Ruolo "Gleba vita nel Medioevo"

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Salve ragazzi, vi comunico che è uscito "GLEBA Vita nel Medioevo", un nuovo Gioco di Ruolo con ambientazione medievale, che vi catapulterà in un epoca buia in cui sarà un impresa passare ogni giorno della vostra miserabile vita. Interpreterete un servo della gleba e dovrete lavorare, combattere o rubare per sopravvivere.

Il gioco (con le sue 380 pagine) dispone di un sistema economico coerente che parte dalle materie prime per arrivare ai prodotti finiti, grazie a più di 60 schede lavorative attraverso le quali i giocatori possono realizzare qualsiasi prodotto dell'epoca (Allevamento degli animali; Coltivazione; Produzione di armi, strumenti e alimenti; Costruzione degli edifici, e tanto altro). Il regolamento del gioco è molto semplice e per le prove utilizza il lancio di due dadi a sei facce.

Nel sito ufficiale vi sono tutte le informazioni sul gioco ed è possibile sfogliare alcune pagine del manuale: http://www.glebagdr.it/

Un gioco tutto Italiano! :cool:

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Ti diro è originale ma secondo me diventerà davvero famoso solo dopo la prima espansione che coinvolga le classi eroiche visto che la promessa di giocare il personaggio dopo aver fatto il botto ha tanti piace allora sarà più facile convincere i giocatori fare il contadino o l'acchiappa topi...Fra i pregi annoverei il fatto che tenta di essere un gioco umoristico che tenta di scherzare sul vero medioevo ma pecca secondo me su lato gestione stat dove potevano sudividerle meglio o essere più precisi visto che mi pare un po' strano che sia la forza ha determinare dopo quante ore lavorative può reggere il pg ma non il corpo,che possedere grazie alta sia uno svantaggio se si prende infamia o che le stat non si collegano alle abilita. Poi una cos am questi autori hanno scritto altri giochi prima di questo?

P.s:Mi piace che alle classi si sia dato una capacita speciale ed tematica per caraterizarle:cool:

Poi se volevano far pessare il fatto che i pg siano degli uomini-comuni nel metodo di creazione con i punti liberi non dovevano darli ben 11 visot che facendo 2 conti l'uomo media avrà si è no 2 ad ogni stat ed far personaggi in cui vano in giro 3 stat ha 3 ed una ha 2 o invece una stat ha 4,l'altra ha 3 ed le ultime due ha 2 fa pensare che i pg siano tizi palesemente oltre la media ed quindi suggerirei di portare i punti liberi da 11 ha 9 per ridimensionare i pg......

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Ciao Vorsen, ti ringrazio per le tue considerazioni che sono molto ben accette.

Ho realizzato personalmente Gleba (in sei lunghi anni di lavoro) grazie anche all’aiuto di numerosi amici che hanno svolto i playtest del gioco. La sua pubblicazione è stata motivata dall’incredibile successo che ha riscosso il gioco fin dalle sue prime forme, (siamo arrivati a 20 giocatori contemporaneamente), per questo ho deciso di raccogliere tutto il materiale realizzato per elaborare un manuale organico che potesse essere utilizzato da altri gruppi di giocatori.

Noto con piacere che hai subito capito la filosofia del gioco che in effetti ha un tono umoristico nei confronti del medioevo storico (questo gioco ci ha regalato veramente tante risate e momenti indimenticabili).

Rispondendo alle tue considerazioni:

Uno dei punti di forza del gioco, molto apprezzata dai giocatori che lo hanno testato, è stata proprio la semplificazione degli attributi rispetto ad altri giochi di ruolo.

L’attributo Forza, come spiegato nel manuale, racchiude in se sia la “forza fisica” che la “forza lavoro” del personaggio.

L’attributo Grazia consente di acquisire anche infamia perchè questo è un vantaggio per tutti coloro che vogliono seguire una carriera criminale, infatti nel manuale è spiegato che l’infamia equivale alla fama per tutti coloro che vivono nella criminalità.

Ti assicuro che gli 11 punti per gli attributi sono al limite. In Gleba non esiste un PNG con meno attributi dei personaggi di partenza. Nella sezione dedicata ai PNG si spiega che quasi tutti nel mondo, a parte i personaggi, hanno più di una classe e più di un potenziamento. Per esempio, il padre e la madre dei giocatori della famiglia nella quale iniziano il gioco, possiedono più classi e potenziamenti, il che equivale a un punteggio di attributi più alto dei giocatori.

Se hai altri dubbi o domande chiedimi pure :cool:

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Quindi una cosa quindi secondo al logica del gioco alla fine non esistono uomini comuni nel gioco al livello di stat oppure quale un punteggio da uomo medio? è il 3(telo chiedo perché il di 4 all'inizio ed quello di 6 con gl'avvanzamenti sembrano punteggi alti per un'uomo)?Infine sul fatto del possedere più classi non vuoldire semplicemente avere le abilita di 2 o più classi visto che la capacita speciale caratterizzante della classe stessa si usa quella dell'ultima classe acquisita?Poi perché si è deciso di scollegare abilita ed caratteristiche l'une dalle altre?

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Nella fase di creazione del personaggio il punteggio di attributo medio è di 3. Il punteggio medio dei PNG servi della gleba è invece di 4. Durante il gioco i personaggi acquisiscono nuove classi e nuovi potenziamenti con i quali migliorare i propri attributi e le proprie abilità. Punteggi di attributo di 5 o 6 sono considerati molto alti e per questo li possiedono solo PNG particolarmente dotati o personaggi con molti potenziamenti alle spalle.

Durante il gioco i personaggi acquisiscono sempre più classi e possono usare tutte le relative capacità. Per farti un esempio un personaggio con tre classi possiede anche le tre rispettive capacità che può usare indistintamente nel momento del bisogno.

La scelta di scollegare attributi da abilità è una delle caratteristiche migliori di Gleba ed è stato molto apprezzato dai playtester. Questo permette di rendere il gioco semplice e consente una maggiore personalizzazione del personaggio che può focalizzarsi sulle abilità, cioè su quello che sa fare piuttosto che vincolarlo ai suoi attributi di partenza. Per farti un esempio anche giochi di successo come Ultima online o il Skyrim utilizzano un sistema basato sulle abilità per consentire una personalizzazione a 360 gradi del personaggio.

Agli attributi sono state date delle rilevanze specifiche e fondamentali all’interno di Gleba, una novità rispetto ai giochi di ruolo tradizionali (la Grazia influenza la fama del personaggio, la Mente i punti Volontà, la Forza la quantità di lavoro che può sostenere e il Corpo la capacità di superare l’inverno).

Se hai altre curiosità resto a tua disposizione :cool:

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Il dubbio si incentrava su questa cosa dello scolegamento delle abilita dalle caratteristiche proprio perché leggendo le descrizione di certe abilita ed caratteristiche come quelle sociali in cui mi pare strano che siano scollegate dalla stat Grazia.Poi una cosa ma il combat come viene gestito di preciso?Poi infine spiegami una cosa:Ma i pg quando creano il personaggio all'inizio quale la sua eta di partenza?Quando un pg muore il nuovo personaggio che lo sostituisce riparte per forza da 0 oppure no?Da quel che ho capito al logica del gioco è "questo è un mondo in cui quasi tutti sono degli sfigati ma tu caro ragazzo sei uno dei più sfigati purtroppo......":D

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Il master può adottare due stili di combattimento differenti in base alle sue necessità , esiste il combattimento a Turni simultanei in cui avviene una prova contrapposta in Usare Armi (Asce, Spade, Coltelli, Mazze) e il personaggio che totalizza il numero maggiore mette a segno un colpo, in caso di parità nessuno dei due colpisce l'avversario.

Oppure il metodo di combattimento a turni alternati, in questo caso può alternare attacco e difesa, sempre utilizzando Usare Armi. Il giocatore con la Grazia più alta inizia per primo ed effettua un attacco, il giocatore in difesa può tentare una parata se l'attaccante utilizza un arma da mischia. A questo punto si riparte con il giocatore in difesa che effettua un attacco e l'avversario che tenta di parare. Il combattimento prosegue in questo mono fin quando uno dei due non si arrende o muore.

Per condurre un combattimento di gruppo in Gleba si predilige il sistema Flessibile che tenta di essere più realistico. Questo è lo stile che viene principalmente usato, in cui si tirano poche volte i dadi. Il Master indica a grandi linee dove si trovano i giocatori e quale è la situazione, poi a sua discrezione, comincia da un giocatore (o anche da un PNG nemico), chiedendogli cosa desidera fare. A turno i giocatori descrivono cosa tenta di fare il loro personaggio (considerando cosa potrebbe fare ragionevolmente in un azione di qualche secondo), il Master valuta se la cosa è verosimile e determina se consentirla, limitarla o proibirla. Quando ha fatto compiere un azione ad ogni giocatore e PNG presente, ricomincia il giro, partendo anche da un altro giocatore, fino alla risoluzione della situazione. In altri casi potrebbe cominciare da chi ha il valore di Grazia più alto. Le azioni che possono essere compiute dai giocatori riguardano cosa ragionevolmente potrebbero fare dalla posizione in cui partono con una manciata di secondi a disposizione. In certi casi il Master può dilatare il tempo e per esempio far compiere più azioni ad un giocatore, come prendere un pugnale, correre verso un amico, passarglielo e dare anche un calco alla persona che lo aggredisce, ma lo stesso potrebbero fare i PNG.

La gestione della morte del personaggio è, come molte cose all’interno del gioco, una scelta del Master. Alcuni metodi prevedono che il giocatore riprenda il gioco con un personaggio che è il fratello del defunto, ha a disposizione lo stesso numero di classi e potenziamenti e per questo non perde il progresso del gioco, ma perde tutto il denaro e le risorse accumulate. Master più magnanimi possono permettere di far ereditare alcuni beni del fratello defunto; vi sono anche altre possibilità che permettono, per le campagne più lunghe e impegnative, di evitare la morte del personaggio a prezzo di una pesante penalità per un intero anno di gioco.

All’inizio del gioco i personaggi vivono in una famiglia contadina ed hanno circa 20 anni. Il master può ovviamente variare come meglio crede l’età oppure i giocatori potrebbero cominciare con la loro età reale. Come hai ben capito, la logica di Gleba è proprio quella di cominciare all’ultimo gradino della società e in questo essere tra i più sfigati. Spetta al giocatore riuscire a scalare la vetta o soccombere nel tentativo. Tutto questo rende il gioco molto divertente, specialmente nelle prime fasi in cui i giocatori si scervellano per ottimizzare le risorse necessarie alla loro alimentazione e fanno veramente di Tutto anche per due soldi, le risate sono assicurate.

Durante i playtest è rimasta storica una scena in cui un vecchio avvicinò i personaggi disperati e, per proporgli un incarico, si limitò a dire: “Ho solo una domanda: vi piacciono i soldi?” (in realtà lo disse in forte dialetto), i nove giocatori presenti risposero “Si” all’unisono, e seguirono il vecchio in un avventura senza avere la minima idea di cosa stessero andando a fare.

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Ciao Alesiob, complimenti per l'idea ed il lavoro.

Sto studiando il manuale e sinceramente trovo le meccaniche molto semplici ed intuitive.

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Ti ringrazio Orso, l'idea era creare un gioco che fosse semplice nelle meccaniche ma complesso per la vastità delle possibilità offerte al giocatore.

Se hai qualsiasi domanda chiedi pure qui, oppure, se è qualcosa di più tecnico e specifico, mandami una mail a glebavitanelmedioevo@gmail.com :yes:

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Comunque sono ancora dell'idea che un minimo di colegamento fra stat ed abilita si deve essere in quel gioco visto che certe abilita te lo dicono in faccia come bevitore sembra molto collegato al corpo.ed uno dei modi che mi vengono in mente senza portare chisa quale grandi modifiche nel gioco sarebbe quella di usare come tetto massimo delle abilita le stesse caratteristiche nel senso che se hai 3 in una particolare stat le abiltia in collegate quella stat non possono andare oltre ha 3 appunto.......

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La tua idea di un tetto massimo alle abilità vincolato dal valore degli attributi è molto interessante e si potrebbe applicare senza stravolgere troppo il gioco, tuttavia alla fine bisogna sempre tenere a mente una cosa: il divertimento e la semplicità. Serve veramente questo collegamento? In Gleba gli attributi sono tutti molto importanti e hanno un loro ruolo, le abilità anche, collegarli significa in pratica limitare le possibilità dei giocatori in un gioco estremamente libero solo a nome di un qualche tipo di realismo. Ma a ben pensarci nella realtà non funziona così. Siamo sicuri che sia il corpo a determinare la mia abilità di bere alcolici? Conosco gente gracile e malaticcia che è capace di bere per ore senza problemi o persone grosse e robuste crollare dopo qualche bicchiere di vino. Non credo che nella vita reale sia la “destrezza” di una persona a determinare la sua abilità nel tirare con l’arco, nel torneo svoltosi nel carnevale storico della nostra zona il vincitore era un uomo in evidente sovrappeso che di destrezza aveva ben poco. Credo che il motivo per cui molti GDR moderni stanno scollegando le abilità dagli attributi sia proprio per fornire al giocatore più realismo e libertà.

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Vabe la mai idea usala come variante(mi è venuta in mente perché un gioco molto famoso come SW usa un metodo simile anche se poi usa il fatto che se si sviluppa un'abilita oltre il tetto della stat bisognava pagarla di più in punti avanzamento ed simili per simboleggiare il talento naturale di una persona).

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      Ciao a tutti,
      sono qui su questo forum e seguo questa community da poco più di un mese e da più o meno lo stesso periodo di tempo sto giocando a D&D 5 edizione e mi sta piacendo davvero tantissimo (come ho fatto a non giocarci in tutti questi anni??? di anni ne ho 37 per la cronaca).
      L'altro giorno, non so come, mi sono imbattutto in Dungeon World e ho iniziato a cercare un po' di informazioni, sfociando poi nell'acquisto del manuale di quella che, se ho capito bene, è la seconda edizione.
      Non so perchè ma sento che potrebbe essere un GDR piacevole e, foss'anche solo per cultura, voglio leggermi bene il regolamento mentre parallelamente gioco a D&D.
      Posto che non ho ancora letto a sufficienza per valutarlo e, ovviamente, non ci ho neanche mai giocato (ho solo capito che sentirò sicuramente la mancanza del d20) sto cercando di capire se può essere un modo per avvicinare al gdr dei miei amici/conoscenti. Il motivo per cui, nella fattispecie, i miei amici/conoscenti non si sono fatti convincere a giocare a D&D è che hanno la sensazione che il gioco non sia nelle loro mani ma nelle mani del DM che potrebbe, a detta loro, indirizzare il gioco nella direzione voluta da lui (situazione che invece io non sto riscontrando, e per questo sono grato al mio DM che invece sembra farsi "guidare" da noi giocatori..si adatta benissimo).
      L'altra cosa che sto cercando di capire è se Dungeon World può essere per me, che da grande vorrei fare il DM, il gioco giusto con cui impratichirmi.
      Ho letto un po' di recensioni in giro e ho capito che, in buona sostanza, il gioco piace e sembra essere molto orientato alla storia..considerando che mi piace giocare senza miniature e senza dettagliare ogni singolo movimento in combattimento, a pelle sento che potrebbe essere un gioco che mi piace.
      Ho trovato un sito che ha la traduzione italiana del regolamento e pian pianino sto leggendo già qualcosa e non ho ben capito come funzionano i combattimenti quando attaccano più nemici sinceramente...ma questo è un altro tipo di problema
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Ghal Maraz @PietroD @Pyros88 @Zellos
      Ho finalmente radunato tutti i giocatori e, come promesso, ho aperto la Gilda. 
      Inizio ad avvisarvi sui dettagli tecnici: io posterò ogni 48h, più o meno, ma non ci saranno "checkpoint" o date entro cui rispondere. Il sistema è basato fortemente sui personaggi più che su una storia prescritta, quindi vi lascerò tutto il tempo per decidere il da farsi o come fare avanzare la storia.
      Qui potete discutere su come dividervi i personaggi, oltre a farmi domande sul sistema e sull'ambientazione. Pietro mi ha già comunicato di essere interessato a Snargle, il pilota goblin del Gufo. 
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