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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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claudio_80

Personaggi immortali

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Mi domandavo se nessuno aveva fatto caso che con il nuovo sistema di morte i personaggi , dal 10 liv in su', sono praticamente immortali da danno massivo.....

Stavo pensando di ovviare a questo problema (penso sia bruttissimo che un pg non abbia paura di rimanere in mischia con una manciata di punti ferita) qualcuno ha qualche idea su come gestire la cosa?

Ringrazio anticipatamente per eventuali consigli

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Ricordiamoci però che un personaggio che finisce a 0 ottiene automaticamente 2 fallimenti sui tiri salvezza contro la morte se subisce un attacco mentre è a terra incosciente. Quindi comunque potrebbe morire facilmente.

La morte da danno massiccio/massivo (non so quale dei due termini sia più corretto :D) diventa più difficile se non impossibile, ma penso sia normale per dei pg con quel livello di potere. Contando anche che non c'è tiro salvezza su quel tipo di morte. :)

Forse nella DMG ci sarà qualcosa? :)

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Personalmente i miei PG (5° liv.) non hanno mai rischiato la morte per danno massiccio, mentre la morte normale sì, un sacco di volte, con tremendo terrore ai TS :) , spesso stabilizzati con due TS falliti.

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Spero proprio di sì, perché per uccidere un personaggio ora devi per forza accanirti sul personaggio che è sceso 0 pf cosa che i giocatori ti contestano sempre.... sono ormai 10 anni che faccio il master e accettare la morte da parte di un PG è sempre dura...... se capita casualmente tipo un TS non riuscito o come nella vecchia 3.5 con un i critico scendevi sotto i famosi -10 era una cosa ma ucciderli appositamente quando sono a terra inermi mi sembra brutto...

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Ora la rischiano perché sono di quinto ... ma ai livelli più alti (noi stiamo giocando con PG di 14 liv) basta avere o un chierico o un druido o un bardo che con un cura di massa elimina il problema dei tiri di morte.... praticamente diventano quasi irrilevanti...

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Al Lv.14 mi sembra anche giusto che sia così, i pg sono tosti da buttare giù con un singolo colpo a quel punto della loro evoluzione. Ma possono ancora essere sconfitti e uccisi, non sono immortali. I nemici più intelligenti sicuramente potrebbero infierire sui pg, non vedo perché dovrebbero lasciarli stare lì tranquilli a riprendersi, con questo però non dico che bisogna per forza accanirsi sul pg caduto, però almeno i giocatori sanno che proteggere il loro compagno caduto magari diventa una priorità, e porta a nuovi spunti di roleplay e combattimento. In generale la morte agli alti livelli diventa una cosa più facile da gestire, tra "Raise Dead" e "Resurrection". :)

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bhe personalmente preferisco che sia più difficile morire, piuttosto che resurrezioni facili. cmq più che altro è difficile morire per danno massiccio, anche sbagliare 3 TS è difficile, ma cmq ci sta alla fin fine, è un GdR eroico dopo tutto.

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sbagliare tre ts prima di superarne tre non è così difficile... diciamo che ti lascia il tempo di farti stabilizzare dagli altri pg...

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Il problema infatti sono anche le resurrezioni troppo facili.... un chierico già al terzo liv di incantesimi prende l'incantesimo che ti può riportare in vita se sei morto da un minuto..... e la resurrezione non costa più un livello come prima.....

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Guest Kaandorian

un nemico intelligente probabilmente cercherà di massacrare il chierico (o chi in generale cura)prima di concentrarsi sugli altri pg, così da evitare le famose cure di massa.

se, come risultato di ciò, il chierico deve passare i suoi turni a curarsi continuamente per non crepare, beh, il nemico ha comunque ottenuto un buon vantaggio.

non la vedo neanche come una cattiveria un nemico che infierisce su un pg a terra, visto che sa benissimo che 6 secondi dopo può ritrovarselo in piedi pronto a combattere di nuovo.

inoltre, non dimentichiamo che se un nemico ti manda a zero e poi un secondo nemico piazza un potere ad area, sono sorci verdi (due tacche di morte automatiche)

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Se il problema sono anche le resurrezioni facili, rendi i materiali per le resurrezioni più difficili da trovare, i diamanti costosissimi non si trovano certo ovunque. Le spell di resurrezione consumano sempre il materiale che richiedono, è vero che non richiedono più la perdità di un livello, ma ti rendono "inabile" per un po', a parte "True Resurrection", che cmq è di 9° livello. Effettivamente "Revivify" sembra la resurrezione migliore e più veloce, ma anche più restrittiva, ed è di 3° livello, e tornare a 1 punto vita nel mezzo di una battaglia spesso ti rende nuovamente in pericolo di vita.

Devo ancora giocare gli alti livelli, ma al momento sto facendo da DM per un paio di gruppi (livello 2-3) e in uno di questi sono già morti 3 personaggi, è vero che sono ancora bassi, ma solo uno è morto da danno massivo (mentre era comunque a 0), gli altri hanno sbagliato 3 TS sulla morte. (la situazione è stata tragi-comica :D)

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[nota=]Non doppiopostate[/nota]

Conncordo sul fatto che è possibile ovviare al problema delle resurrezioni troppo facili rendendo i materiali poco reperibili e più costosi (anche se è comunque un dover cambiare le regole in quanto il costo della resurrezione è scritto esplicitamente) .

Anche a me piacciono i tiri morte come sono strutturati, la cosa che secondo me è oscena è che un personaggio a 1 pf scelga di nn curarsi prima di una palla di fuoco magari di 9 liv perché tanto nn può morire;

il chierico di turno gli farà un guarire dopo che sarà caduto prono anziché prima .....

un nemico intelligente probabilmente cercherà di massacrare il chierico (o chi in generale cura)prima di concentrarsi sugli altri pg, così da evitare le famose cure di massa.

se, come risultato di ciò, il chierico deve passare i suoi turni a curarsi continuamente per non crepare, beh, il nemico ha comunque ottenuto un buon vantaggio.

non la vedo neanche come una cattiveria un nemico che infierisce su un pg a terra, visto che sa benissimo che 6 secondi dopo può ritrovarselo in piedi pronto a combattere di nuovo.

inoltre, non dimentichiamo che se un nemico ti manda a zero e poi un secondo nemico piazza un potere ad area, sono sorci verdi (due tacche di morte automatiche)

Quello che dici è vero ma se da DM ti comporti sempre uccidendo il chierico appena puoi Finira che nessun personaggio vorrà piu interpretare un chierico.

Inoltre basta che i personaggi abbiano dei cura in pozione che anche se curano ben poco danno modo al personaggio di riattivarsi e rimanere in mischia .... Tanto nn si muore.....

Inoltre è proprio brutto a livello di interpretazione del PG pensare che due personaggi uno a 50pf e l altro a 1 pf abbiano le stesse conseguenze da un cono di freddo di 9 liv ... Entrambi rimangono a zero .... Di fatto essere o meno feriti nn conta più

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Dipende da come tratti i pf, sul manuale a pagina 197 c'è un piccolo riquadro che spiega più o meno come poter trattare la perdita di pf. Sostanzialmente fino a metà dei tuoi pf massimi non hai segni di ferite o altro, sotto la metà cominci ad avere ammaccature, lividi e graffi, e solo quando scendi a 0 hai ricevuto una ferita aperta più consistente, sanguinante o altro. I pf, almeno per me, sono da considerarsi la resistenza del pg, più che la "vita" vera e propria.

Finché hai anche un solo pf, sei in grado di combattere al pieno delle tue capacità, anche se la tua resistenza è ormai agli sgoccioli.

Naturalmente è da tener presente che queste regole sui danni e sulla morte sono le regole "base", nella DMG dovrebbero esserci delle varianti più complesse. :)

Forse si potrebbe creare una HR che preveda un TS superata una certa soglia di danni? Non saprei, per adesso personalmente non sento la necessità di farlo. ;)

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ai bassi livelli la mortalità è davvero alta. In cinque combattimenti che abbiamo fatto con il mio gruppo di gioco il guerriero è andato a zero punti ferita 2 volte (combattimenti comunque medi), vuoi per sfiga di dado o vuoi per "gioco irruento", ma tant'è che una volta ci ha quasi rimesso le penne con un paio di TS su Morte falliti.

Agli alti livelli credo che le possibilità di "stracciare la scheda" si abbassino notevolmente perchè tra revivify (è comunque una spell di 3° livello che deve essere lanciata entro 10 round dalla morte, a tocco, lascia il personaggio ad 1 punto ferita), stabilizzare e chissà che altro.

Il concetto di punti ferita in dnd è sempre stato quello: finchè non sei morto, sei vivo e sai combattere al meglio delle tue capacità.

Chi vuole un briciolo in più di realismo, comunque, potrebbe applicare in qualche modo la regola dell'exhaustion, aumentando la difficoltà del gioco.

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Guest Kaandorian

Quello che dici è vero ma se da DM ti comporti sempre uccidendo il chierico appena puoi Finira che nessun personaggio vorrà piu interpretare un chierico.

Inoltre basta che i personaggi abbiano dei cura in pozione che anche se curano ben poco danno modo al personaggio di riattivarsi e rimanere in mischia .... Tanto nn si muore.....

Inoltre è proprio brutto a livello di interpretazione del PG pensare che due personaggi uno a 50pf e l altro a 1 pf abbiano le stesse conseguenze da un cono di freddo di 9 liv ... Entrambi rimangono a zero .... Di fatto essere o meno feriti nn conta più

non ho detto "ad ogni singolo scontro", ma parlavo di quelli più importanti in cui c'è un nemico con un certo grado di intelligenza. Inoltre, se il chierico vuole, ha i suoi mezzi per evitare di essere massacrato. Vedi incantesimo Santuario.

per le pozioni, poi, il problema non si pone: se sei a zero, non te la puoi somministrare da solo, quindi un altro pg deve venire a fartela bere, con il rischio di subire attacchi di opportunità e comunque perdendo di fatto la sua azione.

inoltre, non sottovalutare il fatto che quando qualcuno va a zero, cade a terra, e se il nemico decide di non infierire, probabilmente si sposta. quindi, quando il pg viene curato, deve perdere metà del suo movimento per rialzarsi, di fatto rischiando di non poter ingaggiare il nemico che si è appena spostato.

la 4ed (da cui la 5ed ha attinto a piene mani per le regole sulla morte istantanea e i ts sulla morte) ha insegnato a chiunque l'abbia giocata che tutti questi eventi possibili, quando si presentano in un singolo combattimento, concorrono a generare combattimenti con una notevole tensione in cui i pg si fanno in 4 correndo a destra e a manca per curarsi, fare tiri salvezza e rimettersi in piedi. ovviamente, rendendo molto dinamico e stimolante il combattimento.

ultima cosa: un bardo (o un ladro, o un druido, o un chierico) di 10° livello, con costituzione 12, avrà circa 70 pf. se sta a 5 pf, non è mica detto che un cono di freddo se lo prenda in faccia con tanta disinvoltura, soprattutto se il mago in questione è un evoker con overchannel. sono tranquillamente 80 danni fallendo il ts (che è su costituzione, e non sono molti i pg che hanno la competenza)

ultima cosa 2.0: quando va giù un pg, in genere gli altri tendono ad andargli dietro a ruota (gli attacchi nemici hanno meno bersagli e i pg hanno un dpr più basso). quando fai un tpk, o resta in vita solo 1 pg su 4, voglio vedere come fa a fare le resurrezioni...

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Ciao!!!

Concordo in linea di massima con Kaandorian, elaborando qualche punto:

- si muore é come, specie considerando il discorso dei pg che cadono a ruota. Quando un pg é a terra, in un combattimento che non sia messo li tanto per fare mucchio, il resto della compagnia non se la caverà tanto allegramente e parlo per esperienza al tavolo (da master, da sottolineare, forse un po' tendente al cattivo

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Ciao rispondo sia a Kaandorian e a DB

Cercherò di spiegarmi meglio: la mia vuole essere una critica costruttiva ad una edizione che personalmente ritengo ben riuscita, forse una delle migliori lontana anni luce da quello scempio che era la 4…..

Il fatto che quando un pg si alza debba perdere metà del movimento mi sembra abbastanza irrilevante al fine di questa discussione visto che A parliamo di personaggi di 14/15 liv che hanno più o meno tutti delle abilità tali che gli fanno ignorare questo problema; B perché io parlo di come sia quantomeno discutibile il fatto che i personaggi se sono al massimo dei punti ferita o sono al minimo al fine di morire dopo un attacco sia del tutto irrilevante.

E’ proprio in quest’ottica che anche con un semplice cura ferite minori in pozione il pg si sente tranquillo di poter rimanere nello scontro anche se ha magari solo 5 pf ( con l’esclusione di alcuni incantesimi tipo disintegrazione e dito della morte che altrimenti lo ucciderebbero ad esempio)

Per i pf, qui apriamo secondo me un altro capitolo dove avrebbero potuto mettere le mani e non l’hanno fatto: cioè limitare i punteggi in base alle classi scelte…….. È difficile che trovi un mago che non porti la costituzione almeno a 16 se non addirittura a 20 ….. con il rischio che ti ritrovi maghi che al 20 liv hanno solo 40pf in meno di un guerriero (il d6 di media è 4 mentre il d10 in media è 6).

In ogni caso è chiaro che i pg possono morire e come, soprattutto se il DM ci si accanisce un po’, dico solo che questa cosa così come strutturata non è ben fatta e toglie al gioco un po’ di quel patos che si aveva quando il guerriero coraggioso rimaneva in mischia con 15pf conscio del fatto che se al nemico fosse uscito un critico sarebbe potuto morire, ma cmq rischiava……..… .. Ora vedo che i miei giocatori sono molto più tranquilli nel compiere certe azioni sicuramente divertendosi meno di prima…..

Poi sono d’accordo con te DB, anzi ti ringrazio per l’idea, dare un livello di exhaustion ogni volta che un PG si rialza ….. lo trovo efficace e sensato;

Mentre il rifare una scheda la vedo un ipotesi quanto meno remota visto che, ed arriviamo all’altra grande pecca di questa edizione, le resurrezioni non sono mai state così facili ( già dal 3 liv di incantesimi) , così economiche ( solo 300 mo di valore) e così indolori per i PG ( non perdono niente).

Chiudo dicendo che a mio parere ci troviamo di fronte ad un edizione molto bella dove sono riusciti a fondere molto bene l’advanced con la 3.5, eliminando tutti quei fastidiosi bonus e tutti quegli incantesimi che si sommavano insieme ( il sistema vantaggio/svantaggio è ben congeniato), eliminando i TXC e TS che diventavano stratosferici togliendo il gusto di tirare il dado e lasciando al DM molta più libertà di azione ………… MA IL SITEMA DI MORTE E DI RESURREZIONE A MIO PARERE E’ PROPRIO DA RIVEDERE.

SPERO CHE IL MANUALE DEL DM RISOLVA QUALCHE PROBLEMA.......

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Ciao!!!

Guarda che capisco perfettamente le tue perplessità e in linea di principio le condivido, contando che sono un fan di Ad&d.

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Nel manuale del DM ci saranno regole alternative anche per quanto riguarda le meccaniche dei pf

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