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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Nik17

Build per Mago/Druido con metamagia

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Salve, vorrei un parere su questa build ed un chiarimento sul “ +1 livello classe esistente” dell’Esorcista Sacro.

1° Mago

2° Druido

3° Druido L’avventura parte dal 6° ed i talenti saranno incentrati possibilmente sul druido:

4° Druido Evoca servitore arboreo, Adepto cinereo, Iniziato della natura, Incantesimi naturali,

5° Druido Incantatore provetto (+4 LI mago), Talento di metamagia (???), +1 Int

6° Druido

7° Gerofante Arcano

8° Gerofante Arcano +1 Int

9° Gerofante Arcano Evocazione elementale rashemi

10° Gerofante Arcano

11° Esorcista Sacro

12° Gerofante Arcano Metamagia divina, +1 Sag

13° Gerofante Arcano

14° Gerofante Arcano

15° Gerofante Arcano Scacciare Extra (???)

16° Gerofante Arcano +1 Sag

17° Gerofante Arcano

18° ??? (Teurgo mistico al 99%)

19° ??? (Teurgo mistico al 99%)

20° ??? (Teurgo mistico al 99%) +1 Caratteristica (???)

Ora la domanda-chiave IMPORTANTISSIMA: Il +1 livello classe esistente dell’esorcista sacro puo’ essere applicato al gerofante arcano? (Se sì, arriverebbe al 19 LI Divino e Arcano)

Caratteristiche Razza: umano con 2 difetti

FOR 8

DES 8

COS 18

INT 19 (considerato il +1 del 4° lv)

SAG 18

CAR 14

Come vedete ho ancora qualche incertezza sui talenti o gli aumenti di caratteristica, vi ringrazio in anticipo. :)

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non ne sono sicuro... RAI mi sembra molto discutibile! ..ma RAW forse potrebbe!

comunque anche se arrivi divino 19 e arcano 18 non mi pare male

perchè aumentare due caratteristiche quando esiste un talento fantastico come academic priest?! ;) dal nome parrebbe un talento per chierici ma il testo parla di incantatori divini quindi anche druido. Le CD rimangono su saggezza ma tutto il resto passa a intelligenza.

incantesimi naturali richiede la forma selvatica quindi va spostato più avanti

iniziato della natura richiede di essere druido di 5° quindi idem come sopra.

metamagia divina su quale talento volevi prenderla?? inc. rapidi? o altro?

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Scusami, differenza tra raw e rai? Academi priest su quale manuale lo trovo? Metamagia divina devo ancora valutare. Intanto grazie

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No, non puoi applicarlo al gerofante in quanto non è una "classe da incantatore" (ovvero una classe che abbia tra le sue capacità una progressione propria di incantesimi), ma una classe di prestigio che aumenta sotto determinati aspetti UN'ALTRA classe (quella, sì "classe da incantatore")

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incantesimi naturali richiede la forma selvatica quindi va spostato più avanti

iniziato della natura richiede di essere druido di 5° quindi idem come sopra.

I primi sei livelli ne prevedono 5 da druido quindi ci stanno i requisiti sia per incantesimi naturali che per iniziato della natura

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Purtroppo il talento "Adepto cinereo" rende quella build irrealizzabile.

Leggi i talenti prima di prenderli.

Stai mischiando ambientazioni e creando cose incompatibili.

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Scusami, differenza tra raw e rai? Academi priest su quale manuale lo trovo? Metamagia divina devo ancora valutare. Intanto grazie

raw = com'è scritto, rai = quello che intendevano gli autori

academic priest lo trovi su Legends of the Twins (Dragonlance)

Purtroppo il talento "Adepto cinereo" rende quella build irrealizzabile.

Leggi i talenti prima di prenderli.

Stai mischiando ambientazioni e creando cose incompatibili.

gli Adepti Cinerei odiano la magia arcana, la ritengono innaturale. quindi se vuoi rispettare il senso del talento non puoi inserire il talento nella build. se invece ti frega solo di rispettare le regole e non le ambientazioni e il flavour dei talenti, niente e nessuno eccetto il tuo DM e il tuo buonsenso può impedirti di inserirlo ugualmente

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1° Mago

2° Druido

3° Druido L’avventura parte dal 6° ed i talenti saranno incentrati possibilmente sul druido:

4° Druido Evoca servitore arboreo, Adepto cinereo, Iniziato della natura, Incantesimi naturali,

5° Druido Incantatore provetto (+4 LI mago), Talento di metamagia (???), +1 Int

6° Druido

Sono un po' confuso su come hai disposto i talenti, credo ci sia stato un errore quando hai inviato la domanda.

Sei umano, con due difetti (non saranno un po' troppi?), quindi dovresti avere

4 talenti al primo livello

1 al terzo

1 al sesto e così via

Tu ne hai messi 4 al 4° e penso intendessi metterli al 1° a questo punto, però, se così fosse, non puoi mettere

- Iniziato della natura (il cui requisito è quello di essere un chierico o un druido di 5° livello, senza contare che devi avere, come divinità, Eldath, Silvanus o Mielikki)

- Incantesimi naturali (dato che il requisito è quello di possedere la capacità di forma selvatica, che tu, a quel livello, non hai. A meno che il tuo Master non voglia leggere quel requisito come "capacità di usare la forma selvatica della classe", cioè se la classe concede, prima o poi, quella capacità, allora non puoi prenderlo.

Per regola, a meno che non ricordi male, nel qual caso, correggetemi, non puoi entrare nella CdP con questa build. I motivi sono essenzialmente due, ovvero i due requisiti che non soddisfi in questo modo.

1. Base Attack Bonus: +4

2. Spells: Ability to cast 2nd-level arcane spells and 2nd-level divine spells.

Cinque livelli da druido ti danno +3 al BAB ed 1 livello da mago ti dà un +0.

Con un livello solo da mago casti incantesimi arcani di primo livello, mentre il requisito richiede come minimo la seconda cerchia. Probabilmente hai provato ad aggirare questo requisito con "Incantatore provetto", che però non funziona assolutamente. Ti riporto il testo, enfasi mie

"Your caster level for the chosen spellcasting class increases by 4. (...) This feat does not affect your spells per day or spells known. It increases your caster level only, which would help you penetrate spell resistance and increase the duration and other effects of your spells."

Potresti provare ad usare Apprendista precoce, ma tecnicamente non funziona. Prova a chiedere al tuo master. Nella Guida, comunque, ci sono scritti dei metodi, al limite delle regole, per l'entrata rapida. Il Master deciderà.

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L'entrata è mago1/druido6 credo sia stato impaginato male. Per incantatore provetto me ne sono appena accorto ora cerco una soluzione

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L'entrata è mago1/druido6 credo sia stato impaginato male. Per incantatore provetto me ne sono appena accorto ora cerco una soluzione

Allora le mie osservazioni valgono tutte: non puoi prendere i due talenti sopra citati (e tecnicamente neanche Adepto Cinereo, ma quello è a discrezione del DM) e non puoi accedere alla CdP. (sottolineo i talenti, perché sembra che non li stai tenendo molto in considerazione)

I primi sei livelli ne prevedono 5 da druido quindi ci stanno i requisiti sia per incantesimi naturali che per iniziato della natura

No, non è così. Non puoi prendere I talenti come ti pare, devi metterli in ordine, rispettando sempre i requisiti. In questo caso non riesci a farlo.

Potresti provare con Mago3/Druido3/Teurgo Mistico2/Gerofante A.10/Teurgo Mistico2. Questa build ti rende debole all'inizio, molto versatile ai livelli medio alti e potente in maniera imbarazzante al 20 quando hai la lista mago/druido 9x9.

Altrimenti, potresti provare le entrate rapide se il tuo DM te le concede. Tuttavia se non hai la pazienza di sopportare una lunga gavetta, questa CdP non fa per te.

Talenti utili sono Incantatore provetto (per entrambi) e Legame Naturale, per avere un compagno animale decente. Incantesimi rapidi, più avanti sicuramente, e secondo me molto utile potrebbe essere Incantesimi Modellati per i primi livelli.

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