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Balestriere arcano


Aleph

Messaggio consigliato

buongiorno!

con 3 amici ho finalmente cominciato una campagna di D&D Next, ambientazione rigorosamente inventata (isole volanti). ho creato il seguente pg, di seguito un paio di commenti. dite che risulta interessante? per ora siamo al primo livello, e l'unico combattimento che abbiamo fatto è risultato piuttosto noioso (veniamo tutti dalla quarta edizione, e diversi ci vogliono tornare per questo motivo, ho proposto di andare avanti e di vedere come si mettono le cose, magari più in la diventa più tattico).

Spoiler:  
Livello: 1

Razza: umano (variante con talento e abilità extra)

Background: Urchin (tradotto con.. furfante?)

Classe: guerriero

Caratteristiche: tirate, alti e bassi...

FOR: 7

DES: 18 (17+1 umano)

COS: 12 (11 +1 umano)

INT: 14

SAG: 9

CAR: 10

Abilità:

- Atletica

- Acrobazia

- Furtività

- Rapidità di mano

- (mi accorgo ora che mi manca quella dell'umano...)

Attrezzi (tool):

- Kit camuffamento

- Arnesi da Scasso

privilegi di classe/talenti/background:

- Fighting Style: combattere con due armi.

- Abilità extra

- Talento extra: Balestriere esperto (non ricordo il nome in inglese, ma credo di aver fatto capire qual'è)

- Second wind

- Segreti della città (background, non ricordo il nome inglese ma ci siamo capiti..)

Armi:

- Big Bertha: balestra pesante (presa al posto dell'arco lungo fornito dalla classe), +6 a colpire, 1D10+4 danni.

- Lara e Clara: due balestre a mano, +6 a colpire, 1D6+4 l'una.

- Spada corta: +6 colpire, 1D6+4 (il motivo per cui ce l'ho non lo so neanche io a dire il vero).

Armatura: cuoio, totale CA 15.

Gingillo (trinket): uno scarabeo morto della dimensione di una mano. ma ogni tanto muove le zampe.

Descrizione:

Età: 17

Sesso: maschio

Altezza: 1.68 m

Peso: 63 kg

Capelli: neri corti, codino.

Occhi: neri

Carnagione: olivastra (tratti orientali).

Background (riassunto): vissuto per i primi 12 anni della sua vita nei vicoli di una città in rovina, senza governo e cercando di sopravvivere la giornata tra altri come lui, si è poi trasferito in una città un tempo militare, successivamente riadattata a porto per navi volanti, dove si è inserito in una gang locale che controlla un piccolo quartiere della città vecchia. il motivo del trasferimento è dovuto alle due balestre a mano, merce estremamente costosa, rubate ad uno dei pezzi grossi della città in rovina e con cui ha scoperto la sua dote naturale. ha dovuto cambiare aria per sicurezza personale. I nomi delle balestre a mano sono i nomi delle due prostitute che lo hanno "iniziato", dopo aver raccolto abbastanza denaro per permettersele.

Dunque, come si può facilmente immaginare il personaggio punta a diventare un eldritch knight. i motivi sono diversi, oltre alla passione per i racconti epici dove grandi maghi sconfiggono demoni (nella città distrutta, i libri non valevano molto, e venivano lasciati dove capitava); si è inoltre ritrovato in un gruppo in cui gli altri due membri utilizzano la magia arcana (stregone e bardo). dato che loro la utilizzano in maniera più "naturale", e dato che non possiede la "dote" per l'arte magica, si è impuntato di riuscirci con l'impegno, ovvero di studiarla (avessero messo sta cosa al primo livello, sarebbe stato tutto più semplice...)

Nel gruppo svolge diversi compiti: innanzi tutto è il "furtivo" di turno, e se la cava con le serrature. la sua dote con le balestre gli permette di combattere piuttosto bene, e non ricevendo penalità per il combattimento in mischia può fare un po' tutto, anche da mischia, nonostante abbia diversi problemi a starci a lungo (poca costituzione, per dire), mentre per la lunga distanza ha la balestra pesante (stile cecchino).

Scelte future: oltre all'eldritch knight, al quarto livello contavo di prendere il talento "war caster", così che finalmente sarò in grado di lanciare anche incantesimi di danno mentre impugno le balestre, e mi permette inoltre di fare ado con gli incantesimi (non sono sicuro, ma da quello che so non posso fare ADO se impugno armi a distanza). una cosa che non ho capito di questo archetipo è l'utilizzo di componenti/focus: se ho entrambe le mani occupate, DEVO impugnare un focus o estrarre componenti per lanciare incantesimi? se si, in pratica posso tranquillamente evitare tutti gli incantesimi con componenti materiali...

Incantesimi: pensavo di cominciare, al terzo, con questi:

Trucchetti:

- Luce (sono l'unico a non vederci al buio, e da bravi egoisti gli altri due caster mi hanno detto "arrangiati". inoltre, posso lanciarlo su un quadrello e tirarlo lontano...)

- indeciso tra: mending (per la manutenzione delle balestre ci sta bene), Ray of frost (inutilizzabile sino al quarto livello, ma dal quarto comincio ad usarlo come ADO e rallentare il bersaglio non è male, dato che se ne va per appunto ALLONTANARSI da me), true strike (fa comodo per le situazioni di "agguato", o contro nemici con CA particolarmente alta.. ed in futuro potrò lanciarlo e far subito un attacco, con la capacità dell'eldritch knight.)

Liv. 1:

- armatura magica (abiurazione, ha componenti materiali, ma non la lancio certo in combattimento...)

- protezione dal male (abiurazione, ha componenti materiali, lo cambio al quarto per qualcosa di evocazione per far danni in combattimento ad area, intanto è un buon potere da fare prima di un combattimento)

- Indeciso tra: disguise self (fa SEMPRE comodo); Find familiar (perché sono un fan dei pet, ed ho un topolino fornito dal background, ci incastra proprio bene..)

Cosa suggerite?

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Ciao!

Capisco la figaggine tematica della doppia balestra, ma anche una singola balestra con "archer" potrebbe non essere una scelta così sballata...

Per quanto concerne le componenti (considerando l'idea della balestra singola), c'è una lunga discussione sulle board americane, poi conclusa da un Tweet di Mearls: se hai un'arma a due mani, puoi temporaneamente lasciare l'arma con una mano, utilizzare quella mano per componenti materiali/somatiche (come da manuale, per questo) e riafferrare l'arma. Non è un "balancing issue" e ogni master ha la possibilità di rendere meno flessibile questo aspetto: io non lo farei, ma specifico giusto per dirti che in fin dei conti, War Caster potrebbe non servirti. :)

Anche parlando di doppia balestra, puoi lasciarla cadere, lanciare l'incantesimo e raccoglierla il turno dopo senza perdere nulla.

Per quanto concerne gli incantesimi, approvo le scelte: Find Familiar tutta la vita. :) Il Disguise non lo so, cercherei qualcosa di più tematico o, al peggio, una blastata.

Visto che lo citi, faccio una considerazione sul combattimento: dipende molto da come lo gioca il master e da quanto investe nell'importanza delle scelte dei giocatori. Se lo scontro è "voi siete lì, lui è la e ognuno dichiara le proprie azioni, si è noioso... Se ognuno "descrive" le proprie azioni e il master è bravo a far scontare "in gioco" ogni singola descrizione, allora il discorso cambia.

E' un approccio senz'altro diverso... Ma se proprio non vi piace, con le regole approfondite per la griglia in uscita nel manuale del DM avrete pane per i vostri denti.

(come sai sono un fan della quarta, non sto facendo alcun confronto :-) ).

DB

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Ciao!

Capisco la figaggine tematica della doppia balestra, ma anche una singola balestra con "archer" potrebbe non essere una scelta così sballata...

Per quanto concerne le componenti (considerando l'idea della balestra singola), c'è una lunga discussione sulle board americane, poi conclusa da un Tweet di Mearls: se hai un'arma a due mani, puoi temporaneamente lasciare l'arma con una mano, utilizzare quella mano per componenti materiali/somatiche (come da manuale, per questo) e riafferrare l'arma. Non è un "balancing issue" e ogni master ha la possibilità di rendere meno flessibile questo aspetto: io non lo farei, ma specifico giusto per dirti che in fin dei conti, War Caster potrebbe non servirti. :)

Anche parlando di doppia balestra, puoi lasciarla cadere, lanciare l'incantesimo e raccoglierla il turno dopo senza perdere nulla.

Per quanto concerne gli incantesimi, approvo le scelte: Find Familiar tutta la vita. :) Il Disguise non lo so, cercherei qualcosa di più tematico o, al peggio, una blastata.

Visto che lo citi, faccio una considerazione sul combattimento: dipende molto da come lo gioca il master e da quanto investe nell'importanza delle scelte dei giocatori. Se lo scontro è "voi siete lì, lui è la e ognuno dichiara le proprie azioni, si è noioso... Se ognuno "descrive" le proprie azioni e il master è bravo a far scontare "in gioco" ogni singola descrizione, allora il discorso cambia.

E' un approccio senz'altro diverso... Ma se proprio non vi piace, con le regole approfondite per la griglia in uscita nel manuale del DM avrete pane per i vostri denti.

(come sai sono un fan della quarta, non sto facendo alcun confronto :-) ).

DB

in effetti, usare balestrona e archer mi era passato per la testa, però l'idea di usare il "gun kata" mi ispirava troppo... la tamarraggine va a mille, e per quanto un po' ci rimetta (talento - che comunque da vantaggio alle prove di costituzione per mantenere la concentrazione, da non sottovalutare per nulla vista la costituzione vicina alla media, e mi fa fare ado con qualche trucchetto, altra cosa per occupare un'azione altrimenti inutilizzata - ed un goloso +2 a colpire) preferisco tenermi la figaggine! :D

disguise non era malvagio, e ci stava bene con l'idea del furfantello (devo decidermi a fare un pg con carisma alto...), però in effetti il famiglio è qualcosa di talmente bello... e ci incastra bene con il topo! il blast (di primo livello) pensavo di prenderlo una volta salito al quarto, in cui potrò finalmente utilizzare i blast senza le componenti somatiche.

Per i componenti, il mio master è un amante del refluf... ci sta che sia possibile che riesca a trovare il modo di "incorporare" il focus in una delle mie armi, o semplicemente mi faccia trattare le balestre come focus e via (in effetti, potevano mettere alla classe che quando ti leghi con un'arma questa diventa il focus, non mi sembrava così esagerato come privilegio, e ci stava piuttosto bene...)

riguardo ai trucchetti? avendone solo 3 in totale, solo 2 al primo livello, devo sceglierli con cura... ce ne sono troppi interessanti...

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