Vai al contenuto

D&D 5a - Esempi di utilizzo pratico delle regole modulari


SilentWolf

Messaggio consigliato

DISCLAIMER (visto che non sembra essere chiaro il motivo del topic):

Lo scopo di questo topic è quello di mostrare come con la Modularità si abbia la possibilità di poter giocare, con poco sforzo, a praticamente ogni tipo di ambientazione o stile di gioco.

Si poteva fare anche con altre edizioni di D&D? Sì, ma solo al prezzo di ore e ore di lavoro di costruzione di regole e di bilanciamento delle meccaniche (sfido chiunque, ad esempio, a giocare una Campagna Settecentesca, o qualunque campagna Storica, in D&D 3.x o in Pathfinder, senza trovarsi costretto a ribilanciare l'intera matematica di gioco nel tentativo di levare gli Oggetti Magici, i cui vantaggi sono considerati irrinunciabili in quei giochi per mantenere l'intero sistema bilanciato).

NON E' lo scopo di questo Topic mostrare il modo perfetto per giocare a quei setting o a quegli stili di gioco.

Ci saranno sempre regole e sistemi migliori per giocare a una data esperienza o a una data ambientazione e non necessariamente un gdr modulare è in grado di garantirle. Un gioco modulare, tuttavia, non è cercato perchè si tratta del gioco che con certezza fornisce i sistemi perfetti, ma per il semplice fatto che si tratta del gioco che, con grande immediatezza, fornisce strumenti semplici per creare DI TUTTO con un solo gioco, senza richiedere ai giocatori sforzo alcuno.

Questo topic aspira a mostrare con esempi pratici come, con poche regole, si possa liberamente provare a giocare a stili di gioco e ambientazioni radicalmente differenti fra loro.

Magari non si tratterà di una esperienza di gioco perfetta, comprensiva di regole perfette per ricreare quegli stili e quelle ambientazioni in maniera al 100% perfetta...ma di certo si tratta di una delle soluzioni più comode per chi non sente la necessità di cambiare interamente gioco solo per provare una ambientazione diversa.

______________________________________________________

Già da un po' di tempo, su questo forum come su altri, ho notato quanto per molti giocatori sia difficile riuscire a percepire esattamente il modo in cui funziona un sistema modulare e, ancora di più, quanto sia difficile notare il suo potenziale.

Ho quindi pensato di creare questo topic per mostrare esattamente con esempi pratici cosa permetterà di fare la modularità di D&D 5a.

"Modularità", come già detto altrove, significa poter AGGIUNGERE o SOSTITUIRE alle regole insidacabili di un regolamento di base tutta una serie di Regole Opzionali, utili a personalizzare la propria Campagna nei modi più vari.

Menetre le edizioni precedenti avevano lo scopo di fornire una visione già ben definita di D&D, questa edizione vuole permettere ai suoi giocatori di creare Campagna che abbiano stili diversi a seconda di quale sia il gusto dei giocatori.

Il procedimento è semplice: si prende il regolamento basilare, si scelgono le Opzioni modulari (ovvero le opzioni utili ma non essenziali, che possono essere tolte o usate senza rischiare di far collassare il gioco) e le si uniscono per dare forma conclusiva al gioco.

La Combinazioni di Regole Opzionali usate può permettere di creare ogni tipo di possibile campagna.

Per rendere chiaro cosa questo significa in pratica, in questo topic presenterò nel tempo alcuni esempi concreti.

Se qualcun'altro volesse postare alcuni propri esempi, sarà il benvenuto. ;-)

Setting: Ambientazione storica, Rivoluzione Francese (dopo la svolta antimonarchica del 1793)

Regola Opzionale prevista: Armi da Fuoco, eliminazione dell'Allineamento.

Razze previste: Solo quella Umana.

Classi Previste: Guerriero, Ladro, Chierico, Paladino, Ranger, Bardo (anche le altre, se si vuole creare un'ambientazione a sfondo fortemente sovrannaturale).

Spoiler:  
Personaggi:

  • Robert Boyer, Umano Ladro, Background Accolito: Prete Corrotto, ha giurato fedeltà alla rivoluzione solo perchè crede che sia l'unico modo per continuare a portare avanti i suoi interessi. L'abazia da lui gestita prima era il centro di una serie di traffici ecclesiastici (vendita di cariche religiose e cariche veniali) nella corrotta Parigi dell'assolutismo regio, mentre ora - per adattarsi al nuovo ambiente - è diventata la sede centrale di un importante smercio di grano di contrabbando, dopo che con l'introduzione del Maximus (calmiere sul prezzo del grano) nella città di Parigi il frumento ha iniziato a diventare molto difficile da trovare.

  • François Chartier, Umano Guerriero, Eroe Popolare: Sanculotto, ovvero uno dei popolani di Parigi - per lo più piccoli artigiani - che negli ultimi tempi hanno preso in mano le redini della rivoluzione francese, potendo contare sull'appoggio dei Montagnardi (la fazione che, con a capo Robespierre e Danton, sta gestendo la nazione a nome della rivoluzione) all'interno della Convenzione. Ogni giorno milita contro i girondini, i filo-monarchici e contro le spie straniere che cospirano per abbattere il potere rivoluzionario.

  • Etienne Gallard, Umano Bardo, Background Criminale: membro della fazione dei Montagnardi nell'assemblea della Convezione (l'assemblea che guida la rivoluzione), appartenente al club politico dei Cordiglieri, la fazione estremista e popolare guidata da Jacques-René Hebert. Abile oratore, giornalista, anima le piazze di contadini e sanculotti contro la nobiltà feudale e in modo di stuzzicare la Convenzione per spingerla a intraprendere azioni più radicali. Mentre di facciata cerca di mostrarsi come un uomo d rette abitudini, in realtà possiede una vasta rete criminale che usa per portare avanti i suoi estremi piani politici. Non si fa problemi a usare la violenza come mezzo per raggiungere i suoi scopi.

  • Louis Millet marchese di Larette, Umano Chierico, Background Nobile: un tempo appartenente alla schiera dei nobili "illuminati" che appoggiò la ribellione del Terzo Stato, poi giacobino che scelse di entrare a far parte del Club dei Foglianti in reazione alla deriva estremista della fazione Giacobina, in questo momento ha scelto di giurare fedeltà alla rivoluzione perchè dio gli ha rivelato tramite una visione che quella sarà la via attraverso la quale potrà giungere al suo destino. Profondamente religioso, con lo scoppio della Rivoluzione Louis dichiara di avere ricevuto da dio in persona una vera e propria rivelazione. Contrario alla deriva anti-clericale hebertista (quella da cui è nato il famoso calendario alternativo della rivoluzione), Louis tuttavia rimane uno dei più ferventi sostenitori della rivoluzione, perchè in essa vi vede la mano di dio, mentre riconosce come insignificante il modo in cui si glorifica dio, fintanto che si continua a glorificarlo. L'avvio della rivoluzione ha cancellato i suoi diritti di tipo feudale, ma la sua nobiltà continua ad essere un fattore importante tanto per quel che riguarda le sue risorse finanziarie (la rendita della terra appartenente alla sua famiglia), quanto per quel che riguarda i suoi contatti sociali (è rispettato tanto dalle alte sfere "borghesi" della rivoluzione, quanto dai vecchi nobili ed è spesso usato come tramite per gestire una vera e propria mediazione politica fra le due parti).

Spunti per la Campagna: la città di Parigi è minacciata da eserciti invasori, coinvolta in numerosi intrighi politici, sconvolta da masse in rivolta, dilaniata da lotte intestine e dalla mancanza delle risorse basilari per permettere alla popolazione di sopravvivere. Quella del '93 è sostanzialmente una situazione esplosiva. Mentre nel resto del regno i Distretti si innalzano in rivolta contro la capitale e gli eserciti invasori minacciano la continuità del progetto rivoluzionario, coloro che aspirano a realizzarne il sogno (o quantomeno a ottenerne qualche guadagno) devono combattere per vincere contro i loro nemici e dimostrare all'intera nazione che la loro è l'unica via per riportare quest'ultima alla grandezza.

Setting: le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (conosciuto anche come "Il Trono di Spade" o "Game of Thrones").

Regole Opzionali previste: Sistema dell'Interazione sociale modificata dalle opzioni aggiuntive, Combattimento di massa, eliminazione dell'Allineamento, linee guida per un gioco "sporco e truce" (da vedere come saranno presentate effettivamente, tuttavia), regole per la gestione di Castelli, proprietà, Domini, Gilde, ecc. (in aggiunta, ovviamente, al già basico Downtime System), regola per la gestione dei Seguaci.

Razze previste: solo umana

Classi previste: qualunque (gli incantatori sono molto rari, tuttavia, e la magia è considerata dalla maggioranza degli abitanti del mondo solo una leggenda antica; questo significa che gli incantatori dovranno agire con molta discrezione).

Spoiler:  
Impostazione Campagna: i giocatori si troveranno, ovviamente, a inpretare alcuni PG durante gli eventi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Le tipologie di campagne creabili sono molteplici, a seconda del gusto dei giocatori. Qui di seguito un elenco non esaustivo delle possibilità:

  • I PG sono di ruolo sociale umile, costretti a sopravvivere fra le disgrazie della guerra, mentre le Grandi Case si combattono attorno a loro nel totale disinteresse riguardo alle devastazioni da loro provocate. I temi della campagna sarebbero la sopravvivenza, la guerra, l'iniquità sociale. Si tratterebbe di un'ottima occasione per mostrare alla sua massima enfasi l'atmosfera politicamente scorretta tipica dell'opera di Martin: gente onesta che soffre, gente balorda che domina, eroi che si rivelano ipocriti e/o vigliacchi, eroi che muoiono perchè i loro ideali non si applicano al mondo reale, uomini deboli o dal lato oscuro che alla fine si mostano essere gli unici eroi possibili , infine, un mondo largamente popolato da reietti, paria, rfiuti umani, mostri e mostruosità. I PG potrebbero addirittura essere paria essi stessi: bastardi di stirpe nobile, orfani, storpi, malati mentali, mendicanti, appestati, membri di una qualunque minoranza sociale, ecc. La campagna potrebbe fare largo uso del Downtime System, con i Pg impegnati in molte attività per sbarcare il lunario. Il combattimento avrebbe molta rilevanza in un mondo pervaso dalla guerra, mentre il Sistema d'Interazione potrebbe servire per scenari di ogni tipo (dal tentativo di scalata sociale a quello di usare ogni risorsa possibile, dal ricatto alla corruzione, per raggiungere i propri obbiettivi).

  • La campagna è incentrata sul tema religioso. I PG sono persone di grande fede, esponenti di qualche ordine religioso oppure individui benedetti/maledetti da una visione che ha permesso loro d'intravvedere il grave pericolo che si cela di fronte al mondo: le fredde creature del Nord, gli Estranei, si stanno risvegliando. La campagna potrebbe essere tanto incenentrata sulla lotta fra le forze del fuoco contro le forze del ghiaccio, quanto sulla lotta mistica e politica fra le varie Chiese/Religioni del mondo. Quali dei sono veri o falsi? Quale religione si crede debba dominare sulle altre? A seconda del gusto del giocatori, questo tipo di campagna potrebbe essere tanto incentrata sul combattimento, quanto sull'uso dell'Interazione sociale per gestire le lotte politche interne o esterne alle varie organizzazioni ecclesiastiche.

  • La campagna è incentrata sul conflitto armato tra le varie Grandi Case di Westeros o, più liberamente, sulla guerra che impegna il mondo del Trono di Spade. La campagna potebbe vedere l'utilizzo del Sistema di Interazione sociale per gestire gli intrighi politici tipici delle storie di Martin, il Combattimento di Massa per la gestione delle epiche Battaglie combattuti dai propri eserciti e, infine, l'uso delle Attività del Dowtime System per gestire gli affari di famiglia, dai castelli, alle proprietà e alle varie altre risorse possedute dai Pg e dalle loro famiglie. Come intermezzo tra queste varie opzioni, i giocatori potrebbero intraprendere missioni da giocare secondo il tradizionale stile di D&D: combattimenti, esplorazioni, ecc.

Link al commento
Condividi su altri siti


Commento tangenziale ma OT:

Finché non sì vedranno queste regole opzionali, non sarà possibile cpiare se veramente sono innestabili (per sostituzione o aggiunzione) nel sistema senza ottenere dei pastrocchi.

Per gusto personale prwferisco giochi in cui tutte le regole concorrono ad uno scopo preciso (aips, polaris, apocalypse world, dungeon world e tanti altri).

Penso che un sistema ralmente modulare (dove qua intendo il caso di innestare elementi anche molto diversi dal gioco originale) porti ad una certa disunzionalita del regolamento, ma non ne sono certo. Diciamo che fino ad oggi la mia esperienza diretta è questa.

Vediamo però cosa tirano fuori con gli elementi modulari di d&d 5.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Commento tangenziale ma OT:

Finché non sì vedranno queste regole opzionali, non sarà possibile cpiare se veramente sono innestabili (per sostituzione o aggiunzione) nel sistema senza ottenere dei pastrocchi.

Per gusto personale prwferisco giochi in cui tutte le regole concorrono ad uno scopo preciso (aips, polaris, apocalypse world, dungeon world e tanti altri).

Penso che un sistema ralmente modulare (dove qua intendo il caso di innestare elementi anche molto diversi dal gioco originale) porti ad una certa disunzionalita del regolamento, ma non ne sono certo. Diciamo che fino ad oggi la mia esperienza diretta è questa.

Vediamo però cosa tirano fuori con gli elementi modulari di d&d 5.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Per commenti tecnici sulla modulalirtà inviterei a creare un topic apposito. ;-)

In ogni caso posso dirti che, sulla base di ciò che ho visto durante l'intero Playtest e sulla base delle regole mostrate dai designer attraverso articoli vari, questa modularità sembra essere decisamente funzionale.

Per il semplice fatto che si basa su un sistema davvero molto semplice.

A confronto, il giocare a GURPS oggi mi appare il giocare a un gioco straordinariamente complicato....

Comunque sì, per avere la certezza sulle regole Opzionali e sul loro effettiva funzionalità bisognerà aspettare di averli sotto mano.

Però, sulla base di quanto è stato già mostrato fin ora, quanto ho appena su descritto è più che possibile. Non si tratta di esempi basati su mie ipotesi personali di regole, ma esempi basati su regole concrete.

Ovviamente, quando avrò sotto-mano le regole vere e proprie, sarò in grado di fornire esempi ancora più concreti, affidabili e dettagliati.

Link al commento
Condividi su altri siti

Come faresti le varie ambientazioni "storiche": Dragonlance, Birthright, Mystara, ecc...?

Beh, dettagli specifici immagino verranno descritti dai designer nei Moduli/supplementi dedicati.

In realtà, comunque, ogni Ambientazione potrebbe fare un uso di Regole Opzionali diverse, a seconda dell'aspetto del gioco che i giocatori vogliono enfatizzare.

Personalmente, tuttavia, mi aspetto, ad esempio, che Birthrigh faccia uso delle Regole di Gestione di castelli e Domini, delle regole sui seguaci, del Combattimento di Massa e, in vario modo, del Dwntime System.

Ravenloft, invece, mi aspetto che permetta di fare uso della Regola sulla Sanità.

Le Ambientazioni ufficiali di D&D, tuttavia, sono talmente ampie, con talmente tante tematiche, da permettere l'uso di Regole Opzionali differenti. Non bisogna dimenticare che le Ambientazioni di D&D sono costruite per funzionare perfettamente secondo il canonce tipico di D&D, dunque non necessitano automaticamente di regole opzionali.

Diverso, invece, è il caso di Ambientazioni o stili di gioco che D&D non ha mai preso in considerazione come suo default, tipo gli esempi da me su postati. ;-)

IN questi ultimi casi, infatti, le Regole Opzionali diventano fondamentali per garantire a quelle Ambientazioni o a quegli stili di gioco il giusto sapore e la giusta resa.

--- EDIT post-split del topic ---

Questa sezione può essere usata per presentare esempi concreti di uso modulare.

Chiunque abbia qualche idea e abbia voglia di riflettere sul modo in cui effettivamente si può usare la modularità di D&D 5a per creare Setting e Stili di gioco particolari, può postare qualche suo esempio senza problemi.

Immaginatevi una Campagna, lo stile di gioco il tema su cui vorreste focalizzarla, l'Ambientazione in cui vorreste ambientarla.

Quale sarebbe il modo migliore per raggiungere questo obbiettivo? Quali regole di D&D 5a potrebbero permettervi di riuscire a ricreare quello stile, quel tema o quella ambientazione nella maniera più fedele possibile?

Non è detto che le regole modulari possano permettere di ricreare una ambientazione o uno stile di gioco alla perfezione, ma potrebbero garantire a un gruppo la possibilità di potervi giocare senza per questo trovarsi costretti a cambiare radicalmente Sistema, oppure senza trovarsi costretti a perdere ore nella creazione di HR di qualche tipo.

Il vantaggio della modularità è quello di poter usare un solo sistema per fare tante cose. Man mano che usciranno nuove regole, si potrebbero certamente scoprire nuovi modi per raggiungere i propri obbiettivi.

Il bello del Gdr è che stimola la creatività, dunque provate a pensare all'uso delle Regole Opzionali in maniera creativa: cosa provereste a creare con le Regole Opzionali fino ad ora mostrare o annunciate?

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...