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AAA Mago dei Pugnali Incantati creansi


Messaggio consigliato

Avevo scritto un bel post ricco di dettagli, ma poi la connessione è saltata e non mi va di riscrivere tutto: sarò conciso.

Manuali base + 4 perfetti + i forgotten realms

Razza illumian, sigilli krau e uur, parola uurkrau

caratteristiche da tirare: des -> cos -> int -> for -> sag -> car

1 ladro combattere con due armi

2 ladro

3 mago arma focalizzata coltelli

4 mago

5 mago

6 mago pugnali incantati arma accurata

7 mago pugnali incantati

8 mago pugnali incantati

9 mago pugnali incantati colpo arcano

oppure ladro 3/mago 3/mago pugnali x, giusto per godere di 2d6 di furtivo senza aspettare l'8°

se il master dovesse concedere un difetto e non è troppo fiscale sul prerequisito di arma accurata, arma accurata va subiterrimo al 1° livello...

Poi, incantesimi da scegliere? tra utility e incantesimi di contatto in mischia da scaricare coi coltelli

Talenti, consigli, etc etc

Ordine delle caratteristiche?

Oggetti?

Chi più ne ha più ne metta! ;-)

Grazie in anticipo ragazzi :yes:

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  • 2 settimane dopo...

Per me è migliore la prima build: penso che per ogni gish/incantatore ibrido/ecc. il punto di forza resti sempre la progressione degli incantesimi arcani, quindi privilegerei quella su tutto.

Come incantesimi, oltre a "classici" per aiutarci a creare occasioni di attacco furtivo (unto, polvere luccicante, invisibilità, ecc.) potresti considerare "distrarre assalitore" (perfetto avventuriero) e, contro nemici pesantemente corazzati, il bellissimo "colpo del wraith" (sempre perfetto avventuriero).

Come incantesimi di contatto, "classici" come stretta folgorante e tocco del vampiro. Poi per sopravvivere alla mischia è molto comodo immagine speculare.

Se riesci a convincere il DM, la versione dello spell compendium di "lama di fuoco" è molto più appetibile di quella del perfetto arcanista: è diventato un incantesimo di 1° livello, e il danno bonus da fuoco è aumentato a 1d8. Come argomentazione "le versioni dello spell compendium sono le più recenti e sono "rivedute e corrette" rispetto a quelle di pubblicazioni precedenti".

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Per me è migliore la prima build: penso che per ogni gish/incantatore ibrido/ecc. il punto di forza resti sempre la progressione degli incantesimi arcani, quindi privilegerei quella su tutto.

Come incantesimi, oltre a "classici" per aiutarci a creare occasioni di attacco furtivo (unto, polvere luccicante, invisibilità, ecc.) potresti considerare "distrarre assalitore" (perfetto avventuriero) e, contro nemici pesantemente corazzati, il bellissimo "colpo del wraith" (sempre perfetto avventuriero).

Come incantesimi di contatto, "classici" come stretta folgorante e tocco del vampiro. Poi per sopravvivere alla mischia è molto comodo immagine speculare.

Se riesci a convincere il DM, la versione dello spell compendium di "lama di fuoco" è molto più appetibile di quella del perfetto arcanista: è diventato un incantesimo di 1° livello, e il danno bonus da fuoco è aumentato a 1d8. Come argomentazione "le versioni dello spell compendium sono le più recenti e sono "rivedute e corrette" rispetto a quelle di pubblicazioni precedenti".

Guarda alla fine ho deciso di optare per la prima anche io... a polvere luccicante non ci pensavo, ma soprattutto immagine speculare è un must...devo aver rpeso una botta i ntesta per essermel odimenticato =D

per quanto riguarda lama di fuoco purtroppo non credo che conceda gli incantesimi da manuali in inglese...

un'altra domandina: avevo pensato di specializzarmi in invocazione (più incantesimi da incanalare con i pugnali), ma ripensandoci anche illusione non è male...scuole proivite eventuali pensavo ad ammaliamento (nonostante alla fine ho messo carisma 14 :cool: ) e necromanzia, un po' perché sono C/B un po' perché preferisco gli inc senza TS da incanalare...

ah, dimenticavo, non ho scelto il ladro magico perché sono un fermo sostenitore di Eludere, poi così avevo quegli 8 PA in più che non fanno mai male e due TS alti (RIF e VOL) e poi, sempre perché è materiale in inglese (forse avrei potuto convoncere il master ma tanto non ero effettivamente interessato ;-) )

per i talenti che mi consigliate invece?

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Immagine speculare trovo sia fantastico, specialmente perchè i suoi bonus difensivi hanno lo stesso effetto indipendentemente dal tiro per colpire del nemico ;)

Uno dei tanti modi degli incantatori di "fregare il sistema" XD

Oltre ai talenti "di requisito" considererei i vari talenti per combattere a 2 armi. La chain "difendere a due armi" la eviterei come la peste invece: 3 talenti per un +3 alla CA è una pessima scelta imho.

Poi direi che, come per ogni caster ibrido, incantatore provetto calza a pennello. Altro talento utile è colpo arcano: combattendo a 2 armi avrai più attacchi che godranno del bonus, inoltre è possibile sia incanalare che usare colpo arcano nello stesso round.

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Con la tua build sei di almeno 2 punti bab sotto la media del ladro ( bab 5 al livello 9, contro bab 7/2 del ladro 9)

Prendere anche combattere con due armi significa avere 3/3 di bab. Dove il guerriero ha 9/4. Insomma non è detto tu colpisca mai.

Arcane strike: figo, ma cozza con lo scarica incantesimi del MdPi. O meglio, fai fuori tutti i tuoi slot in 2 turni. Preventivando 4 battaglie al giorno, difficilmente superi la seconda con qualcosa diverso dallo slot 0.

Purtroppo la cdp è pessima. Eludere spesso al mago non serve. Basta immunità energetica. Gli incantesimi su tempra invece sono la tua spina nel fianco. E tu il problema non lo risolvi.

Illusione in molti incantesimi chiede concentrazione, cosa che non ti permette di attaccare col completo.

CA: sarà cosi bassa che un 7-8 basterà a colpirti, volendo essere buoni. Se poi perdi tempo lanciando armatura magica e compagnia, perdi la possibilità di fare furtivo prima che loro agiscano.

Onestamente, in una campagna da manuale il tuo personaggio non avrebbe vita lunga.

Ps.

Per eludere c'è il Monaco, che con carmandine monk. Kung fu Genius, o ascetic Psion ti passa il bonus CA da sag a Int. In quel caso direi guerriero (variante furtivo)1/monaco2/mago2

Domanda: caster 5, come pensi di soddisfarla? Non vedo "Practiced spellcaster", necessario per evitare di fare mago 5.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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In effetti dal punto di vista dell'ottimizzazione il mago dei pugnali incantati non è il massimo ^^'.

Un modo per rimediare è "sprecare" un talento per incantare in combattimento e, non appena si ha BAB +5, prendere livelli in Abjurant Champion (tra stocco, arco corto, ecc., la classe del ladro ha la competenza nelle armi sufficiente per qualificarsi). Con il d10 come dado vita e il bab pieno si rimedia un po'.

Per eludere... quando si ha abbastanza denaro, eludere sono 25.000 mo per l'anello ;)

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Con la tua build sei di almeno 2 punti bab sotto la media del ladro ( bab 5 al livello 9, contro bab 7/2 del ladro 9)

Prendere anche combattere con due armi significa avere 3/3 di bab. Dove il guerriero ha 9/4. Insomma non è detto tu colpisca mai.

Arcane strike: figo, ma cozza con lo scarica incantesimi del MdPi. O meglio, fai fuori tutti i tuoi slot in 2 turni. Preventivando 4 battaglie al giorno, difficilmente superi la seconda con qualcosa diverso dallo slot 0.

Purtroppo la cdp è pessima. Eludere spesso al mago non serve. Basta immunità energetica. Gli incantesimi su tempra invece sono la tua spina nel fianco. E tu il problema non lo risolvi.

Illusione in molti incantesimi chiede concentrazione, cosa che non ti permette di attaccare col completo.

CA: sarà cosi bassa che un 7-8 basterà a colpirti, volendo essere buoni. Se poi perdi tempo lanciando armatura magica e compagnia, perdi la possibilità di fare furtivo prima che loro agiscano.

Onestamente, in una campagna da manuale il tuo personaggio non avrebbe vita lunga.

Ps.

Per eludere c'è il Monaco, che con carmandine monk. Kung fu Genius, o ascetic Psion ti passa il bonus CA da sag a Int. In quel caso direi guerriero (variante furtivo)1/monaco2/mago2

Domanda: caster 5, come pensi di soddisfarla? Non vedo "Practiced spellcaster", necessario per evitare di fare mago 5.

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allora vado con ordine, comb con 2 armi mi serve come prerequisito per la cdp e spero di andare ad annullare sempre il malus fiancheggiando spesso (siamo 3 combattenti in mischia + un compagno animale, quindi 4 potenziali).

Arcane strike sta lì, magari può essere utile, magari un po' meno, come cc2armi dove se incontro un avversario con CA bassa lo usi, così arcane strike: se stai verso la fine della giornata e sai che dopo puoi usare trucco della corda per studiare tranquillo ti "spari tutte le cartucce".

Per la tempra non ci vedo nulla di male, oltre al fatto che ho cos 16 e potrei prendere un topo per avere +2, inoltre con ladro (alti rif) e mago (alta vol) e mago dei pugnali incantati (alti entrambi), avrei dei bonus così alti alle altre due che potrei concentrarmi solo su quello, per eludere il discorso è diverso, avercelo sempre e cmq fa comodo, e in ogni caso sono 6 PA più che non fanno schifo, ma vedrò, intanto il mio 2° lvl sarà da mago credo.

Per illusione ci può stare quello che dici tu, infatti credo che andrò di invocazione.

CA, questa invece credo che sbagli: al 1° livello ho 18 (che mi pare equo), come avrò i soldi (neanche troppissimi) punterò a un giaco di maglia mithril con potenziamento crepuscolare: 0% fallimento incantesimi, auspicando un 20 a des (al 4° ce la farò sicuro) + scudo CA 23. E' una campagna low, per una campagna low 23 va più che bene.

Una campagna da manuale non esiste, ci sono troppe varianti per permettere a un PG di 'sopravvivere' (vivere?), studiarsi bene il campo di battaglia, documentarsi al meglio sull'eventuale nemico da affrontare, arrivarci preparato...insomma, con un po' di accortezza. In ogni caso, ipotizzando un avanzamento del genere si arriva a castare full da mago, più lento, vero, meno focalizzato, altrettanto vero, ma ci sono capacità che non servono SOLO in combattimento (vedi i PA del ladro) e mi piace supporre che D&D non sia solo ammazza-ammazza-sopravvivi. :-)

Per l'avanzamento da monaco e carmendine monk, sono cose che effettivamente sapevo (ma non avrei comunque fatto), così come il guerriero con furtivo: campagna low, manuali in italiano, il master concede ma sono io che non voglio powizzare impicciando classi e talenti.

Per il caster 5 credo di soddisfarlo con il simbolo krau, alla fine ci può stare, altrimenti vado di 5 lvl da mago e amen.

PS...E invece per i talenti? Qualche consiglio a riguardo? C'è qualche privilegio di domini da chierico che starebbe bene a un pg del genere?, pensavo a piattaforma planare etc etc

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Mi spieghi come fai ad avere 18 CA senza armatura?

O vuoi dire che hai 26 dex o.o

Al limite 18dex (+4) mage armor(+4)= ca 18. Però come ti avevo spiegato, il primo turno serve a far furtivi perché cogli i nemici di sorpresa.

Edit: intendi finché sei ladro.

Perfetto, i primi due livelli sono easy. Ma al 3/4 sei vincolato a mage armor(due livelli dove se vai in mischia crepi. I 2.5pf del mago si fanno sentire). Giacco di maglia in mithril crepuscolare? Gran scelta, ma non vedo come un oggetto custom e raro così possa essere da campagna low magic. Certo,se il master vi fa trovare quello che più volete..è un altro paio di maniche ;)

Poi, scusa se te lo dico, ma la storia che non vuoi ottimizzare è un po' campata in aria. Non faresti illumian e nemmeno ladro 2 per illudere, se non le reputassi forti. Quindi a modo tuo, ottimizzi.

Se vuoi puntare sulle invocazioni, va di warmage. Almeno puoi indossare l'armatura ed hai invocazioni a scelta. Certo, è peggio di un mago...ma un mago invocatore, senza metamagia, pure peggio, quindi non ti discosti molto.

Intanto" incantatore prodigio" è per te d'obbligo. O rischi di non superare nemmeno la RI, prim'ancora della Resistenza elementale.

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Beh, contando la durata di Armatura Magica (ore/livello), mi auguro che il personaggio non la lanci al primo turno di combattimento, ma non appena entra nel dungeon/zona potenzialmente pericolosa. Agli alti livelli poi la si lancia non appena si è svegli ;)

Purtroppo però, la triste verità del mago dei pugnali incantati è che imho non è una vera classe da "incantatore arcano ladresco" (per quella la migliore è senza dubbio l'unseen seer del complete mage): è un gish da mischia, ma senza darci i mezzi per sopravvivere alla mischia ^^'

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l'edit sul ladro è corretto infatti e per quanto riguarda l'oggettisitca l'unico accordo premesso dal master è che quella sarà largamente disponibile e reperibile (questione d'ambientazione anche probabilmente, soprattutto per quanto riguarda equip eroico, data l'impostazione della campagna che non mi metto a dire ora); altrettanto vero che la durata dell'incantesimo (armatura magica) mi permette di lanciarlo quando effettivamente ne posso avere bisogno (vedi esempi di Hades). Per quanto riguarda il discorso di ottimizzazione credo possa essere itneso diversamente.. ho sempre voluto giocare un pg illumian e ho basato questa mia scelta (di razza) per la classe, che è venuta praticamente dopo. Se ricordi o meno la psicologia e le attitudini maggiori dell'illumian troverai che la scelta di un biclasse, ladro/mago per giunta, è una scelta che sicuramente molti illumian farebbero. Inoltre, l'ottimizzazione si vede da molte cose, se ho scelto di preferire carisma 14 e 18 in intelligenza in luogo di un 12 a forza è perché credo che voglio divertirmi a giocarlo a rischio di vederlo sul filo del rasoio. :eek:

Comunque la scelta del warmage non mi convince per i motivi suddetti (illumian) e - mi pare anche giusto in buona percentuale - per aspetti di gruppo e completezza: ci manca il mago e averlo invocatore e avere un warmage cambia, so che l'incisività e il casting in armatura sarebbe tanta roba, ma credo che un trucco della corda o un teletrasporto (etc) siano incantesimi impagabili.

Incantatore prodigio credo sia un'ottima scelta, credo che seguirò il tuo consiglio ;-)

Hades, ahimé hai ragione, non mi sentirò mai veramente in una botte di ferro con un pg del genere, ma un pg (schifosamente) tank l'ho già giocato, eccelso 'santo' chierico cenobita/combattente per giunta, con tutti i manuali, fino a livelli epici (e molto oltre), ero immune a tutto, anche ai sentimenti...ho voglia di sentire un po' di timore per la mia pellaccia stavolta, ma senza gettarla alle ortiche, si intende :D

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E' vero che sei un po' fragilino per la mischia, ma spero che tu non sia l'unico membro del party che si trovi in corpo a corpo ;)

Sul warmage concordo con te: è un po' troppo "limitato" nella sua lista d'incantesimi. Trovo non sia male come classe spontanea per un ultimate magus, ma un personaggio warmage puro lo vedo più come un "tiratore che usa incantesimi" piuttosto che un incantatore.

Come altri incantesimi poi, ricordiamo anche che raggi e altri incantesimi a contatto possono compiere critici e furtivi, quindi li terrei in considerazione.

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no, no, in mischia siamo potenzialmente in 4: altro ladro, un nano barbaro e uno a questo punto sicuro tra compagno animale del druido, lo stesso druido e il chierico. Poi dipende dalle situazione ovvio, ma dovrei essere sempre in buona compagnia... ;-)

talenti adatti, invece, non te ne vengono in mente a te? Difendere con due armi è da evitare così tanto? Un +1 alla CA è sempre un +1 (in effetti è un po' pochino :lol: )

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Difendere con due armi è il peggio del peggio.

Al livello in cui di accedi,puoi permetterti uno scudo animato.

Sicuramente iniziativa migliorata, incantesimi rapidi e spererei tu puntassi sugli incantesimi in mobilità (attacco rapido and co). Almeno eviti di stare in mischia.

Armatura magica è carina, ma prima di prendere incantatore prodigio (o fare il 3/4 livello da mago) durerà troppo poco per essere di utilità. E l'incantesimo scudo dura minuti. Pochissimi slot e basso LI di certo non ti aiutano.

Ps, al livello 9 il gs medio ha 22/23 Ca minima. Ed essendo tutte creature di taglia grande, non solo molte sono immuni al furtivo, ma non perdono CA quando colte alla sprovvista.

Motivo in più per fare touch attack. Solo che la tua cdp Nkn funziona a riguardo :(

Io ti consiglio di andare di bacchetta di acid splash a distanza.

Hai già combattere con due armi, ti manca forgiare bachette che puoi prendere al 6.

Al 9 potresti sparare raggi dalle tue bachette lvl 0. Pagate 175 mo, tra l'altro XD

Forse l'unico modo per rendere combattere con due armi utile. E cosi ti risparmi la morte assicurata*

*dipende dal master. Se lui è il tipo per cui i mostri si fermano sul Tank senza apparente ragione(è il pg che fa meno danni) invece di girarli intorno per puntare ai altri, allora puoi anche andare in mischia. Altrimenti 3 colpi di un gs pari a te, e sei KO

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