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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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nhemesis

La biblioteca di Lars

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STREGONE DELL’ORDINE ARCANO

Descrizione: Stregoni associati o appartenenti alla gilda dell’Ordine Arcano.

Requisiti: per aspirare ad essere uno stregone dell’Ordine Arcano un personaggio deve soddisfare tutti i requisiti che seguono.

Conoscenze (Arcane): 8 gradi

Sapienza Magica: 6 gradi [per i maghi questo prerequisito non viene richiesto. l’accademia intende in questo modo tutelarsi, data la natura mutevole degli stregoni]

Talenti: Due talenti di metamagia, tra cui incantesimi Cooperativi.

Incantesimi: Capacità di preparare e lanciare incantesimi arcani di liv.2° o superiore.

Speciale: Gli aspiranti membri devono pagare una tassa di iscrizione di 750 mo + una retta mensile di 30 mo

Speciale: ad uno stregone viene richiesta una certa specializzazione di conoscenze su un determinato periodo storico o area geografica di interesse per l’Ordine Arcano. L’area verrà assegnata allo stregone dopo l’iniziazione e sarà sua cura di portare tale conoscenza avanti usando almeno 1 punto per livello. [per i maghi questo prerequisito non viene richiesto. l’accademia intende in questo modo tutelarsi, data la natura mutevole degli stregoni]

Punti abilità ad ogni livello: 2+ modificatore di INT

Abilità di classe: Alchimia, Artigianato, Concentrazione, Conoscenze, Professione, Sapienza Magica, Scrutare.

Tabella

Livello BAB TS T TS R TS V Speciale Incantesimi al giorno

1° +0 +0 +0 +2 Membro della gilda, Polla magica I +1 liv. alla classe esistente

2° +1 +0 +0 +3 Progresso nella ricerca +1 liv. alla classe esistente

3° +1 +1 +1 +3 Nuovo incantesimo +1 liv. alla classe esistente

4° +2 +1 +1 +4 Polla Magica II +1 liv. alla classe esistente

5° +2 +1 +1 +4 Progresso nella ricerca +1 liv. alla classe esistente

6° +3 +2 +2 +5 Nuovo incantesimo +1 liv. alla classe esistente

7° +3 +2 +2 +5 Polla Magica III +1 liv. alla classe esistente

8° +4 +2 +2 +6 Progresso nella ricerca +1 liv. alla classe esistente

9° +4 +3 +3 +6 Linguaggio bonus +1 liv. alla classe esistente

10° +5 +3 +3 +7 Reggente +1 liv. alla classe esistente

Privilegi di Classe: gli stregoni dell’ordine arcano non guadagnano alcuna competenza aggiuntiva in nessuna arma o armatura.

Incantesimi al Giorno: ad ogni nuovo livello acquisito dallo Stregone dell’Ordine Arcano, il personaggio acquista nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell’incantatore a cui apparteneva prima di scegliere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto tranne che per l’aumento del livello effettivo dell’incantatore.

Membro della Gilda: uno Stregone dell’Ordine Arcano con un “livello nella gilda” paga delle rette in denaro e accetta di svolgere diversi compiti in cambio di svariati vantaggi. Le rette sono pari a 30 mo mensili. Tra i vari doveri è incluso quello di presentarsi al campus almeno ogni 6 mesi e di accettare di buon grado qualsiasi commissione stabilita dai membri anziani. Uno Stregone della Gilda che rimanga in arretrato con lo svolgimento delle proprie mansioni per più di tre mesi si vedrà revocata la sua appartenenza all’ordine e perderà l’accesso alla polla magica. La riammissione è piuttosto difficile. Ciononostante gli ex membri non perdono alcun incantesimo o talento di metamagia guadagnati mentre erano in buoni rapporti con la gilda. Un membro che intrattenga buone relazioni con la gilda può trovare alloggio presso il campus dell’ordine arcano tra un’avventura e l’altra pagando soltanto 5mo al giorno per pasti di media qualità e l’alloggio. A suo piacimento può curiosare nella biblioteca dell’ordine. Una biblioteca i tutto rispetto piena di tomi di sapere arcano e ordinario (sebbene qui non si trovino incantesimi) alo stesso modo può usare le attrezzature del laboratorio comune per la creazione di un oggetto magico minore o medio, i costi dei materiali non sono compresi. Inoltre è libero di leggere e affiggere annunci sulla “bacheca dl lavoro” con cui i membri dell’ordine si scambiano informazioni, annunciano il proprio interesse in un argomento di ricerca o in un’avventura oppure cercano di vendere una interessante stranezza magica o non magica. Infine, ma non ultimo. I membri intrecciano dei legami professionali con i loro colleghi maghi/stregoni, che li porteranno probabilmente a stringere amicizie durature o quanto meno a farsi degli alleati.

Speciale: Gli stregoni sono accolti nell’ordine anche e soprattutto come oggetto di ricerche per migliorare la comprensione nei confronti della magia, data la spontaneità che lo stregone manifesta nei poteri arcani. Di conseguenza ai membri/stregoni dell’ordine possono venire richiesti periodi di permanenza nell’accademia prolungati (nel qual caso le spese normali di permanenza solo però a carico dell’accademia) come “oggetti di studio”, inoltre agli stregoni sono richiesti servizi suppletivi di ricerca di oggetti o scritti particolari, servizi di scorta o altro (a discrezione del DM) a compensazione del minore aiuto che essi possono dare all’accademia in qualità di studiosi. Tali servizi non sono limitati nella durata o in altri fattori. Il rifiuto da parte dello stregone comporta l’allontanamento dalla gilda.

Generalmente lo stregone viene assegnato ad uno stregone anziano che lo segue e lo aiuta nei successivi progressi. Come tale, lo stregone anziano può indicare allo stregone giovane compiti, ricerche o missioni dalle quali l’adepto non può esimersi, pena l’estromissione dall’ordine.

Polla Magica: A partire dal primo livello, gli appartenenti all’Ordine arcano sono in grado di richiamare incantesimi da una fonte comune, la Polla Magica. Si tratta di una capacità magica. I nuovi membri ricevono al momento. I nuovi membri ricevono, al momento della loro iniziazione, un focus speciale che permette l’accesso alla polla e funziona esclusivamente per il su possessore. In caso di smarrimento sarà necessario ripetere l’iniziazione. La varietà di incantesimi aumenta al 4° e al 7° livello. Vedi alla voce “polla magica” sotto.

Progresso nella Ricerca: Al 2°,5° e 8° livello, grazie agli studi condotti in associazione con maghi dell’ordine arcano, acquisisce maggiore padronanza e comprensione dei propri incantesimi. Acquisisce in tal modo un talento di metamagia

Speciale: L’acquisizione del talento è vincolata alla presenza dello stregone per un periodo di tempo non inferiore alle due settimane nell’accademia, di conseguenza il talento non può essere scelto prima di tale momento. [OPZIONALE: il risveglio del potere è un evento talvolta traumatico che può portare ad alterazioni nello stregone, a discrezione del DM]

Nuovo Incantesimo: al 3°e 6° livello, grazie agli studi condotti in associazione con maghi dell’ordine arcano, acquisisce maggiore padronanza e comprensione dei propri poteri. Acquisisce in tal modo un incantesimo extra. Al 3° livello inc. di liv. 1°, 2° o 3°. al 6° liv, inc. di liv. 4°, 5°o 6°, al 9° .

Speciale: L’acquisizione del talento è vincolata alla presenza dello stregone per un periodo di tempo non inferiore alle due settimane nell’accademia, di conseguenza il talento non può essere scelto prima di tale momento. [OPZIONALE: il risveglio del potere è un evento talvolta traumatico che può portare ad alterazioni nello stregone, a discrezione del DM]

Linguaggio bonus: Al 9° livello lo stregone dell’ordine arcano, grazie agli studi che ha condotto sulla natura dei propri poteri descritta negli antichi tomi, acquisisce la comprensione di un nuovo linguaggio. Tale linguaggio deve essere scelto in base all’area di ricerche in cui lo stregone si è specializzato.

Reggente: Al 10° livello, lo Stregone dell’ordine arcano è insignito dello stato di reggente. Non deve più pagare la retta ma continua a ricevere tutti i vantaggi in qualità di membro della gilda. Un reggente acquista un modificatore di competenza +1 sul carisma a tutte le prove di iterazione basate sul carisma quando ha a che fare con membri dell’ordine che hanno un livello inferiore. Salvo casi eccezionali però, ad uno stregone non viene consentito di assume un ruolo attivo nel consiglio di reggenza.

Speciale: A discrezione del Consiglio di Reggenza lo stregone può essere scelto come istruttore di un membro stregone più giovane. Tale scelta può ricadere sullo stregone a qualunque livello e può comportare la necessità da parte dello stregone di acquisire il talento “Autorità” come prerequisito. La relazione in tal modo non è comunque quella di un capo con il suo succube ma di insegnante-allievo. L’allievo viene comunque computato nel conto dei DV di soggetti compresi nel talento.

Polla Magica: l’accesso alla polla magica conferisce a maghi e stregoni gli stessi benefici. Tuttavia, poiché la capacità di contribuzione dello stregone in termini di varietà di magia è minore rispetto al mago, uno stregone è tenuto a restituire alla polla un numero di livelli di incantesimo doppi rispetto a quelli che ha prelevato.

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Maestro dell'arco

I Maestri dell'arco sono tra i migliori combattenti con arco e frecce e che si possano trovare nelle terre degli umani. Secoli di conoscenza su tattiche di combattimento, artigianto e concentrazione sono accumulati nella mente di un Maestro. Duri addestramenti lo hanno forgiato, rendendolo capace di cavarsela in qualsiasi situazione. Anche nel mezzo di una steppa, probabilmente un Maestro troverebbe il modo di costruirsi arco e freccie, seppur rudimentali.

I Maestri fanno parte di un ordine riconosciuto in tutti i regni, e sono molto ricercati dai re o dai nobili piu' abbienti per insegnare le loro arti a pochi eletti. Alcuni Maestri dedicano tutta la loro vita all'artigianato, lavorando nei loro laboratori e conducendo un'esistenza tranquilla, mentre altri preferiscono viaggiare e cercare per conto loro giovani talenti da addestrare. Non vi sono restrizioni di razza all'interno dell'ordine, ma contano il rispetto degli altrui meriti e valori. Sono trattati con rispetto nelle terre civili e guardati con timore nelle terre selvaggie.

Appositamente supportati da alcuni maghi specializzati, gruppi di Maestri dell'arco diventano letali in battaglia.

Dado Vita: d8

Prerequisiti

Dex 15 o piu'

BaB +6

Talenti

Tiro ravvicinato

Tiro preciso

Tiro Rapido

Schivare

Mobilità

Arma Focalizzata (qlsiasi arco)

Specializzazione in un arma (qualsiasi arco)

Deve contattare o essere contattato da un altro Maestro dell'arco di 9° livello o superiore, e passare in apprendistato almeno due mesi.

Competenza: Il maestro nn è competente nell'uso di nessuna armatura o arma.

Tiri Salvezza: come il Bardo (buoni Riflessi e Volontà)

Abilità di classe: Artigianato (costruire archi), Acrobazia, Equilibrio, Osservare, Ascoltare, Conoscenza delle terre selvagge, Nascondersi, Muoversi silenziosamente.

Punti abilità per livello: 4 + bonus int

BaB Abilità di classe

+1 Estrazione Rapida

+2 Frecce Affilate, Modificare Arco

+3 Competenza nelle frecce

+4 Arma Focalizzata superiore

+5 Posizione di Tiro 1\gg

+6 Specializzazione in un arma Superiore

+7 Arma preferita (freccia)

+8 Attacco Gratuito

+9 Mèntore

+10 Posizione di Tiro 2\gg, Arciere da Combattimento

Estrazione rapida: Al 1° livello il Maestro ottiene questo talento.

Frecce Affilate: Dal 2° livello, tutte le freccie in possesso del Maestro dell'arco da piu' di un giorno vengono considerate armi affilate, in aggiunta a qualsiasi altra proprietà speciale che possono avere. Una freccia affilata ha una portata della minaccia di 19-20 anzichè di 20. Questo bonus non si somma a nessun altro bonus di affilamento. Solo il Maestro dell'arco che le ha affilate o qualsiasi altro Maestro dell'arco di 2° livello e superiore possono beneficiare di questo bonus.

Modificare Arco: Dal secondo livello il maestro dell'arco, con una prova di artigianato riuscita, puo' modificare qualsiasi arco. Puo' aggiungere un bonus massimo pari a +1 ogni 2 liv Cdp Maestro dell'arco al tiro per colpire o ai danni. Può anche modificare qualsiasi arco rendendolo potente con bonus di Forza massimo pari a +1 ogni 2 liv di Cdp Maestro dell'arco. E' possibile cumulare questi tre potenziamenti, che vanno calcolati come bonus per armi perfette. La CD della prova di artigianato è pari a 10 + 5 per ogni 1 punto di potenziamento. Ad esempio per modificare un arco lungo aggiungendo +2 al tiro per colpire, +1 ai danni e beneficiare di un bonus di forza max di +3, la CD da superare con la prova di artigianato sarebbe 10 + 10 + 5 + 15= 40.

Lavorando in un laboratorio specializzato da intagliatore, la CD scende di 5 punti. Se il laboratorio ha anche macchinari per la lavorazione meccanica di precisione, la CD scende di altri 5 punti. Attrezzare un laboratorio con queste due parti costa 5.000 monete d'oro ciascuna.

Per modificare un arco è necessaria 1 settimana + 1 giorno di lavoro per ogni punto di potenziamento.

Competenza nelle frecce: Dal terzo livello, il Maestro dell'arco è competente nell'uso della freccia come arma da mischia.

Arma focalizzata superiore: al quarto livello il Maestro ottiene questo talento.

Posizione di tiro: 1 volta al giorno per ogni 5 livelli del Maestro dell'arco, egli puo' beneficiare di questa capacità. Come azione pari al movimento, il Maestro dell'arco si pianta saldamente al terreno bersagilando i nemici di frecce. Ottiene un attacco extra a round al suo BaB maggiore, cumulabile con qualsiasi altro attacco, finchè la posizione di tiro rimane attiva. Non puo' muoversi dalla sua posizione, tranne di 1,5 metri, e ottiene un malus di -2 alla CA e ai tiri salvezza su riflessi. Inoltre se viene in qualche modo rimosso dalla sua posizione, ad esempio scagliato via, o se un nemico lo minaccia con un attacco di mischia, la Posizione di tiro termina.

Specializzazione in un arma superiore: Al sesto livello, il Maestro ottiene questo talento.

Arma preferita (freccia): Al settimo livello, il Maestro puo' beneficiare del bonus di Destrezza al posto di quello di Forza al Txc per i combattimenti in mischia con le frecce. Nella mano necessaria al bilanciamento, puo' portare un arco.

Attacco Gratuito: Una volta per round, ogni volta che un alleato entro la linea visiva ottiene un attacco di opportunita' contro un avversario, il Maestro può compiere contro quell'avversario un attacco a distanza, al suo Bab piu' alto, come azione gratuita. Questo attacco vale come l'attacco di opportunita' del Maestro nel round. Se ha gia' usato il suo attacco di opportunita' in quel round, il Maestro non puo' beneficiare di questa capacità per quel round.

Mèntore: Al nono livello, il Maestro dell'arco agginge il suo livello di CdP alle prove di artigianato, e inoltre puo' cominciare ad addestrare un allievo. Ogni maestro puo' avere solo un allievo per volta, di Livello massimo pari al livello totale del pg del Maestro\2. L'allievo comincia come Guerriero di livello inferiore al sesto (a scelta del DM), e puo' accedere alla CdP Maestro dell'arco con l'avanzare dei livelli, a patto che ne soddisfi i prerequisiti. L'allievo va trattato come un Seguace.

Arciere da combattimento: Al decimo livello, il Maestro puo' beneficiare di questo talento anche se non ne soddisfa i prerequisiti, a patto che indossi un' armatura leggera o nessuna armatura.

Modificato secondo i suggerimenti di Mike!

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DRUIDO PROTETTORE DELLA NATURA

Un Protettore della Natura è un druido che ha un legame con la terra ancora più forte di quello che normalmente contraddistingue la sua classe. Questo lo porta ad indirizzare tutti i suoi sforzi verso una maggiore comunione con ogni creatura naturale. Un personaggio che scelga questo cammino si impegna a combattere ogniqualvolta la natura si trovi in pericolo. Inoltre non si sottrarrà mai ad un combattimento con dei non-morti, che considera creature ripugnanti, quasi un abominio.

Un druido che scelga questa strada ottiene molti vantaggi ma incontra anche molte limitazioni.

Meditazione selvatica: il druido per preparare i suoi incantesimi normalmente necessita di 4h di meditazione. Un Protettore della Natura può prepararli in questo modo soltanto se trascorre la notte a contatto con un ambiente naturale. Se ad esempio si trova costretto a passare la notte in città deve impiegare 8h o può preparare 1 incantesimo in meno di ogni livello che ha a disposizione.

Fedeltà animale: un Protettore della Natura non può mai abbandonare il proprio compagno animale. Solo nel caso che i combattimenti diventino troppo pericolosi per lui potrà liberarlo dal legame, ma dovrà affidarlo a persone di fiducia oppure tenerlo con sé nel proprio boschetto perché vi trascorra serenamente tutta la sua vita. Il druido può anche arrivare a sacrificare molto denaro ed energie per proteggere e potenziare i suoi compagni animali.

Forma selvatica : il druido progredisce nell’evoluzione di forma selvatica ma non nel numero di trasformazioni al giorno.

PREREQUISITI:

Classe: Druido

Allineamento: Neutrale Buono, Neutrale Neutrale

Abilità: Empatia Animale 10 gradi

Conoscenze (Natura) 8 gradi

Conoscenza delle Terre Selvagge 8 gradi

Talenti: Incantesimi naturali

Capacità di lanciare incantesimi di 5° livello o superiore

Dado vita: d8

ABILITÀ DI CLASSE:

Addestrare animali (CAR), Ascoltare (SAG), Cavalcare (DES), Conoscenze (Natura) (INT), Conoscenza delle Terre Selvagge (SAG), Empatia animale (CAR), Guarire (SAG), Osservare (SAG), Parlare linguaggi, Sapienza magica (INT)

Punti abilità per ogni livello: 4+modificatore di Int

PRIVILEGI DI CLASSE:

Competenza nelle armi e nelle armature: I Protettori della Natura sono competenti ad utilizzare armature leggere o medie, e soltanto di cuoio o pelle. Possono utilizzare inoltre solo le armi che non sono vietate ai druidi (bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia corta, lancia lunga, mezza lancia, pugnale, randello e scimitarra). Come per i druidi, il personaggio che utilizza un’arma o un’armatura proibita non può lanciare incantesimi. L’incapacità in questo caso perdura per 72 ore da quando il Protettore della Natura si disfa dell’oggetto vietato.

Incantesimi al gg/incantesimi conosciuti: Il druido che diventi Protettore della Natura ad ogni livello ottiene un numero di incantesimi al giorno e di incantesimi conosciuti come se avesse guadagnato un livello della classe precedente. CD:10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Sag

Altre capacità di classe: Il druido che scelga la strada di Protettore della Natura perde le capacità soprannaturali mille volti e corpo senza tempo. Continua a progredire normalmente nell’evoluzione di forma selvatica ma non nel numero di trasformazioni al giorno.

Padronanza degli animali: a partire dal 1° livello il Protettore della Natura può mantenere compagni animali i cui DV totali siano pari al doppio del livello complessivo del personaggio anche se si trova in avventura. Nessun compagno comunque potrà avere da solo più DV del livello del personaggio.

Talenti selvatici bonus: Un druido che scelga questa strada ottiene la possibilità, al 1°,4°7° e 10° livello, di ottenere un talento a scelta tra i seguenti: Attacco in volo, Controllare animali, Controllare vegetali, Forma selvatica extra, Forma selvatica parlante, Forma selvatica proporzionata, Forma selvatica veloce, Ghermire,Olfatto acuto, Movimento brachiale, Multiattacco, Sfidare animali,Sfidare vegetali,Virata,Vista cieca,Volare migliorato.

Sostegno del sole: a partire dal 2° livello il Protettore della Natura ottiene la capacità di assorbire energia luminosa dal sole. Se il personaggio trascorre almeno 4h del giorno all’aperto, può sostenersi con la sola luce del sole, senza bisogno di assumere cibo per quella giornata. Ha ancora bisogno di bere e necessita dell’ammontare standard di acqua per sopravvivere.

Legame empatico: a partire dal 3° livello il Protettore della Natura ottiene un legame empatico che gli permette di comunicare telepaticamente con i suoi compagni animali fino ad una distanza di 1,6 km. Il Protettore della Natura e il compagno possono comprendersi l’un l’altro come se fosse in effetto amicizia con gli animali. L’intelligenza ovviamente limita le capacità di comunicazione del compagno animale.

Armatura naturale per il compagno animale: al 3° 6° e 9° livello ciascuno dei compagni animali ottiene un bonus di potenziamento alla CA rispettivamente di +2 +4 e +6 .

Condividere forma selvatica: a partire dal 4° livello un druido può condividere la forma selvatica che assume con un numero di alleati (consenzienti) pari al suo livello di Protettore della Natura.

Spontaneità: a partire dal 5° livello il Protettore della Natura può catalizzare l’energia della natura per lanciare incantesimi che non ha preparato. Funziona come il lancio spontaneo del chierico, solo che il Protettore della Natura può utilizzarla per lanciare un incantesimo rigenerare di livello pari o inferiore a quello che sostituisce (tutti gli incantesimi che hanno rigenera nel nome)

Sensi animali: al 8° livello il Protettore della Natura può ascoltare, fiutare od osservare attraverso i sensi di uno dei suoi compagni animali. Può attivare i suoi sensi animali come azione standard e così facendo non perde la capacità di cogliere gli eventi che gli accadono intorno.

Abbraccio di Gea: al 10° livello il Protettore della Natura si trasforma in maniera permanente in una creatura vegetale, pur potendo utilizzare tutte le opzioni di forma selvatica che aveva in precedenza. Il suo tipo diventa vegetale, ottenendo così la visione crepuscolare, l’immunità ai colpi critici, agli effetti che influenzano la mente, (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetto di morale), alla paralisi, al sonno, allo stordimento e ai veleni. Egli non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento né può essere invecchiato magicamente. I bonus legati all’invecchiamento valgono ancora e il druido muore comunque di vecchiaia al momento opportuno.

Deedlit

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CdP Missile Umano

d10

Prerequisiti:

Taglia Piccola

Talenti:

Tempra possente

Resistenza fisica

+1 Aerodinamico

+2 Arma da lancio 1

+3 Esperto impattatore 1

+4 Arma da lancio 2

+5 Abile con le punte

+6 Arma da lancio 3, Esperto impattatore 2

+7 Attacco in volo

+8 Arma da lancio 4

+9 Capodoglio, Esperto impattatore 3

+10 Arma da lancio 5,

Aerodinamico: il personaggio viene considerato aerodinamico e piu' in generale un'arma da lancio a tutti gli effetti: un essere di taglia Grande puo' lanciarlo senza penalità al TxC. Ha una gittata di 18 metri, fa 3d4 di danni e ha un critico di 20\x3, e fa danni da impatto.

Ogni volta che un personaggio impatta, deve superare un TS sulla tempra con Cd pari a 5 x incremento di gittata + il danno che egli ha provocato con i d4, escluso il critico e altri bonus (tipo le punte) o subire per intero il danno dei d4 che egli ha inflitto.

Arma da lancio: Il personaggio e' esperto a farsi tirare. Per ogni due livelli di cdp egli aggiunge un d4 al danno, e un +1 al tiro per colpire del lanciatore. Non è considerato un arma magica. Skizzik, uno gnomo Missile Umano di sesto livello, quando viene lanciato fa 6d4 di danni.

Esperto impattatore: al terzo livello, un MU sa come impattare con classe. Ottiene un +2 al tiro salvezza dell'impatto e una riduzione del danno di 10 se fallisce il tiro salvezza all'impatto. Questi bonus salgono a +4 \ 15 al sesto livello e +6 \ 20 al nono.

Abile con le punte: con questa capacità, se un MU quando viene lanciato,colpisce un bersaglio con delle grosse punte, tipo un elmo cornuto, puo' aggiungere il loro danno al totale dei danni. Deve pero' effettuare un altro tiro salvezza su Tempra CD=Danno totale dell'attacco per vedere se rimane incastrato con le punte nello sfortunato. Liberarsi da una situazione del genere e' un azione di un round completo da parte dei due coinvolti, che non possono utilizzare i loro attacchi o abilità e si muovono freneticaente. Sono da considerarsi sorpresi ai fini della CA. Per colpirne eventualmente uno, lanciare un d100: con 51 o piu' il bersaglio colpito e' quello cui si aveva intenzione di portare l'attacco, altrimenti e' l'altro.

Attacco in volo: un MU è cosi' abituato ad essere lanciato che per lui non e' piu' una situazione strana. Puo', durante il tragitto, lanciare fino a due armi al bersaglio a cui è diretto. Le armi devono essere al massimo di taglia piccola.

Capodoglio: gli esperti Missili ormai sono un tutt'uno con il volo, e con il loro ruolo di proiettili. Possono essere usati per sfondare muri ed oggetti. Se un avversario di taglia G o inferiore viene colpito, deve fare un tiro salvezza sulla tempra pari al danno subito, o venire sbalzato di 30 metri addietro. Se il malcapitato impatta a una superficie, sfonda con il suo corpo 1 punto di durezza per ogni metro che gli manca da percorrere, e subisce 1d6 danni da impatto per ogni ogni punto di durezza che sfonda.

Se penetra per 5 o piu' cm nel materiale in questione, vi rimane incastrato e deve superare una prova di forza CD 3 x durezza del materiale per poter liberarsi. E' impossibilitato nei movimenti ed in qualsiasi altra azione.

---------

By er vostro Manzo preferito

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Forma:

Un complicato sistema di ghiere e goniometri con al centro una bussola e un orologio

Dimensioni

10 per 10 cm

Peso

150 gr.

Proprietà

Utilizzabili da tutti

Bussola (che non può venire influenzata da effetti magici o fiscici, quindi funziona anche in vicinanza di calamite)

Ora del giorno

Da chi conosce tutti i suoi poteri

3 volte al giorno

Individua posizione

Si può individuare la posizione di un luogo o persona anche a distanza (es incantesimo scrutare ci si concentra sulla persona toccando con una mano il tavolino e il tavolino ne registra la posizione)

Il tavolino si può caricare con 1 incantesimo teletrasporto ( quello di 5° Liv) ( max ne contiene 1)

Quando questo viene utilizzato l’utilizzatore teletrasporta se e tutto quello che vuole senza limiti di peso, basta che però quello che viene teletrasportato non sia fisso al suolo (es si può teletrasportare un drago ma non un muro una porta o una statua che sia infissa al suolo)

La partenza e il punto di arrivo del teletrasporto deve essere individuato tramite il potere precedente, e il tavolino contiene memorizzato fino a 5 posizioni.

Se viene trovato in un tesoro contiene 1d4 posizioni memorizzate.

Individuare una posizione si impiega una azione di round completa, memorizzarla un altro round completo e cancellarne una per far posto un’azione gratuita.

Creazione: Talento creare oggetti meravigliosi, incantatore di 13° livello, incantesimo teletrasporto senza errore, costo mercato 47600 M.O.

Creato dall’arcimago Federow che si perdeva ogni volta che usciva di casa per raccogliere erbe o per viaggiare alla ricerca di tomi di conoscenza, è risultato molto più utile alla banda di avventurieri che 500 anni dopo la sua morte ne ha trovato uno da lui perso e che ha potuto teletrasportarsi nella sua antica dimora dove ha fatto man bassa di tesori e tomi magici.

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Nhemesis il mio master mi ha fatto modificare la CdP 'Druido Protettore Della Natura' vuoi che posti le modifiche? :?:

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Stordire

Invocazione

Livello Chr 3, Mag\Str 3

Componenti: V,S,M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino

Area: Qualsiasi creatura in un'esplosione dal raggio di 6 m

Durata: Istantanea

TS: Tempra nega

RI: si

Un incantesimo di Stordire genere un'onda di energia capace di far vacillare qualsiasi creatura. Se un soggetto colpito non supera il TS, rimane stordito per 1d2+1 round. Costrutti e non morti sono immuni a questo incantesimo.

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in anzitutto grazie (soprattutto ad azo il quale per non sentirmi ripetere ancora quella frase...)

Nhemesis il mio master mi ha fatto modificare la CdP 'Druido Protettore Della Natura' vuoi che posti le modifiche? :?:

se lo ritieni opportuno...

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CACCIATORE DI ANIME

mort.jpg

Dado vita: d8.

REQUISITI

Allineamento: qualsiasi Neutrale.

Bonus di attacco base: +5.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello.

Speciale: Essere stato sottoposto a cerimonia di iniziazione. Aver ucciso o assistito alla morte di almeno 50 creature.

Background

I caciatori sono creature ultraterrene, chierici al completo servizio del dio a cui sono devoti. Cacciano le anime che, per qualche motivo, non seguono il normale tragitto che segue il trapasso, andando a minare l'equilibrio stesso della realtà. Solo alcuni saggi e rari studiosi di occulto conoscono la verità sui Cacciatori, che nell'immaginario collettivo ricoprono il ruolo della Morte stessa: la maggior parte delle persone pensa che siano più mitologia che realtà.

Lo scopo di un cacciatore è quello di assolvere alcuni compiti particolari che la divinità gli assegna, in generale riguardo al trapasso delle anime. Ad esempio, un cacciatore potrebbe essere l'incubo peggiore di un mago che ha creato un sigillo per interdire il passaggio della sua anima nel momento in cui deve morire, e quindi continua a vivere rinchiuso nella sua torre. I cacciatori sono molto rari, non più di uno o due per ogni divinità, in ogni piano di esistenza. Solo chi viene contattato da un emissario della sua divinità, perchè ritenuto idoneo a questo importante ruolo, puo' anelare a questo stadio esistenziale di beata servitù.

ABILITA’ DI CLASSE

Le abilità di classe del Cacciatore di anime (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:

Ascoltare(Sag), Cercare(Int), Concentrazione(Cos), Conoscenze[storia, Piani, Religioni](Int), Diplomazia(Car), Intimidire(Car), Muoversi Silenziosamente(Des), Nascondersi(Des), Osservare(Sag), Percepire Inganni (Sag) e Sapienza Magica(Int).

Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

PRIVILEGI DI CLASSE

Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello dispari un Cacciatore di anime ottiene nuovi incantesimi giornalieri (ed incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di ottenere la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, alcun altro beneficio che la sua classe avrebbe ottenuto (capacità migliore di scacciare o distruggere non morti, talenti di metamagia o creazione oggetto, forma selvatica, e così via), eccetto un aumento effettivo del livello di incantatore. Se il personaggio possiede più di una classe di incantatore prima di diventare un Cacciatore di anime, deve decidere a quale classe aggiungere i livelli da Cacciatore per determinare gli incantesimi giornalieri

Percepire la morte (Mag): Dal 1° livello in poi, per un numero di minuti al giorno pari al suo livello di classe, un Cacciatore può beneficiare di un effetto uguale a quello dell'incantesimo Visione della morte, (il livello dell'incantatore è pari al livello da Cacciatore di anime).

Può però potenziare tale effetto a scapito della durata totale: per ogni minuto al giorno che sacrifica, la capacità di percepire la morte aumenta di una categoria il suo raggio d'azione. Ad esempio Nathan, un cacciatore di anime di 4° livello, ha quattro minuti al giorno di normale capacità Percepire la morte. Se ne brucia uno intero, per il minuto successivo vedrà ad un raggio di azione medio anziché vicino, se ne brucia due vedrà per un minuto con raggio d'azione lungo o due minuti con raggio d'azione medio, eccetera. E' possibile potenziare Percepire la morte oltre il raggio Lungo. Ogni potenziamento ne raddoppia ulteriormente il raggio. Quando Percepire la morte viene potenziato, l'area d'effetto diventa un'emanazione pari al raggio modificato, con centro il cacciatore.

Comunione con l'arma (Sop): Dal 2° livello in poi, Cacciatore inizia a fondere la sua stessa essenza con la Falce Rituale. Ogni attacco condotto con la Falce Rituale è in grado di ignorare 3 punti di riduzione del danno del bersaglio (indipendentemente dal tipo di riduzione) per ogni due livelli di cacciatore di anime.

Aura di paura (Sop): Dal 3° livello in poi, il cacciatore e' costantemente circondato da un'aura di paura. Qualunque creatura con al più 1DV/livello di Cacciatore cerchi di avvicinarsi a meno di 9m dovrà superare un tiro salvezza su volontà con CD 10+1/livello di Cacciatore + modificatore Car oppure fuggire terrorizzata per 1 round/livello. Qualunque creatura riesca a sorpassare il tiro, sarà immune all'aura per un giorno, dopodichè dovrà ritentare il tiro. Il cacciatore può decidere chi influenzare con l'Aura e chi no, in qualunque momento.

Colpo spettrale (Sop): Dal 4° livello in poi, quando il cacciatore utilizza questa capacità, tutti gli attacchi che conduce con la falce nel round sono considerati attacchi a contatto. Attivarla è un'azione gratuita, e può farlo una volta al giorno, piu' una ogni due livelli dopo il 4° (2 volte al 6°, 3 volte all'8°)

Parlare con le anime (Mag): Dal 5° livello in poi, una volta alla settimana, il cacciatore può recarsi con la sua anima nel piano delle ombre, e cercare un'anima che sia morta da non più di un anno per livello di cacciatore. Se la trova, può parlare normalmente con quell'anima (come per un incantesimo Parlare con i morti, ma senza alcun limite al numero di domande), ma non e' detto che questa gli risponda ad eventuali domande. Inoltre, più passa tempo da quando l'anima ha lasciato il suo corpo, più essa dimentica sensazioni e sentimenti. Questa capacità è un rituale, e dura 24 ore, nelle quali il cacciatore giace come morto in mezzo al piccolo circolo rituale. Quando ritorna dal viaggio è spossato: subisce 3d6 danni da soffocamento e 6d6 danni debilitanti. Questi danni non possono essere prevenuti in nessun modo. Se la sua anima non potesse ritornare al corpo nell'arco delle 24 ore, perchè intrappolata o incapacitata, essa si separerà dal fisico. Il personaggio viene considerato morto, e può essere resuscitato solo con Desiderio o Miracolo.

Arma infusa (Mag): Dal 6° livello in poi, come azione di round completo che provoca attacchi d'opportunità, il cacciatore può infondere nella falce un incantesimo memorizzato, che verrà scaricato solo quando il cacciatore riuscirà in un attacco. Se dopo 4 round il cacciatore non ha scaricato il colpo, subirà su di se gli effetti dell'incantesimo. Possono essere infusi soltanto incantesimi con durata Istantanea.

Mente contorta (Sop): Dal 7° livello in poi il cacciatore comincia a ragionare in un modo che è più direttamente collegato al piano delle ombre. E' meno attratto dalle cose materiali proprie del suo piano di esistenza, e gli affari dei mortali gli interessano sempre meno. E' immune al primo effetto di ammaliamento o di controllo mentale ogni giorno, come per l’incantesimo Vuoto mentale, dopodichè subirà normalmente di eventuali altri.

Raccolta delle anime (Mag): una volta la giorno, come azione di attacco completo, il cacciatore può compiere un attacco in mischia verso qualsiasi avversario entro 9 metri da lui, al suo bonus di attacco maggiore, senza muoversi dalla sua posizione. L'arma con cui lo compie e' la sua falce rituale. Può colpire solo un numero di soggetti pari a 1 per ogni livello di cacciatore di anime, ed effettua un solo tiro per colpire per tutti. L'arma mantiene tutti i suoi bonus (anche l'eventuale colpo spettrale). Se l'arma e' infusa, l'incantesimo si libererà su di un avversario colpito a scelta dell' Cacciatore.

Anima lontana (Sop): lo spirito stesso del Cacciatore comincia ad allontanarsi dal piano d'esistenza, per dirigersi verso il piano delle ombre. Il cacciatore comincia a diventare apatico, e i sentimenti lo colpiscono meno violentemente. E' immune al primo effetto mortale ogni giorno, come dall'incantesimo Interdizione alla morte. Dopo che viene usata questa capacità, l'anima delil cacciatore ritorna più vicina per qualche ora, per poi riallontanarsi.

Forma dell'aldilà: Al 10° livello l'apprendistato del cacciatore e' ormai completo. Il suo corpo, subito dopo il passaggio di livello, emana un freddo vento gelido in un raggio di 40 metri per mezz'ora, in cui nessuno può avvicinarglisi senza subire pesanti conseguenze. Il cacciatore non è cosciente in questo lasso di tempo. Subito dopo, il corpo del cacciatore verrà in parte trasportato nel piano delle ombre.

D'ora in poi il cacciatore sarà considerato un esterno appartenente al piano della divinità a cui è devoto ed acquisirà il sottotipo incorporeo. Potrà però ritornare fisico per 10 round al giorno.

Dopo la trasformazione, l'essenza stessa del corpo del Cacciatore cambia, donandogli un'esistenza più lunga: puo' invecchiare fino a 300-400 anni in più del normale limite della sua razza. Può ancora essere resuscitato, ma solo con Resurrezione Pura, Desiderio o Miracolo. Quando muore di vecchiaia il suo corpo diventa immediatamente cenere e la sua anima sarà legata per sempre al piano della divinità.

In questo stadio il cacciatore dovrà decidere se trasferirsi totalmente nel piano della sua divinità, oppure rimanere dove si trova. Se sceglie la seconda, dovrà affrontare una cerca ogni 3 mesi, impostagli direttamente da un inviato divino o da un altro cacciatore, cerca che di solito consiste nel trapassare qualche anima restìa. Non gli e' possibile per nessun motivo astenersi da questa cerca (v. Precetti). La Divinità a cui il Cacciatore è devoto puo' decidere in qualunque momento di trasportarlo su di un piano di sua competenza, a tempo indefinito e senza che il Cacciatore ne venga informato prima, di solito per svolgere un compito che non puo' affidare ad altri.

Tabella: Cacciatore di anime

Livello | BaB | TSTem TSRifl TSVol | Speciale | Incantesimi al giorno

1° | +0 | +0 +0 +2 | Percepire la morte | +1 livello alla classe esistente

2° | +1 | +0 +0 +3 | Comunione con l'arma

3° | +2 | +1 +1 +3 | Aura di paura | +1 livello alla classe esistente

4° | +3 | +1 +1 +4 | Colpo spettrale

5° | +3 | +1 +1 +4 | Parlare con le anime | +1 livello alla classe esistente

6° | +4 | +2 +2 +5 | Arma infusa

7° | +5 | +2 +2 +5 | Mente contorta | +1 livello alla classe esistente

8° | +6 | +2 +2 +6 | Raccolta delle anime

9° | +6 | +3 +3 +6 | Anima lontana | +1 livello alla classe esistente

10°| +7 | +3 +3 +7 | Forma dell'aldilà

L’INIZIAZIONE

L'iniziazione è il processo nel quale il chierico passa da semplice essere umano a Cacciatore di anime. Al passaggio di livello in cui potrebbe accedere al primo livello di cacciatore di anime, il personaggio viene contattato da un emissario della sua divinità. A scelta del Master, questo emissario può essere una semidivinità come la rappresentazione della causa a cui il chierico è devoto.

L'emissario è incaricato di trasmettere al chierico il ruolo che la divinità gli sta offrendo, e di illustrargli ogni lato della condizione esistenziale a cui andrebbe incontro. Può fare questo con delle visioni, in un sogno, o con un vero e proprio viaggio dantesco attraverso vari piani esistenziali; dipende solo dalla fantasia del Master, ma deve essere sempre un'esperienza piuttosto forte e coinvolgente.

Non necessariamente il chierico deve accettare: è una proposta che la sua divinità gli sta facendo. Cambiare condizione esistenziale non è per tutti e spesso gli aspiranti Cacciatori rimangono spaventati o esterrefatti davanti alle vastità del multiverso.

Se alla fine del "viaggio" il chierico decide di accettare, gli viene consegnata la Falce Rituale e comincerà il suo apprendistato come Cacciatore, che si concluderà solo al 10° livello di Cdp. Inoltre dovrà obbligatoriamente sostituire uno dei Domini a cui aveva accesso da chierico con il dominio della Morte. Sebbene questo dominio permetta la creazione di non-morti, raramente un Cacciatore decide di usufruirne, perchè cio' provoca inevitabili complicazioni con i suoi Precetti.

Durante tutto il tempo che passerà in apprendistato, egli sarà sotto controllo dell'entità che lo ha contattato. Essa controllerà i suo progressi e darà consigli sporadici, senza però interferire nelle azioni del Cacciatore. Occasionalmente potrebbe sottoporlo a qualche Cerca per accertarsi dei progressi.

I PRECETTI

Sia durante l'apprendistato che durante la sua esistenza da Cacciatore, egli deve rispettare alcuni importanti precetti:

1) Non interferire in nessuna morte, a meno che questa non sia svantaggiosa all'ideale della divinità.

2) Non agire attivamente perchè si verifichi una morte non in linea con l'ideale della tua divinità.

3) Seguire i principi che seguivi come chierico, a meno che questi non siano in disaccordo con il primo ed il secondo principio.

4) Cercare di portare a compimento in un tempo ragionevole e senza troppo clamore ogni Cerca che ti viene affidata dall'entità che ti ha contattato.

Leggere deviazioni da questo codice vengono tollerate, alcune più evidenti portano a pesanti rimproveri da parte dell'entità incaricata, vistose e pesanti violazioni possono portare anche alla rimozione dal rango di Cacciatore. Se ciò avvenisse, un chierico in apprendistato perderebbe permanentemente tutti i livelli di classe di prestigio, e non potrebbe aspirare nuovamente a diventare un Cacciatore. Dovrebbe inoltre redimersi espiando le proprie colpe, come da incantesimo Espiazione. Se invece fosse un Cacciatore già affermato ad essere rimosso dal rango, la punizione sarebbe molto più pesante: egli sarebbe privato della sua coscienza e vagherebbe nel piano delle ombre in una esistenza senza senso. Solo una divinità decide quando porre fine a questa pesantissima condizione.

LA FALCE RITUALE

La falce rituale può essere considerata il simbolo che contraddistingue ogni Cacciatore di Anime. Viene data ad ogni apprendista durante l'iniziazione, giungendo direttamente da un altro piano. Alla vista è un qualcosa di molto particolare: un manico lungo e arcuato, di un materiale che ricorda il legno, ma più scuro e istoriato di una scritta runica continua non molto evidente. Sulla sommità il manico si allarga per ospitare la lama. Quest'ultima non è composta di metallo, bensì di uno strano materiale non riflettente, che tenderà a scomparire man mano che l'iniziazione del cacciatore prosegue, fino a diventare totalmente invisibile al 10° livello. Quando però il cacciatore usa la falce per attaccare, la lama si illumina di una fluorescenza spettrale.

Il cacciatore non si separa mai dalla sua falce e la tiene in grande considerazione. Se per caso il cacciatore venisse separato dalla sua arma, questa ricomparirebbe nelle sue mani entro un’ora dal momento della separazione.

La falce proviene dal piano della divinità a cui è devoto il cacciatore, ma non soffre delle normali penalità delle armi magiche distanti dal piano su cui sono state create. E' inoltre indistruttibile se non per intervento divino, quindi non subisce alcun danno da attacchi di Spaccare l'arma, e non può essere incantata in nessun modo tramite la magia dei mortali (non puo' essere influenzata da nessun effetto prodotto da un incantesimo, nè da campi anti-magia)

Il cacciatore è sempre considerato competente nell'uso della sua Falce.

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Credits

Original Idea: Manzotin

Development: Azothar - Manzotin

Thanks to (in order of posting): Ixi - Kordian - Nemo - Mantorok (for the great image) - SirConneri

Very Very Special Thanks to: Wolf, for his great work of debugging and beta testing.

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Vendetta del Drago

invocazione [sacro]

chr 4 (Bahamut)

componenti: V, S, FD

tempo di lancio: 1 azione

raggio d'azione: medio

effetto: raggio

durata: istantanea

TS: volontà parziale (vedi)

RI: sì

L'incantatore scaglia una saetta bianca di energia sacra che ricorda vagamente un drago serpentiforme che s'avventa. Per colpire il bersaglio deve riuscire in un contatto a distanza. Se colpisce una creatura non buona gli infligge 3d8 +1 danni x lv (max +10). Se la saetta colpisce un drago malvagio, un fedele di Tiamat o un esterno al suo sevizio gli infligge 3d12 danni +2 x lv (max +20) e se il bersaglio non supera un TS sulla Volontà rimane stordito per 1d3 round.

Se l'incantesimo viene concesso da un dio buono diverso da Bahamut, l'effetto migliore si avrà contro gli esterni e i seguaci della divinità avversaria del dio concedente l'incantesimo. Esempi:

Corellon Larethian- Gruumsh

Torm- Bane

Ilmater- Loviatar

Pelor- Nerull

Selune- Shar

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Memoria prodigiosa

Trasmutazione

Livello: Brd 0, Mag\Str 1

Componenti: S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di Azione: Personale

Durata: 1 minuto - Permanente

TS: innocuo (vol nega)

RI: si

Dopo aver lanciato questo incantesimo, l'incantatore possiederà una memoria fotografica sovrannaturale per un minuto. Tutto quello che i suoi sensi capteranno durante questo tempo sara' indelebilmente e chiaramente memorizzato. Questo include tatto, olfatto, vista, udito, gusto e qualsiasi altro senso particolare egli possegga. Dopo che il minuto sara' scaduto, l'incantatore potra', in qualsiasi momento della sua vita, ricordare palesemente cosa e' successo in quei 60 secondi. Soltanto un dissolvi magie o un altro incantesimo simile puo' annullare questo ricordo, al pari di un intervento psionico.

Per lanciare questo incantesimo, è necessario il semplice e rapido gesto di portare una mano alla fronte e l'altra al cuore.

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Laccio intrappolante di Kishant

Invocazione

Livello: Mag\Str 3

Componenti: V S M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio

Area: linea di larghezza 2 metri per livello

Durata: 1 round\liv

Ts: riflessi nega (vedi testo)

RI: si

L'incantatore convoglia la forza magica in un semplice laccio da scarpe, che si allarga fino alla lunghezza massima davanti a lui e viene proiettato in avanti a notevole velocità, trascinando con se qualsiasi essere vivente di taglia G o inferiore trovi sul suo percorso, che vi rimarra' attaccato magicamente. Il laccio si fermerà soltanto quando incontrerà un oggetto solido inanimato o un essere di taglia superiore alla G , dove si incollerà con notevole potenza (e con lui tutti quelli che vi sono rimasti invischiati), avvinghiandovisi intorno se necessario, finchè ogni parte del laccio non sarà a contatto con l'ostacolo.

Chiunque rimanga immobilizzato dal laccio può liberarsi effettuando subito una prova di forza o di Artista della fuga con CD 15+liv Incantatore. Se vi riesce, essa sara' libera, ma il laccio persisterà nel resto dell 'area dell'incantesimo. Una creatura che non riesce a liberarsi perde il suo bonus di destrezza, ha -4 al txc e non puo' muoversi, ma puo' effettuare una nuova prova ogni round per tentare di liberarsi.

Ad esempio, 5 goblin vengono spinti dal laccio contro la parete di un palazzo. Ognuno di loro puo' effettuare in questo round una prova per liberarsi, ed una ad ogni round successivo.

Se il laccio è avvinghiato completamente addosso a una creatura, essa sarà da considerarsi indifesa se è di taglia G o inferiore. Ad esempio un orco di taglia G che viene spinto contro una colonna dal laccio, è da considerarsi avvinghiato se è l'uncico catturato da questo incantesimo, altrementi no.

Se l'essere è di taglia superiore subirà un malus di -2 al TxC, -4 alla destrezza effettiva e si muoverà alla metà del suo movimento, a patto che il laccio riesca ad aggrovigliare almeno più della metà del suo corpo.

La prova per liberarsi da un laccio avvinghiato è 25+liv Incantatore.

Ad esempio un gigante di taglia enorme a cui un laccio si avvinghia intorno è da considerarsi Avvinghiato, ma solo se non ci sono creature fino a due taglie piu' piccole della sua catturate dal laccio.

Il laccio è efficace solo contro esseri corporei, e puo' essere dissolto da un Dissolvi magie.

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Bene allora inserisco la CdP Assassino come modificata soprattutto da me ed Azothar...versione della CdP senza incantesimi....

ASSASSINO

Requisiti:

Qualsiasi malvagio.

BAB: +4.

Gradi in abilità: Camuffare 4, Muoversi silenziosamente e Nascondersi 8.

Talento: estrazione rapida.

Speciale: commettere un omicidio.

Peculiarità:

BAB come guerriero; Pab. 6+b.int.; DV: 1d6.

1 - att.furtivo +1d6, att.mortale, uso dei veleni

2 - +1 TS veleno, schivare prodigioso

3 - att.furtivo +2d6

4 - +2 TS veleno, nemico prescelto

5 - att.furtivo +3d6, schivare prodigioso migliorato

6 - +3 TS veleno, capacità speciale

7 - att.furtivo +4d6,

8 - +4 TS veleno, nascondersi in piena vista

9 - att.furtivo +5d6, nemico prescelto

10- +5 TS veleno, capacità speciale

Per le capacità speciali vedi ladro. Per il nemico prescelto vedi ranger (solo tipi di creature non immuni al critico). (MdG).

Per le altre cap. summenzionate, così come per t.s. base, abilità di classe, vedi assassino. (MDM)

Note: ricordo che questa versione è per l'assassino senza incantesimi. In blu sono le diversità con la versione presente nel MdM. Ciauz! :wink:

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up!

SPAM!

C'è bisogno che qualcuno crei dei file pdf, ben fatti per mandare i progetti finiti ad AZA

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NANO SVENTRATORE

Background

Per i nani, il senso dell'onore è tutto nella vita. E certi misfatti sono così efferati da non poter essere espiati che dalla morte stessa di colui che ne è colpevole. Ma in certi casi la pena di morte non puo' essere decisa dalla comunità, ed è quindi il nano in questione a dover ripagare di sua spontanea volontà. Sono questi nani che sentono ancora il rimorso delle loro colpe a diventare Sventratori.

Ad esempio un nano a cui è stata sterminata la famiglia mentre era ubriaco non può essere accusato di niente, ma sentirà sempre il rimorso della sua mancanza di onore, e se questo è abbastanza profondo, deciderà di diventare sventratore.

Questo significa che passerà il resto della sua vita a cercare di affrontare, e possibilmente uccidere, la causa della sua vergogna. Ma non basterà questo a mondare le sue colpe: lo scopo della sua vita sarà di morire in battaglia gloriosamente, contro il nemico più forte che può incontrare.

Uno sventratore si rasa totalmente il viso, dai capelli alla barba, e si incide da solo alcuni tatuaggi recanti simboli runici che lo identificano come legato per sempre ad una vita di penitenza. Questo giuramento può essere fatto in qualsiasi luogo, ma solo nella Rocca degli Sventratori un penitente puo' sperare di essere ricrodato. Questa rocca infatti è il posto dove si riuniscono tutti gli sventratori, e se ne accolgono di nuovi facendo loro incidere il nome in caratteri runici sul fianco della rocca stessa. Spesso gli sventratori si fanno ricrescere i capelli, tingendoli pero' di rosso acceso per farsi identificare meglio, ma nessuno sventratore si farà mai ricrescere la barba, e non si laverà mai: sarà sporco come la sua coscienza. Uno sventratore viaggia spesso in solitaria o in compagnia di altri sventratori, e solo quando lo possono portare alla distruzione, si unisce ad altre compagnie di avventurieri. Gruppi di sventratori vengono spesso ingaggiati come mercenari per le battaglie piu' disperate, e si narra di sventratori che sono stati accolti nelle fila dallo stesso Dio della guerra. Uno sventratore sa come estorcere le informazioni che gli servono per trovare il prossimo nemico, ed è abile nel seguirne i passi. Ma qualunque cosa succeda, anche fosse sotto tortura, non rivelerà mai la causa della sua vergogna.

DV: d10

Prerequisiti:

Razza nano

Dover riparare ad una terribile colpa

Allineamento: qualsiasi caotico

Limitazioni di classe

Uno sventratore non può avanzare in nessuna altra classe, e se mai arrivasse al 10° livello di cdp, potrebbe avanzare soltanto di livelli di classe preesistenti, seguendo sempre il suo giuramento. Uno sventratore resta tale a vita.

Uno sventratore non puo' portare armature, scudi o elmi. Non può usare armi da lancio o da tiro. Inoltre deve restare sempre a torso nudo, mettendo in mostra i suoi tatuaggi. Uno sventratore non si puo' lavare...MAI! L'unico caso in cui uno sventratore si puo' lavare è quando marcia sotto la pioggia, daga un fiume, o casi simili.

Privilegi di classe

Uno sventratore aggiunge il suo bonus di costituzione alla CA, e guadagna resistenza al danno e un bonus di armatura naturale ad alcuni livelli, come segnato da tabella.

BAB e TS: come guerriero

PA: 2+int\livello

Tabella Sventra

1 Morte in battaglia; Potenza del giuramento, Sanguinario, Vigoroso, Testa dura

2 RD 1\-; CA +1;

3 RD 2\-; Sbraitante

4 RD 3\-; CA+2; Feroce 15

5 Urlo dell'odio,

6 CA +3; Feroce 10

7 Coriaceo

8 CA+4 Urlo dell'odio migliorato

9 CA +5; Feroce 5

10 CA +6 Ricerca spasmodica

Abilità di Classe

Morte in battaglia: gli sventratori sono alla perenne ricerca di una gloriosa morte in battaglia. Cercano sempre lo scontro piu' difficile, che si tratti di un gigante o di un esercito di goblin. Uno sventratore affronterà sempre lo scontro più difficile ogni volta che può, e se non ne trova ne andrà alla ricerca. Ogni volta che affronta uno scontro, se è il più difficile che ha affrontato fino ad ora egli sta affrontando il suo Nemico più grosso. Per determinarlo, ad ogni combattimento dividere il GS dell'incontro con quello dello sventratore (o del suo gruppo, se ne ha uno). Questo è il valore che dovrà essere superato perchè uno scontro successivo potrà essere considerato Nemico più grosso. Uno sventratore non cercherà mai uno scontro troppo facile, e se potrà evitarlo lo farà. Prende metà dei PX che gli spetterebbero dopo uno scontro con GS inferiore al suo.

Potenza del giuramento (Sop): uno sventratore aggiunge +1 ai danni per ogni suo livello di sventratore ad ogni attacco con un' arma in mischia. Inoltre quando sta combattendo contro il Nemico più grosso, aggiunge un ulteriore bonus +1 al txc e ai danni per ogni altro Nemico più grosso che ha sconfitto prima.

Sanguinario: uno sventratore non fugge mai da una battaglia. Se in qualsiasi situazione uno sventratore volesse anche solo arretrare di un passo da un nemico, deve superare una tiro salvezza su volontà contro CD pari a 10+GS del nemico. Se non lo supera, deve caricare a testa bassa o continuare a combattere imperterrito il nemico. Uno sventratore non può mai arretrare se sta combattendo contro il suo Nemico più grosso. Inoltre, è immune a qualsiasi effetto di paura.

Vigoroso: quando al passaggio di livello dovrebbe il dado vita per determinare i punti ferita, invece ne tira due e sceglie il risultato migliore.

Coriaceo: ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza su Tempra, e un ulteriore +2 contro veleni o malattie.

Sbraitante: lo sventratore può usare la sua abilità di intimidire per provocare qualsiasi essere che parli una lingua ad attaccarlo. Effettua una prova di intimidire, a cui l'avversario dovrà rispondere con una prova contrapposta di Intimidire, Concentrazione o Diplomazia, a sua scelta. Se il risultato dello sventratore sarà superiore a quello dell'avversario, quest'ultimo sarà costretto ad attaccarlo nel modo che ritiene più incisivo. Può usare questa abilità anche se l'avversario non parla la sua stessa lingua, con un -2 alla prova: la gestualità e il disprezzo dello sventratore superano qualsiasi barriera linguistica.

Urlo dell'odio una volta al giorno, uno sventratore può lanciare un urlo (azione gratuita) che terrorizza i nemici. Esegue una prova di intimidire, e chiunque abbia udito l'urlo che non sia uno sventratore deve superare il TS su volontà contro CD pari alla metà del risultato della prova, o fuggire terrorizzato per 1d6 round.Lo sventratore può usare questa capacità soltanto se il numero di nemici coinvolti nella battaglia è almeno il doppio del suo livello di sventratore.

Urlo dell'odio migliorato: la CD dell'urlo è ora pari all'intero risultato della prova.

Testa dura: uno sventratore è molto pragmatico. Ottiene +1 ai i tiri su volontà contro le illusioni e i condizionamenti mentali per ogni livello di cdp.

Feroce: lo sventratore ottiene un attacco in più per ogni 15 nemici coinvolti nello scontro. Al sesto ne ottiene uno in più ogni 10, e al nono ogni 5. Questo attacco sfrutta le caratteristiche del suo BaB peggiore.

Ricerca spasmodica: al 10° livello lo sventratore è così abbattuto dal senso di colpa per non aver trovato ancora una morte gloriosa, che la ricerca spasmodicamente. Deve lasciare qualsiasi compagnia o gruppo a cui è associato e viaggiare sempre da solo alla ricerca dell'ultimo scontro. Ottiene +4 ad intimidire, raccogliere informazioni e seguire tracce, e può fermarsi soltanto per riposare, mangiare o cercare informazioni sul nemico che lo distruggerà definitivamente. Gli sventratori che arrivano a questo punto non raramente vengono contattati da qualche divinità della guerra che può usare le loro capacità distruttive per i propri fini.

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Grazie a tutti quelli che hanno partecipato!

By Rutta e Manzo

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