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La biblioteca di Lars


Messaggio consigliato

Questo è un incantesimo che volevo insegnare ad una chierica di Merrshaulk...

Pugnale etereo

L'incantatore richiama dall'Ethereal Plane un pugnale invisibile ed immateriale, che colpisce il bersaglio e lo uccide all'istante trasferendosi sul Piano Materiale (quindi materializzandosi) all'interno del suo corpo.

Per utilizzare l'incantesimo, l'incantatore deve prima evocare il Pugnale etereo, quindi mimare il colpo a distanza di sicurezza dal bersaglio con un'arma apposita (vedi). Il Pugnale si muove silenziosamente come un'Ombra, e può essere rilevato solo da abilità o incantesimi che permettano di vedere l'invisibile.

Associato ad esso c'è un pugnale di mia creazione...

Pugnale di Merrshaulk

Il Pugnale di Merrshaulk è un semplice pugnale metallico, sulla cui elsa però è legata la lingua di un serpente, ed è stato lasciato per due notti nel sangue di un nemico di Merrshaulk. Solo uno Yuan-Ti può utilizzarlo nel migliore dei modi (+1 all'attacco in mischia); ad esso è associato l'incantesimo divino "Pugnale etereo".

-MikeT

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Principali partecipanti

Modificare l'energia inferiore

Livello: Mago\Stregone 4

Tempo di lancio: 1 round

Area: L'incantatore

Durata: Speciale

Tiro salvezza: no

RM: no

Questo incantesimo permette all'incantatore di modificare un incantesimo di Evocazione di 3° livello o inferiore che ha gia memorizzato, cambiandone l' affinità elementale. Ad esempio un incantatore potrebbe modificare una Freccia acida di Melf, cambiando la sua affinità da acido a freddo. I danni istantanei e prolungati resteranno sempre gli stessi, solo che avverranno in forma di freddo e non di acido.

E' possibile dare affinità ad un incantesimo che non ne ha (dardo incantato) ma non viceversa.

E' possibile dare una delle seguenti affinità: acqua, aria, terra, acido, freddo, fuoco, suono, bene, male.

Vi è inoltre una possibilità del 25% - 1% x livello dell'incantatore che l'affinità finale non risulti quella decisa dall'incantatore nel momento del lancio. In questo caso il Master lancera' un d10 con i seguenti risultati:

1- l'incantesimo bersaglio mantiene l'affinita' originale

2-3-4-5-6-7-8-9-10 cambia negli altri elemente, nell'ordine sopra.

---

Mod. L'en. sarebbe del 6° e modifica fino al 5,

mod. l'en superiore del 8° e mod fino al 7.

Manzotin

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proiettili animati di Juggermaister

Incantamento\charme

Livello: Mago\Stregone 2

Tempo di lancio: 1 azione

Area: vedere descrizione

Durata: Speciale

Tiro salvezza: no

RM: no

V,S,M

l'incantatore eccita dei proiettili ( dardi , frecce , sassi , quadrelli ecc ) con la sua abilità magica sfruttandoli in due modi :

modo 1)

i proiettili fanno i danni base dell'oggetto incantato ma sono a ricerca , possono inseguire bersagli multipli o concentrarsi tutti su un singolo non è necessario per l'incantatore vedere il bersaglio per dirigere i suoi dardi contro esso : basta sentirlo parlare , respirare o più semplicemente basta " percepirlo " . i proiettili durano 1 round a livello dell'incantatore dopodichè esplodono in una nuvoletta ( colore a discrezione del DM ) inoffensiva ( ecetto se proiettili magici o speciali , non masterwork ne a singolo utilizzo che potranno essere recuperati e riutilizzati )

modo 2)

i proiettili fanno i danni base dell'oggetto con un bonus di 1d4+1 [magico] e devono essere comandati dall'incantatore che dovrà fare un tpc ranged touch per colpire il bersaglio, possono essere diretti su cose animate e non ( tipo pulsanti e leve ) . dopo che i proiettili hanno colpito o meno il loro bersaglio si dissolveranno in una nuvoletta ( colore a discrezione del DM ) inoffensiva ( ecetto se proiettili magici o speciali , non masterwork ne a singolo utilizzo che potranno essere recuperati e riutilizzati )

al primo livello l'incantatore riesce a eccitare un solo proiettile e man mano che aumenta di livello acquisisce la capacità di eccitarne ulteriori fino a raggiungere un massimo di 10 proiettili ( 1 ogni 2 livelli fino al 19° livello )

i componenti materiali sono della polvere e i proiettili ( ques'ultimi non sostiuibili dal talento " eschew materials " )

descrizione incantesimo :

l'incantatore dovrà tenere in mano i proiettili e spruzzandoci sopra la polvere " magica " dovra dare il buongiorno ai proiettili con un sonoro " buongiorno piccoli cari! " , questi si animeranno di vita propria e inizieranno a fluttuare intorno all'incantatore fino alla fine del tempo dell'incantesimo. l'incantatore dovà parlare con i proiettili e " chiedergli " di attaccare il bersaglio ( ad esempio " attaccate quello che sta parlando dietro l'angolo " oppure " andate verso quell'aura azzurrognola! " ) i dardi percepiscono tutto quello che percepisce l'incantatore , auree comprese

SPECIALE

i proiettili hanno volontà +1 base con incremento di +1 ogni 4 livelli dell'incantatore , se devono attaccare qualcuno protetto con la preghiera " santuario " saranno loro a dover fare il tiro volontà , non l'incantatore

i proiettili sono " evitabili " da persone o cose con talento o abilità di classe " eludere " ed " eludere migliorato " solo se quest'ultimi ingaggeranno con i dardi : il DC è 10+livello dell'incantatore + la volontà del proiettile , chi vule eludere i proiettili dovrà impiegare tutto il round ad eluderli interrompendo ogni altra azione sia essa di combattimento , di concentrazione o il semplice tenere o trattenere qualcosa o qualcuno ; i proiettili elusi torneranno all'attacco fintanto che l'incantesimo avrà durata ( che ribadendo è di 1 round per livello dell'incantatore ).

le cose o persone impegnate ad eludere sono completamente concentrate sui dardi ergo attaccabili " colti alla sprovvista " anche mediante attacco furtivo ( come se il vagabondo avesse effettuato con successo un raggirare in combattimento )

Quester Juggernaut

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Sputo Rampicante

Tempo di lancio : 1 azione standard

Componenti : V,S

Durata : 1 minuto per livello (vedi testo)

Tiro salvezza : vedi testo

La bocca dell'incantatore si riempie a comando di un liquido denso che può sputare contro un avversario.

Per colpire deve effettuare un tiro di contatto a distanza.

Può effettuare un massimo di lanci pari al proprio livello e non oltre la durata dell'incantesimo e in un round può effettuarne un numero pari al suo numero di attacchi +1

Il bersaglio colpito viene ricoperto da piccole piante rampicanti che si estendono lungo le gambe e tentano di vincolarsi al terreno.

Le piante restano attive per un numero di ruond pari al livello dell'incantatore.

Se il bersaglio supera una prova di forza cd 20 può muoversi alla metà della velocità altrimenti resta fermo.

Il bersaglio non è considerato intralciato per quanto riguarda il lancio di incantesimi a meno che non venga colpito da un secondo sputo.

Se il bersaglio viene a trovarsi a 1,5 metri da un altro bersaglio le due piante si intrecciano vincolando i due bersagli l'uno all'altro.Per liberarsi si effettua di lottare.

Le piante hanno il BAB dell'incantatore, forza 18, la taglia del bersaglio intrappolato e un +8 per il fatto che sono due le piante a bloccare il bersaglio.

L'incantatore può anche colpire una casella vuota che funge semplicemente da trappola per i bersagli colpiti.

Strangeness

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Trasmigrazione attraverso cloni

L'incantatore genera un numero di statue pari al suo livello raffiguranti il bersaglio(anche se stesso ovviamente) sparse in un'area di 7,5 metri + 1,5 metri per ogni due livelli di incantatore.

Le statue permangono per tutta la durata dell'incantesimo a meno che non vengano distrutte.

Il bersaglio dell'incantesimo può spostarsi da una statua all'altra, il passaggio conta come un quadretto di spostamento.

Quando effettua un passaggio il soggetto dell'incantsimo può decidere di restare nascosto nel clone, solo gli occhi della statua si animano permettendogli di osservare.

Un tiro su osservare può consentire ad un nemico di capire in quale dei cloni sia attualmente il bersaglio e così attaccarlo normalmente.

Se una creatura si trova entro 1,5 metri da una statua e il bersaglio decide di passare in quella statua, la creatura deve effettuar un tiro su osservare o essere considerata presa alla sprovvista(perde il bonus della destrezza alla CA).

La cd su osservare è 10 + livello di incantatore + bonus della caratteristca dell'incantatore.

Strangeness

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Non è un oggetto magico, ma un artefatto psionico:

Collana del simbionte A prima vista, è solo una semplicissima collana, realizzata con un sottile cavo in metallo flessibile e con un semplice pendaglio trapezoidale dello stesso materiale, con incastonata una sfera nera.

Appena indossata, la collana però manifesta in toto il suo potere, liberando un vischioso liquido nero che riveste completamente chi la indossa. In realtà, il liquido è una creatura senziente, un simbionte, che si fonde con l'indossatore. Il personaggio deve effettuare un tiro in Volontà (CD 10+livello personaggio+modificatore Saggezza) per resistere al potere mentale del simbionte. Se fallisce, perde immediatamente 2 punti Saggezza. Se resiste, i due stabiliscono un corretto legame mentale, senza che simbionte e personaggio impazziscano. A quel punto, simbionte e personaggio si fondono in un'unica creatura: il simbionte circola liberamente nel sangue del personaggio, e al suo comando emerge, rivestendolo completamente. I due si esprimono sempre alla prima persona plurale, sia quando il simbionte emerge sia quando prevale la componente umana.

Quando il simbionte emerge, egli diventa una nuova creatura in tutto e per tutto: grandi zanne appuntite, lunghi artigli affilati, grandi occhi bianchi e una lunga lingua. Il simbionte garantisce un bonus di +2 a Forza, Destrezza e Costituzione al personaggio, Movimenti del Ragno (come per l'incantesimo) sempre attivo, riduzione del danno 15/fuoco e 15/suono, fast healing 5, immunità ad acido e +10 a Camuffarsi (il simbionte è in grado di replicare qualunque tessuto). Si aggiungono due attacchi naturali: artigli e morso (seguire progressione per gli attacchi naturali):

Il simbionte, però, ha anche dei lati negativi: mentre è attivo, il personaggio diventa Legale Malvagio, prende doppio danno da fuoco e suono (se il danno da suono riportato è maggiore di 30, il personaggio è stordito per 1 round); in più, per poter continuare a godere dei benefici del simbionte, egli deve fornirgli una volta ogni due giorni un cervello intero estratto da una creatura vivente e senziente. Se ciò non avviene, il simbionte si separa dall'ospite e ne cerca un altro.

Prerequisiti: per essere funzionale, il personaggio deve poter esprimere un potere di 5° livello, essere umano o umanoide (non mezz'orco o mezzo-drago, quindi) ed avere una riserva di almeno 10 punti potere.

Il simbionte può essere emesso una volta al giorno ogni due livelli di personaggio.

-MikeT

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Dito intrattenibile di Njasheen Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]

Livello: Mag\Stre 8

Componenti: V,S,M

Tempo lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino( 7,5m + 1,5m\2liv )

Bersaglio: creatura vivente umanoide o con delle protuberanze tentacolari

Durata: 1d6+1 round

Tiro salvezza:Volontà speciale

RI: si

Se il soggetto colpito effettua con successo il tiro salvezza, avverte un irrefrenabile bisogno di battersi ripetutamente con un dito sulla punta del naso, guardandoselo con aria ebete. Lascera' cadere ogni oggetto che teneva in quella mano e non potrà usarla per nient'altro che per taburellarsi in maniera forsennata il naso con le dita. Subira' una penalità di -2 alla CA e di -4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza sui Riflessi e Volontà; la sua attenzione è infatti calamitata altrove. Ha inoltre difficolta' a concentrarsi: c'è un 25% di possibilità che fallisca ogni azione che richiede attenzione, come l'utilizzo di un abilita' o il lancio d'incantesimi. Usera' la sua mano preferita per farlo, se è ambidestro essa verra' scelta a caso.

Se il soggetto fallisce il tiro salvezza, il desiderio di tamburellarsi le dita è totalmente irrefrenabile. Lascierà cadere gli oggetti in entrambe le mani e comincerà a tamburellare tra loro tutte le dita, osservandole con sguardo maniacale e ripetendo continuamente "Tap tap tap tap...". Non potrà compiere nessun'altra azione (neanche muoversi) e perderà ogni bonus derivante da alti punteggi di Destrezza, Intelligenza, Saggezza e Carisma fino al termine dell'incantesimo. Gli incantesimi gia' memorizzati non vengono persi in questo modo. In questo stato il soggetto è totalmente in balia di pericoli e di eventuali nemici, ed è totalmente inerme.

Si dice che un tempo di fossero due grandi incantatrici, Sianna e Njasheen, in perenne conflitto tra loro. Dopo anni di diatribe, distruttive per loro e per la zona in cui si svolgevano i loro duelli, decisero di incontrarsi in una zona franca protetta da un campo anti magia. Nel tempo che ne segui', Njasheen notò una cosa di cui mai prima si era accorta: Sianna, nei momenti in cui pensava e non era concentrata nel combattimento, si batteva continuamente le dita sul naso o tra di loro. Decisa a sfruttare questa sua debolezza, rifiutò il patto di non aggressione che Sianna le propose ed elaboro' un incantesimo che avrebbe amplificato la sua fissazione. Avrebbe sicuramente vinto, se un drago rosso non avesse raso al suolo la sua torre e quella di Sianna, disturbato dalle continue (e rumorose) lotte nel SUO territorio.

Componente materiale: Un peperoncino rosso e un anello. Nel momento del lancio il mago deve infilare il peperoncino nell'anello, come metafora, e recitare la formula "Tap tap tap!!"

Manzotin

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Cono di Schiuma

Evocazione [schiuma]

Livello: Str/Mag 5, Dru 5

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio 2 m/livello di incantatore (o 1 metro cubo/livello di incantatore).

Area: Cono di propagazione.

Durata: Istantaneo.

Tiro salvezza: Riflessi per dimezzare.

Resistenza agli incantesimi: No.

Cono di schiuma genera un cono di schiuma molto densa, che si espande subito appena liberata e si indurisce a contatto con l'aria. Essa ferma tutte le creature che ne vengono invishiate, bloccandole, ed impedisce loro i movimenti. Non evapora, e per liberarsi i bersagli coinvolti devono frantumarla (Durezza 25 punti, Punti ferita 15).

Componente materiale: Un po' d'acqua, un po' di grasso di maiale e una foglia di menta.

Mike-T

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Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin

(abiurazione)

Livello:Mago\Stregone 5

Raggio:personale

Tempo di lancio:10 minuti

Durata: 1 giorno

Componenti:V,S

Questo incantesimo crea una barrira magica che intercetta qualsiasi incantesimo di 3° liv o inferiore che abbia come bersaglio l'incantatore,assorbendolo e trasmettendo il suo potere all'incantatore se l'incantesimo è nella sua lista degli incantesimi,altrimenti viene dissipato.L'incantatore può volontariamente abbassare la barriera(stessa modalità usata per la resitenza agli incantesimi).Una volta assorbito un incantesimo Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin si scarica e non intercetta altri incantesimi.Il nuovo incantesimo assorbito va ad occupare lo slot di incantesimi lasciato libero da Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin(5°liv),se l'incantesimo assorbito occupa uno slot di incantesimi maggiore(esempio perchè sono usati talenti di metamagia) l'incantesimo non rimane disponibile e dovrà essere utilizzato entro il round sucessivo o il suo potere verrà dissipato.Non si può creare un secondo effetto di Barriera assorbi incantesimi di Ixmtrin finchè l'incantatore non decide di scaricare l'incantesimo di cui ora è padrone lanciandolo o semplicemente disperdendo i suoi poteri.L'incantesimo deve essere scaricato prima del termine di Barriera assorbi incantesimi di Ixmtrin altrimenti le sue energie vanno dissipate.Utilizzare l'incantesimo è un'azione standard equivalente a lanciare un incantesimo normale e le caratteristiche dell'incantesimo dipendono dall'incantatore originale(rimangono invariate DC,durata,livello).

Focus:Una piccola noce di metallo

IxI

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Stretta Soffocante di Alarius

Trasmutazione [Forza]

Livello: Mago 4°

Componenti: S

Tempo di lancio: istantaneo

Raggio d'azione: vicino

Bersaglio: 1 creatura toccata

Durata: concentrazione

TS: Vedi testo

RI: Si

L'incantatore punta la mano in direzione del bersaglio e scaglia il suo incantesimo. L'incantatore deve effettuate un attacco di contatto a distanza contro la creatura bersaglio, se colpisce, l'incantesimo avrà effetto. Non appena l'incantatore stringe le sue dita la laringe del bersaglio subirà una pressione tale da venir chiusa. Il bersaglio inizierà a soffocare seguendo le normali regole relative al soffocamento, senza però moltiplicare il suo punteggio di costituzione, dato che non ha avuto il tempo di trattenere il fiato.

Per mantenere la presa sulla laringe l'incantatore, ogni round, deve effettuare delle prove di concentarzione. Ogni round in cui l'incantatore stringe la laringe del bersaglio questi, a seconda dell'esito della prova di concentrazione, subirà dei danni da stritolamento, che possono essere dimezzati da un TS su tempra. Il bersaglio può inoltre tenatre di liberarsi dalla stretta superando un TS su volonta, con una penalità determinata dal risultato dle chek di concentrazione:

Risultato/Danno/CD TS/Malus Vol

fino a 15/1d6/15/-1

16-25/2d6/20/-2

26+/3d6/25/-3

Alarius

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IL BASTONE DROW

Il bastone dei drow è un artefatto molto potente ma su di esso grava una potente maledizione divina chiunque tocchi il bastone se questi non è gia impugnato dal proprietario diventa un drow per 1d4 di giorni dopo i quali se ha ancora con se il bastone diventa un drow permanentemente e solo un desiderio o un miracolo hanno una probabilità del 10% di farlo tornare quello che era dopodiché dovrà comunque evitare di ritoccare il bastone se non vuole trasformarsi nuovamente in un drow non sono previsti tiri salvezza e la resistenza alla magia non serve visto che questo è il volere di una divinità inoltre i poteri in esso contenuti non possono essere identificati se non usando un desiderio un miracolo.

Avvenuta la metamorfosi permanente in drow chi impugna il bastone ne comprende tutti i poteri ma sente anche dentro una volontà superiore che lo costringe a dedicarsi allo studio della magia abbandonerà ogni altro suo interesse nella vita o non vita per dedicarsi esclusivamente a quelle classi che permettono di acquisire livelli come mago il più velocemente possibile tutte queste classi saranno considerate preferite quindi non daranno eventuali malus ai px anche se il cambio di classe potrebbe far perdere eventuali privilegi dovuti ad altre classi.

Chi è diventato drow permanentemente sa sempre dove si trova il bastone e ne conosce tutti i poteri se questo gli viene sottratto farà di tutto per recuperarlo a costo della sua stessa esistenza.

Inoltre il bastone contiene altri poteri alcuni consumano cariche altri no i vari incantesimi possono essere lanciati solo da maghi abbastanza potenti da controllarli funzionano al loro livello di lancio e possono essere modificati da eventuali talenti o capacità speciali

Bastone +5 difensivo, di distruzione, fatto in adamantio rivestito in legno

Porta l’intelligenza del proprietario a 20 se questa non è già migliore

Conferisce il talento controincantesimo migliorato

Mano magica , individuazione del magico e caduta morbida non consumano cariche

Destriero fantomatico 2 cariche

Dissolvi magie 3 cariche

Passapareti 4 cariche

Palla di fuoco o Palla di fuoco ritardata 5 cariche

Visione del vero 6 cariche

Teletrasporto senza errore 7 cariche

Analizza dweomer con tempo di lancio un round 8 cariche

Fermare il tempo 9 cariche

Evoca mostri un numero di cariche in base all’evocazione usata

Guarigione possibile solo su se stessi 5 cariche

Il bastone contiene 50 cariche e può essere ricaricato concentrando in esso il proprio potere magico (una carica per ogni livello di incantesimo sacrificato) se il bastone dovesse scaricarsi completamente si scatenerà una pioggia di meteore massimizzata CD 40 livello incantatore 50 con epicentro se stesso.

L’ultimo potere del bastone consiste nel sussurrare al mago le parole di qualsiasi incantesimo esistente di qualsiasi livello della scuola di negromanzia ma per fare questo il bastone chiede in dono una goccia di sangue di una creatura consenziente dopodiché l’incantesimo viene sussurrato e quindi lanciato dal mago come se fosse di 20° livello in un azione di round completo e contemporaneamente chi ha donato il sangue muore perdendo tutto il suo sangue dal punto in cui si era ferito per donare il sangue al bastone.(il mago è a conoscenza di questo ma non è tenuto a rivelarlo a chi dona il sangue che però lo deve fare volontariamente e non sotto costrizione).

Tariconan

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Furto mnemonico di Dyrn (final edition)

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 minuto

Raggio d'Azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Quest'incantesimo provoca la perdita permanentemente di una parte dei ricordi che la creatura bersaglio possiede.

L'incantatore può eliminare fino a 1 ora di ricordi per livello (massimo 20) dalla mente della creatura toccata.

Se nel periodo che viene eliminato la creatura toccata ha memorizzato degli incantesimi, questi non verranno cancellati.

La creatura proverà delle fitte dolorose alla testa se tenterà di ricordare degli avvenimenti o delle nozioni imparate in quell'esatto periodo.

La perdita di memoria non può essere dissolta o soppressa, ma la memoria può venir ripristinata usando desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione o spezzare incantamento.

Componente materiale: dell'incenso da bruciare mentre si pronuncia la componente verbale.

Dyrn

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PIOGGIA DI DARDI INCANTATI DI ELIOS

Invocazione [Forza]

Livello: Mago 5°

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: lungo

Bersaglio: una o più creature

TS: nessuno

RI: Si

Funziona come il dardo incantato solo che se ne lanciano 1 per livello, max 20 dardi.

Elios

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Fiaschetta dell'Acqua Eterna:

questa piccola fiaschetta in metallo è decorata con l'immagine di una goccia d'acqua e, se viene scossa, sembra vuota; quando viene aperta e capovolta, però, esce acqua fresca e potabile. La quantità riversata basta per dissetare una creatura di taglia Media o inferiore per una giornata. Necessita di un'ora per ricaricarsi.

Queste fiaschette vennero create per i chierici che si avventuravano nel deserto per le loro ricerche spirituali, ma ora si sono diffuse nelle più commerciali e nelle città vicino al deserto.

Livello dell'incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Acqua; Prezzo di Mercato: 2000 mo; Peso: 0,22 Kg.

Dyrn

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Pennino argentato: questo pennino permette di trasformare l’inchiostro che viene raccolto in inchiostro speciale per scrivere pergamene. Viene molto usato dagli incantatori per scrivere le proprie pergamene.

Permette di ridurre di un quarto il costo dei materiali che l’incantatore deve pagare per scrivere una pergamena. Il prezzo di mercato e il costo in punti esperienza, però, rimangono invariati.

Livello dell'incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi; Prezzo di Mercato: 2300 mo; Peso: 0,11 Kg.

Dyrn

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Raffica di fuoco di Sarafian

Invocazione [fuoco]

Livello: Mag/Str ???

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: fino a 2 creature ad una distanza massima di 9 m l’una dall’altra

Durata: istantanea

TS: riflessi nega

RI: Sì

Le mani dell’incantatore avvampano di fiamme bluastre: egli rivolge i palmi delle mani verso la creatura bersaglio e scaglia una raffica di piccole sfere di fuoco da ognuna delle mani. L’incantatore può scagliare 2 sfere (una sfera per mano) al 1° livello, 4 sfere (due per mano) al 3° livello e così via, fino ad un max di 10 sfere (5 per mano) al 9° livello. Ogni sfera infligge 1d4+1 di danni da fuoco. Al bersaglio è concesso di effettuare un tiro salvezza separato per ognuna delle due raffiche. Se l’incantatore lo desidera può rivolgere le due raffiche contro creature diverse, a patto che queste non si trovino ad una distanza superiore di 9 m l’una dall’altra.

Derfel

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Occhio della verità

questo è un occhio di vetro che andrà applicato all'orbita dell' occhio sinistro. (Ovvero asportando l'occhio se già presente.)

il suo possessore (una volta "equipaggiato") subirà un malus pari a -5 alla prova (osservare/cercare)

ma acquisterà permanentemente l'incantesimo visione del vero.

Nhemesis

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occhio del kero

questi occhi di vetro conferiscono visione notturna 20m a sfumature del colore dell'iride (dell' occhio di vetro) ne esiste una vasta gamma di colorazioni.

siete stufi di vedere in bianco e nero?

il buio vi fà paura?

NOI abbiamo la soluzione:

OKKIO di KERO , da oggi anche disponibili nei colori lillà, e un affascinante rosa trendy 8)

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Spada di Noliar

ogg. base spada lunga

1d8 19/20 x2

Resistenza agli incantesimi 12 (la metterei anche a 10, essendo a mio parere solamente utilizzata per indicare la sua nonmagicità)

antimagia (di Noliar): se il ortatore supera un ts relativo a un incantesimo,quest'ultimo non infligge al portatore alcun danno, se il tiro salvezza non viene superato i danni vengono applicati normalmente.

[( TS superato 0% di danni se non viene superato 100% danni )]

MALUS e PENALITà varie:

NON può essere incantata,

Fallimento incantesimi 100% (come se fosse un armatura/scudo)

Nhemesis

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La sciabola dei 7 re di ESGRAVAND

Questa antica sciabola dalla impugnatura di legno di rovere e radica di noce con venature di adamantio e platino e dalla lama di diamante venne fatta forgiare dal re Blakhiam 5° come oggetto di rara potenza e bellezza da usare ed esibire durante le guerre + sanguinose.

Una volta morto il re donò la sua spada al suo successore e con la sua morte venne anche impartito l'ordine ad i successivi eredi di donare la spada agli eredi fino alla 7° generazione.

L'ultimo re che la impugnò quando decise che era l'ora di smettere di combattere fece potenziare ulteriormente la spada con mezzi magici per poi donarla alla cripta del suo avo come segno di grande riconoscenza.

Sulla lama è incisa con rune elfiche color rosso fuoco:

Le stelle sono buchi nel cielo

da cui filtra la luce dell'infinito

questo si credeva ancora

quando loro 7

l'uno dopo l'altro

fondarono la piu grande potenza

di tutti i tempi

ESGRAVAND

Sciabola +5 esplosione folgorante, affilata, ferimento.

1D10+5

Una volta al giorno

Voce dei re:mediante questo attacco è possibile infliggere 3D6 extra danni da suono a colui che viene colpito. Il suono in questione è la voce della collera delle migliaia di battaglie affrontate dai 7 re che si accaniscono contro il bersaglio.

Una volta alla settimana

Benedizione dei re: Una volta attivata la benedizione dei re, che dura 1D6 round + il valore della caratteristica SAGGEZZA di colui che la utilizza che concede un +1 a tutti i TS e tutti i PF inflitti ai nemici vengono donati al portatore dell'arma.

Una volta al mese

Ombra del 1° re: Per 1D4 round la spada ricrea l'ombra del 1° re la quale infliggerà a tutte le creature di allineamento malvagio presenti nell'area di 8 mentri 8D8 danni.

Una volta all'anno

Desiderio dei re: Si può concentrare tutto il potere dell'arma in un solo attacco infliggendo al nemico un danno ulteriore pari al valore di forza moltiplicato per il bonus di forza diviso 2.

Mantorok

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