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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina

Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
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Un quarto del GS, il quadruplo del divertimento

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019
A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti.
Kuo-Toa

Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo.
La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento.
Scheletro

Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore.
Pixie

Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione invisibilità a volontà, la capacità di usare dissolvi magie, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi.
Coboldo Inventore

Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano.
Goblin

Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html
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kozaim

Magia Riti di preparazione

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Ho scoperto l'esistenza di quelli che vengono definiti "riti di preparazione" per il mago.

A quanto pare ne parlano sull'ultimate magic ma non ci avevo fatto caso

In questa sezione elencano diversi libri di incantesimi precostruiti con assegnato ad ognuno il proprio rito di preparazione

Qualcuno di voi ne ha mai utilizzato uno? Ho ne ha mai inventato uno personalizzato?

Non sembrano esserci regole scritte per inventarsene uno e sto cercando informazioni a tale scopo

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Dato il grande interesse dimostrato vado avanti con la discussione.

Ho elaborato dei "boon" da proporre al master per quanto riguarda il mio rito di preparazione da mago prendendo come esempio quelli già esistenti ed ispirandomi a che tipo di incantatore sono, e vorrei la vostra opinione.

Opzione 1:

Al costo della rinuncia di un totale di slot incantesimo pari alla CD dell'oggetto magico che si sta costruendo è possibile dimezzare il tempo di produzione come per il talento "Cooperative crafting".

Gli slot sacrificati vanno scelti a partire dal livello incantesimo più alto che si è in grado di castare e scendendo fino a che non si è soddisfatta la condizione.

Nel caso in cui gli slot necessari all'attivazione di questo effetto superino la quantità di slot disponibili dall'incantatore l'effetto non può essere attivato per la costruzione di quell'oggetto.

Gli slot sacrificati rimarranno inaccessibili dal momento in cui verranno scelti sino a quando la costruzione dell'oggetto in questione non sarà terminata.

Non valgono come slot sacrificabili quelli guadagnati con aumenti temporanei di caratteristica grazie ad un effetto magico o di altro genere.

Se si decide di riaprire uno qualsiasi degli slot sacrificati per attivare questo effetto la creazione dell'oggetto fallisce e tutto il materiali impiegato viene sprecato.

Esempio:

Un mago di livello 8 con 20 INT (niente bonus ottenuti da oggetti magici/incantesimi temporanei) che cerca di costruire un oggetto magico con CD 15 (perchè ad esempio non rispetta i requisiti di costruzione richiesti) può sacrificare 15 slot incantesimi partendo dal livello più alto che può castare fino a soddisfare il requisito (3 x lv. 4 + 4 x lv. 3 + 4 x lv. 2 + 4 x lv. 1). Questi slot rimarranno inaccessibili fino al completamento dell'oggetto magico.

Alternative:

- ...pari alla CD x 2 dell'oggetto magico che si sta costruendo

- Gli slot di livello 0 non sono accettati ai fini dell'attivazione di questa capacità

- Gli slot di livello 0 valgono la metà degli slot sacrificabili (2 slot di livello 0 = 1 slot livello superiore)

- Il costo dell'oggetto magico costruito raddoppia per via di quest'effetto senza però influire sul tempo di costruzione

- Il costo delle componenti materiali impiegate nella costruzione dell'oggetto magico raddoppiano per via di quest'effetto senza però influire sul tempo di costruzione

- ...alla creazione dell'oggetto si può decidere di sacrificare un tot. di slot incantesimo partendo dal livello più alto che si è in grado di castare per ottenere un bonus al tiro per la prova pari al numero di slot sacrificati...

Opzione 2:

Ogni giorno che si sta lavorando alla creazione di un oggetto magico, è possibile rinunciare durante il rito di preparazione ad un intero livello incantesimo che si è in grado di castare al proprio livello e di aumentare il tempo di lavoro compiuto al giorno da <8> ore a come se si fosse lavorato per <8 + lv.sacrificato> ore nello stesso tempo.

Non è possibile rinunciare alla preparazione degli incantesimi di livello 0 in questo modo.

Esempio: Mago lv.7 lavora su di un'arma incantata +2 (8000 mo) da 5 giorni e gli rimangono 3 giorni di lavoro (250 mo x ora / 1000 mo x giorno). Il 6° e 7° giorno durante il rituale mattutino decide di sacrificare tutti gli slot di livello 2 per guadagnare un bonus come se avesse lavorato per 2 ore aggiuntive al giorno. In questo modo termina la spada il 7° giorno anzichè l'8°.

[mo lavorate: 5000; 6° e 7° giorno: 1000 mo + (250 mo x 2 ore bonus) = 2000 mo + 1000 mo bonus]

Alternativa:

- ???

Ho in mente un altro paio di opzioni che riguardano l'aumento di CD della prova o comunque boons applicabili unicamente ad incantesimi come mending, break, repair ma sono molto indefinite nella mia mente.

Naturalmente una volta scelto il rito di preparazione dovrà essere approvato dal master che potrebbe anche completamente stravolgere il soggetto.

Datemi una mano con le vostre opinioni o proponendo voi riti di preparazione sempre col tema della creazione oggetti. Pretty please.

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Sacrificare incantesimi è un opzione leggermente sgrava. Su pf hanno deliberatamente scelto di permettere la creazione di oggetti magici a tutti, ma il mago, per via di spellcraft (INT), può continuare a creare tutto senza dover sparpagliare punti abilità.

Già di per se questo è un bonus, in aggiunta al LI intrinseco.

Poi, un personaggio che lavora 8hr al giorno per craftare, In-game, difficilmente farà altro. Di solito ti chiederà, off-game, di accelerare le giornate perché lui non ha altro da fare. Ergo, quei incantesimi extra che tu gli fai spendere, lui non gli avrebbe usati ugualmente. Cioè stai dimezzando il tempo di craft di un mago, "aggratis". Se lui è l'unico crafter del gruppo, ci sta che tu acceleri il processo per il bene generale. Ma attento che così allontani i giocatori non incantatori al crafting :/

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Sacrificare incantesimi è un opzione leggermente sgrava. Su pf hanno deliberatamente scelto di permettere la creazione di oggetti magici a tutti, ma il mago, per via di spellcraft (INT), può continuare a creare tutto senza dover sparpagliare punti abilità.

Già di per se questo è un bonus, in aggiunta al LI intrinseco.

Poi, un personaggio che lavora 8hr al giorno per craftare, In-game, difficilmente farà altro. Di solito ti chiederà, off-game, di accelerare le giornate perché lui non ha altro da fare. Ergo, quei incantesimi extra che tu gli fai spendere, lui non gli avrebbe usati ugualmente. Cioè stai dimezzando il tempo di craft di un mago, "aggratis". Se lui è l'unico crafter del gruppo, ci sta che tu acceleri il processo per il bene generale. Ma attento che così allontani i giocatori non incantatori al crafting :/

Hai ragione, è un'obiezione che avevo preso in considerazione all'inizio ma che poi ho scartato pensando al tipo di campagna in questione. Ti correggo solo una cosa: io interpreto il mago di cui parlo nel topic e non il DM.

Premetto che siamo 3 giocatori: mago/creatore oggetti, inquisitore/face, barbaro/tank (o meglio, quest'ultimo è morto la sessione scorsa ma tornerà con un personaggio simile), ma questo dubito abbia importanza.

Il motivo per cui ho elaborato i miei possibili rituali di preparazione in questo modo è il tipo di campagna che stiamo svolgendo, fin'ora composta da combattimenti a ritmo serrato e con poco o quasi inesistente tempo libero.

Il che ci riporta al perchè non ho inserito ulteriori condizioni di utilizzo a questi rituali. Credevo infatti che il sacrificio di incantesimi in una campagna così sarebbe stato un rischio accettabile per la retribuzione finale. Quando hai a che fare in un qualsiasi momento con dei nemici come incantatore è un grave problema essere sprovvisto di incantesimi utili.

Però come dici e come già so è un pericolo mettere mani a queste meccaniche già così "fragili". Provo a fare questa aggiunta per vedere se l'attivazione di questi può essere resa più bilanciata.

Aggiunta:

<Essendo un rituale di preparazione abbastanza complesso, questo può essere intrapreso unicamente in luoghi silenziosi dove poter trovare la giusta concentrazione come una biblioteca di magia, un laboratorio arcano, una antica rovina o in generale un luogo ove sia presente una qualche energia mistica. Non sono accettati luoghi selvaggi, caotici e rumorosi, o comunque che impediscano all'incantatore di trovare il raccoglimento necessario ad intraprendere il rituale.

L'incantatore per attivare l'effetto di questo rituale impiega lo stesso tempo necessario a preparare i propri incantesimi dal libro (1 h). Questo tempo d'attivazione non può essere ridotto o influenzato da talenti quale "Fast study". Se non è in grado di spendere un intera ora a studiare il libro e ad attivare il rituale allora l'effetto fallisce.

L'incantatore deve inoltre possedere una componente talismanica (stabilito dal DM in base all'oggetto che si vorrà andare a creare come stabilito dagli esempi delle componenti talismaniche). Se tale condizione non sarà soddisfatta l'incantatore potrà sempre ativare l'effetto aggiungendo però al tempo di lavorazione 250 mo x la CD dell'oggetto, che non andrà ad influire sul costo finale dell'oggetto ma solo sulla durata.

Se soddisferà queste condizioni, quelle poste dall'attivazione dell'effetto e quelle poste dai talenti creazione oggetto, il rituale sarà compiuto e l'effetto verrà attivato>

Luogo, tempo e materiali. Rispettato questo potrà essere compiuto il rituale.

In questo modo ho reso la condizione molto più difficile da soddisfare in modo che i momenti in cui potrò usufruirne appieno saranno rari, e questo difficilmente mi metterà in una posizione di superiorità rispetto ai miei compagni. Inoltre può dare un'idea per una qualche quest di recupero di un determinato talismano necessario al rituale in quel momento.

Ho bisogno di feedback. Soprattutto sulla condizione dei "250 mo x CD dell'oggetto" da aggiungere al tempo totale di costruzione. Per come la intendo io vanno aggiunti prima al costo finale che poi andrà modificato dall'effetto del rituale e non dopo, aggiungendoli al tempo modificato dal rituale. Vi sembra una cosa giusta? E' ancora troppo? O magari come condizione è ancora troppo misera e vanno aumentate le mo del tempo di lavorazione a 500 x CD e magari aggiunte al tempo totale modificato dal rituale?

Non voglio esagerare con la penalità temporale per non rendere vano il senso del rituale.

Ho inoltre intenzione di modificare le opzioni di prima con questa e vedere se è più equilibrata:

Rituale di preparazione:

Specificando all'inizio del rituale il tipo di effetto che si vuole ottenere, soddisfatte le condizioni necessarie sarà possibile ridurre significativamente il tempo di creazione di un oggetto magico.

- Se si desidera dimezzare il tempo di produzione come per il talento "Cooperative crafting" sarà necessario dedicarsi completamente alla sua lavorazione senza badare ad altre attività per tutto il tempo necessario al suo completamento. Bisognerà dedicargli almeno 16 ore di lavoro al giorno rimanendo concentrati in un unico luogo designato all'inizio del rituale senza mai potersi spostare a più di un kilometro e solo per soddisfare le proprie necessità fisiche elementari come bere, mangiare, dormire e la propria igiene personale. L'abbandono dell'area designata e/o il mancato ritorno alla postazione di lavoro per più di 1d8 ore rende di fatto nullo il rituale rovinando l'oggetto e sprecando tutto il materiale impiegato.

- Se si vuole ridurre il tempo di creazione dell'oggetto senza però penalizzare la propria libertà di movimento è necessario sacrificare per tutto il tempo necessario al suo completamento un totale di slot incantesimo pari alla CD dell'oggetto che viene creato.

Gli slot sacrificati vanno scelti a partire dal livello incantesimo più alto che si è in grado di castare e scendendo fino a che non si è soddisfatta la condizione. Nel caso in cui gli slot necessari all'attivazione di questo effetto superino la quantità di slot disponibili dall'incantatore l'effetto non può essere attivato per la costruzione di quell'oggetto. Gli slot sacrificati rimarranno inaccessibili dal momento in cui verranno scelti sino a quando la costruzione dell'oggetto in questione non sarà terminata.

Non valgono come slot sacrificabili quelli guadagnati con aumenti temporanei di caratteristica grazie ad un effetto magico o di altro genere. Se si decide di riaprire uno qualsiasi degli slot sacrificati per attivare questo effetto, la creazione dell'oggetto fallisce e tutto il materiali impiegato viene sprecato.

Se si attiva questo effetto il tempo di produzione viene ridotto del 25% come per il talento "Arcane builder".

Allora, che ve ne pare? Ci sono andato pesante con la prima condizione per evitare trucchi del tipo "porta dimensionale" o altro.

Dite che adesso può essere un rituale di preparazione accettabile?

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Se la vostra campagna non prevede mai giorni liberi, per questo motivo o quell'altro, e siete solo in tre, penso che chiedere direttamente al Master di accelerare il crafting può essere un idea.

Di base si può incantare in avventura, per 4 ore, come se fossero 2. Significa che se vuoi incantare per 8hr DEVI avere la "giornata libera".

Se a metà lavoro ti interrompono perché devi combattere, hai buttato almeno 6hr di lavoro. Che tu interrompa il lavoro per 1 round o per più, poiché dovresti essere considerato "in avventura".

Ergo, o hai quel progresso di 2hr giornaliere (con 4 di lavoro), ed in questo caso craftare non penso sia il massimo, oppure hai le canoniche 8hr.. Senza il rischio di combattere, MAI nelle 8hr. E se non combatti, so ritorna al mio discorso, rito "aggratis".

Ricapitolando : chiedi al tuo gm se puoi accelerare, deciderà lui se gli va bene oppure no.

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