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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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orcus

Giochi senza master

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Buonasera! faccio una domanda a voi che ne sapete piu' di me :cool: sapreste elencarmi qualche nome di Gdr senza master? e se li avete provati qualche considerazione in merito? sono estremamente curioso. Grazie. :lol:

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Non esistono giochi senza master semmai l'esatto opposto.

Anzi nemmeno l'esatto opposto.

Esistono giochi dove i compiti del tipico GM vengono distribuiti fra i partecipanti alla sessione.

Alcuni nomi, tra quelli che ho giocato ti direi di farti una ricerca su google, di recensioni ne troverai in giro un po' e poi discutiamo di quali ti interessano di più.

Polaris

FIASCO

Shock

Ravendeath

Archipelago

Piombo

Un penny per i miei pensieri

Fantasmi Assassini

Questi sono giochi dove, in varia maniera non esiste la figura del GM, in altri ancora c'è un giocatore che fa cose associabili al GM, ma a differenza del ruolo del DM di D&D 3.x o simili ha compiti ben precisi.

Però prima di passare a questi direi che è utile restare sui primi e parliamo di quelli.

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Scusa se non ti faccio delle descrizioni, ma ne sto per elencare troppi. Evito di elencare quelli che ha già elencato Fenna per evitare ripetizioni. Ovviamente non è un elenco esaustivo, ma ci ho messo perlomeno tutti i giochi che ho fatto io o quelli di cui conosco con certezza le regole. Badate che alcuni di questi giochi non è che proprio non abbiano una figura di GM, ma è che le singole figure dei giocatori e quello che devono fare cambiano di gioco in gioco, per cui, per piacere, non contestatemi i singoli titoli che ho elencato, a meno che non abbiate una buona ragione per farlo:

Animal Crime

Bacchanalia

Blood Red Sands

Burning Opera

Carolina Death Crawl

Chronicles of Skin

Durance

Escape from Tentacle City

Grey Ranks

Hell 4 Leather

Il Gusto del Delitto

Mars Colony

Montsegur 1244

Novanta Minuti

Ocean

Remember Tomorrow

Sea Dracula

Skew

Sporchi Segreti

The Mustang

The Quiet Year

Three Black Crows, Three Dead Men

Witch: The Road to Lindisfarne

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Orca, che seguito XD grazie delle risposte a tutti e due! ho spulciato un pò qualche titolo e ammetto di essere rimasto abbastanza colpito da tre giochi in particolare: Polaris, Fantasmi assassini e hell for Leather che ha postato Daniele, con sto metodo assurdo di lancio dei dadi =D

Ci avete giocato? come li giudicate?

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Ho giocato a Polaris in una demo (ahimè, troppo poco!), che giudico ancora uno dei miei giochi preferiti per via che devi raccontare una tragedia cavalleresca. Sono sempre in cerca di persone per giocarci dal vivo, ma purtroppo non ci vuole mai giocare nessuno – nonostante tutti dicano di apprezzare narrazione, interpretazione e creare una bella storia – perché, essendo una tragedia, i personaggi sono destinati a morire, a tradire il Popolo o a diventare dei demoni.

A Fantasmi Assassini ci ho giocato diverse volte, al tavolo, in Hangout e anche via forum. Qui, a mio modesto parere, c’è una specie di GM, si chiama MC e ha un libretto (delle regole) a parte. Il suo compito è rendere la storia piena di orrore, giocare i fantasmi e descrivere l’ambiente.

Hell for Leather, quello che dici tu, è questo: http://cobwebgames.com/index.php/games/hell-for-leather/. Ha un nome molto simile a Hell 4 Leather, quello che dicevo io – che è questo: http://www.princeofdarknessgames.com/Hell4Leather/ – perché sono stati scritti per lo stesso concorso al quale si gareggiava in due (“Two Games One Name” era il nome del concorso; capirai facilmente perché). A quello che dici tu non ho mai giocato, ed in effetti non l’ho citato perché non ero sicuro che fosse un gioco senza GM (in senso classico, dico). Però mi ha sempre incuriosito tantissimo e più di una volta avrei voluto provarlo. La cosa positiva è che del gioco che interessa a te si possono scaricare le regole gratis dal sito.

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Ho dato un'occhiata al link che mi hai passato e mi sembra un gioco molto crudo, mi intrippa parecchio. Ma come funziona senza master? cioè diventa un tutti contro tutti? ognuno gioca un pg? è su questo che ho dubbi, non avendo mai giocato a gdr "senza master" fatico a comprendere la meccanica di base.

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Cedimi, la prima volta che abbiamo giocato un gioco senza GM eravamo tutti così: “Come funziona? Funzionerà? Come è possibile che il gioco non si blocchi? ecc.”. Ti assicuro che funziona, a meno che tu stia giocando con dei giocatori che non vogliono attivamente giocare. Se i giocatori vogliono giocare e seguono le regole, il gioco funziona. Se fanno i bambini, non vogliono veramente giocare, fanno apposta a ignorare le regole o a interpretarle a casaccio, beh, non c’è nessun gioco che tenga.

Per spiegarti come funziona Hell for Leather devo vedere se riesco a chiedere ad un mio amico che ci ha giocato parecchio se mi fa la cortesia di postare qui per spiegartelo. Io, in effetti, non ne sarei in grado.

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Se fanno i bambini

Scusa la battua Daniele ma è vero il contrario. I bambini giocano da sempre di ruolo senza master e funziona benissimo.

Fra questi gdr, come si sa, il mio amore incondizionato va ad Archiplegao II. Si trovano le regole scaricabili online, in inglese.

Per qualcuno contiene in poche pagine tutte le spiegazioni su come giocare, per qualcun altro no.

Non so. Quando l'ho giocato avevogià giocato un po' di giochi senza master quindi magari ho "integrato" le regole senza accorgermene.

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Sì, era una frase fatta, perché spesso i bambini litigano quando giocano.

Ah, ora che me li fai venire in mente, ci sono altri due giochi senza GM:

Archipelago III

ché è la versione successiva a Archipelago II, citata dal Tarta.

scaricabile gratis da qui: http://norwegianstyle.wordpress.com/2012/09/20/archipelago-iii/, e

Love in the Time of Seið

che è basato su Archipelago II, ma parla di storie vichinghe di amore e guerra, nello stile tipico delle saghe.

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Ciao Orcus!!!!!

Allora, visto che il buon Di Rubbo ti ha consigliato ( o meglio,te lo sei andato a cercare da solo ^^) Hell For Leather, cercherò di risponderti sul suo funzionamento, per quello che posso.

Innanzitutto, il gioco in sé ha una "ambientazione di base, che altri non è se non quella del buon vecchio film (o del romanzo a cui il film è ispirato) "the running man", conosciuto in Italiano come "L'implacabile".

Il film (e il gioco) immaginano che in un futuro non molto lontano la società mondiale sia guidata da un enorme Network televisivo, in grado di fare praticamente qualunque cosa. Ora,lo show di punta di questo Network è, nel gioco, proprio Hell for Leather, una sorta di enorme caccia all'uomo. I due\sei giocatori devono riuscire a sopravvivere ad una serie di compiti che il Network stesso gli ha assegnato, evitando la morte che chiunque non esiterà a cercare di dargli, perchè le loro teste sono un passaporto per la ricchezza.

Non scrivo oltre per non tediarti, ma vado subito al sodo: come funziona?

Diciamo innanzitutto che il gioco può essere giocato anche con altri scenari, basta che ci sia un potere soverchiante che vuole catturare i pg. L'ho visto giocare con quattro Cristiani che cercano di scappare e di vendicarsi di Roma, e qualcuno ha anche creato uno scenario con quattro supercriminali braccati da Batman (!!!).

Insomma, gli scenari possono variare, e nel manuale c'è scritto anche come crearne di nuovi in pochi minuti, collaborativamente.

Per quanto riguarda il gioco in sé, invece, è presto detto: ogni giocatore interpreta E il suo personaggio, E le avversità dei PG.

Questo avviene in un modo molto semplice: ogni giocatore "inizia " una scena, decidendo se sarà di fuga o di riposo, e descrivendo una situazione. Gli altri, poi, possono aggungere dettagli a loro piacere, ma ciò che conta è che ogni volta che qualcuno inserisce un ostacolo (un gruppo di soldati, una vecchina armata di mitragliatrice, un esercito di zombi, ciò che l'ambientazione richiede, insomma)quel qualcuno riceve un "punto storia". Ora il signore in questione dovrà guidare la minaccia che ha inserito, e quando un qualsiasi giocatore (anche lo stesso che l'ha inserita!!!) fa agire il suo PG CONTRO quell'ostacolo, gli altri giocatori possono sfidarlo!

La sfida è proprio il tiro di dadi verso la torre......di dadi (si tira un d10 contro una torre di d6, ma il dado deve entrare in una zona ben precisa, molto vicino alla torre, senza farla cadere), e se il giocatore ha successo, vede i suoi punti storia trasformarsi in punti vittoria. A nove PV, poi, si arriva al primo "traguardo "(checkpoint), che dipende dallo scenario che state giocando: nel base i checkpoint sono le "missioni" date dal network, in altri scenari possono essere degli obiettivi intermedi (intermedi sì ma, come detto nel manuale, the bigger,the better).

Al terzo checkpoint si sblocca il finale,che può essere un tutti contro tutti o un tutti contro il nemico (anche qui dipende dallo scenario e, soprattutto, dalla partita che state giocando.

Ci sono un sacco di altre cose,come ad esempio dadi bonus da tirare se si inseriscono scene di violenza (sangue et similia) ma il succo è questo.

Spero di esserti stato utile...

Ciao!!!!

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Ah di Archipelago II trovi una recensione qua nella sezione altri gdr ad opera del Fenna e qualche descrizione di sessione fatta da me.

Dei giochi masterful/masterless che ho giocato lo trovo quello più autenticamente masterless. Nel senso che i compiti (grazie anche alle frasi di interazione) sono veramente distribuiti in maniera equa fra i diversi giocatori.

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Il buon Luca ti ha già dato un'ottima overview di Hell For Leather.

In sostanza la struttura funziona così:

- seguendo le regole, tutti assieme si delinea a grosse linee la trama che andrete a giocare (partiamo da questa situazione, dobbiamo fare questo, andare in quel posto, entrare in quel luogo)

- nella prima parte ognuno gioca il suo PG in collaborazione con gli altri

- inoltre, nei modi e nei momenti prestabiliti dalle regole, può anche contribuire ad altre cose... descrivendo l'ambiente, muovendo i PNG, etc

- se nella fiction i PG collaborano per sopravvivere, al tavolo i Giocatori collaborano a due scopi 1) creare eventi e situazioni che gli piacciono 2) aiutarsi ad arrivare all'epilogo dell'avventura

- ma se siamo tutti assieme, CHI ci viene a rompere le scatole? Risposta: sono i Giocatori stessi a evocare in gioco nemici ed ostacoli, e a lanciare sfide pericolose per i propri PG

- Perchè dovremmo tafazianamente tirarci addosso sfighe ed ostacoli? Risposta: perchè puoi raccontare quello che ti pare, ma se non incassi Punti Storia la missione non la vinci mai... l'unico modo di produrre PS è quello di introdurre ostacoli, problemi e nemici... l'unico modo di incassare suddetti punti è vincere delle Sfide, dove se tiri bene i dadi hai successo e incassi, se tiri male i dadi succedono casini e conseguenze nefaste (e puoi pure morire)

- l'Epilogo è sempre ricco di sorprese, essendo ultra-letale in tutte e due le versioni... sia giocato Tutti-vs-Nemico sia Tutti-vs-Tutti

- ci sono altre regole che producono una serie di effetti interessanti, citerò solo la più evidente, ovvero la Torre di Dadi... non puoi capire la suspance e la tensione che una cosa simile genera al tavolo! :D

Sostanzialmente è con questa struttura che il gioco regolamenta CHI può dire COSA, COME e QUANDO... in modo che, anche senza un Master, venga fuori una storia sensata, coerente e ****.

Ovviamente, tutto questo avviene nel modo desiderato dall'autore... nel senso che HfL è dichiaratamente un gioco "filler"... roba leggera che spieghi-prepari-giochi nell'arco di una, massimo due sessioni.

L'avventura inizia e finisce e la volta dopo si gioca una cosa diversa con personaggi diversi.

Inoltre lo stile è molto cazzone, ultravilento, action-splatter e sopra le righe.

PUOI giocarlo più "serio", ma per farlo serve un preventivo accordo fra tutti i giocatori che esula da ciò che le regole garantiscono.

Altri giochi usano metodi e strutture diverse, per ottenere il risultato desiderato.

Polaris è un dramma cavalleresco emotivamente struggente.

FIASCO è una strana storia "storta" di gente comune in situazioni del *****... molto in stile Fratelli Coen.

SHOCK è un enorme "what if" portato alle conseguenze estreme...

Geiger Counter ricrea un film splatter-horror di serie B... nel senso che "giochi" anche il trailer e la copertina del CD...

Il Gusto del Delitto ti immerge praticamente in un giallo di Agatha Christie.

Un altro gioco che potrei aggiungere alla tua lista (sfacciata auto-promozione in 3.. 2... 1...) è Dreamwake.

È pensato per offrire un'esperienza in un certo qual modo più "tradizionale" nel senso che:

- ognuno ha il suo PG e col tempo migliora le sue skill e il suo equipaggiamento e i suoi poteri e tratti e caratteristiche

- i PG formano un gruppo unito che affronta missioni tutti assieme

- non è un filler da una botta e via (anche se può andare bene per delle one-shot) ma è pensato per giocare 3-6-9-12 sessioni o più, insomma ci puoi fare una campagna, concatenando più missioni

Però è senza Master :)

La struttura in certi punti ricorda un pò Hell for Leather (per vincere una missione servono X punti vittoria, e li ottieni solo sconfiggendo Ostacoli).

Ma ad esempio non c'è una pre-impostazione della trama di base (non ci sono i check point) e il tono delle avventure è decisamente più "serio" ... ci puoi persino fare indagini complesse e articolate.

E funziona uguale uguale da 2 a 5 partecipanti.

Te lo linko qua: www.gdriv.es/unplayablegames

Allo stesso sito trovi anche un altro gdr senza master, tra l'altro un nano-game che sta in un paio di biglietti da visita: Il Nome di Dio.

È un gioco per 3 o 4 partecipanti.

Tu sei un piccolo dio che ha dimenticato il proprio Vero Nome e ora è un barbone... ma compiendo una serie di Atti Rituali potrà recuperare la sua essenza divina e trascendere il mondo mortale!

O forse sei un barbone pazzo che alla fine si suicida... il gioco non lo dice ;)

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Hasi spammare il tuo gioco è assolutament giusto (anche perchè da come lo descrivi è pure bellino) però dichiara di esserne l'autore.

So che te lo sei messo in firma e la cosa è grosso modo chiara, però come si dice meglio abbondare.

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Hasi spammare il tuo gioco è assolutament giusto (anche perchè da come lo descrivi è pure bellino) però dichiara di esserne l'autore.

So che te lo sei messo in firma e la cosa è grosso modo chiara, però come si dice meglio abbondare.

Ho messo il sito in firma, ho detto "sfacciata auto-promozione in 3.. 2... 1...", non so, se vuoi faccio anche un disegnino XD

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Scusa, non so perchè, non ho letto sfacciata autopromozione.

Hai presente l'attenzione selettiva? Ecco, io ho la disattenzione selettiva :) .

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Grazie Hasimir per le dritte, appena ho un pò di tempo andrò a farmi un giro sul tuo sito. Mi interessa soprattutto Dreamwake, ma è free?

Altra domanda per voi che ne sapete a pacchi XD Fantasmi assassini è fighissimo ma ho visto che è solo per due >.< conoscete un gioco simile che racconti di storie horror di fantasmi, o comunque di horror atmosferico, e che contempli piu' giocatori ( almeno 4-5?)

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Di quel tipo no. Mi viene in mente solo Di cosa hai paura (Fear Itself) che però è completamente diverso e ha una figura di GM ben stabilita. Però magari qui è a me che non viene in mente altro.

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Dreamwake al momento è in versione ashcan (è finito, funzionante e playtestato con tanta gente diversa ma sempre "in casa"... e con un manuale senza immagini e dall'editing a dir poco amatoriale) per il quale non mi sento di chiedere denaro.

Ma sto lavorando per avviare un crowdfunding che mi permetta di assumere professionisti per farne editing, impaginazione e grafica... molta grafica...

Quindi si, per ora è aGGratise... in futuro vedremo ;)

Horror gm-less c'è Geiger Counter ma è più splatter-cinematografico che non davvero di atmosfera.

Se no c'è Dread che genera tensione usando la torre del Jenga... ma ha un Master :P

C'è anche l'ottimo e iper-leggero Cthulhu Dark ... davvero Lovecraftiano (finalmente!) ma anche quello ha il GM.

E ovviamente Di Cosa Hai Paura (Fear Itself in originale) più incentrato sulle indagini, ma sempre col GM.

Certo, il GM in questi giochi è diversissimo dal classico GM di D&D o Vampiri o Call of Cthulhu... fa un MARE di lavoro in meno.

Però comunque c'è un giocatore diverso rispetto agli altri :P

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