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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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The Mind Flayer

Rendere cattivi i buoni et similia....

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Salve!stavo cercando di pensare a dei concept per delle versioni malvagie delle razze classiche buone senza scadere nei soliti archetipi(drow,duergar e company),l'idea era per un vecchio progetto in cui i cattivi sono buoni(i goblinoidi,orchi e compagnia) e i buoni sono cattivi(nani,elfi ecc)...per ora avevo abbozzato dele idee:

1)nani na società molto basata sui clan e gerarchia diventa distopicamente una società militarizzata dove ognuno conosce il proprio posto,magari schiavisti(ma sembra un tratto tipico dei duergar) ma di sicuro NON intrippati con la magia\sotterfugi(tipico dei duergar).

2)elfi:qua sono abbastanza dubbioso,non ho idee buone....si potrebbe sovvertire i discorso sulla natura e renderli delle specie di scienziati\meccanici fissati col progresso a costi esorbitanti in fatto di risorse ma non vogio mettere alti livelli di tecnologia.

3)halfling:si potrebbe pensare a esasperare la loro ghiottoneria e renderli schiavi della cupidigia.Magari aggiungendo il classico tocco horror del cannibaismo(però esistevano in dark sun gli halfling cannibali)....sulla loro società nessuna idea.

(eran carini i kithkin versione aurora di magic con la loro xenofobia e rinchiusi in roccaforti dei clan per "difendersi" dagli estranei ma non vorrei copiarlo).

4)gnomi:mmmm....BOH?!

5)mezzelfi e mezzorchi:i ruoli engono in parte invertiti però non ho nessuna buona idea...pensavo di eliminarli.

6)umani...nessun problema.:P

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Nella sua "Introduzione alla creazione di un'ambentazione" Lone Wolf aveva immaginato una cosa simile a quella che proponi tu:

- Elfi (CM): I nostri amici dalle orecchia a punta vivono sempre nelle foreste, ma non sono più buoni e teneri. Consapevoli della loro bellezza ed eleganza fuori dal comune, gli elfi sono diventati cacciatori spietati, il cui unico scopo è eliminare tutte le creature da loro ritenute brutte, sgraziate e indegne. In pratica chiunque non sia un altro elfo.

- Nani (LM): I nani continuano a vivere sotto terra alla ricerca di oro e gemme. La loro avidità è smodata e sono diventati i più grandi schiavisti del mondo, obbligando i prigionieri a sgobbare giorno e notte nelle loro miniere.

- Umani (N): Non sono più la razza dominante. La tanto ammirata “adattabilità” non serve a molto in un mondo dove tutte le altre razze sono più longeve, agili, forti o dotate di innati poteri magici. Vivono in ghetti, piccoli insediamenti o come schiavi dei nani.

- Halfling (NM): Da ladruncoli a capi della criminalità organizzata. Ora sono spie, ladri e assassini. Non si fanno problemi a fare del male, e anzi, ci provano persino gusto.

- Gnomi (CN): I maghi pazzi per eccellenza, rapiscono le persone per i loro folli esperimenti arcani. Gli gnomi credono che qualche sacrificio in nome del progresso non sia da condannare, ma non si rendono conto della sofferenza che provocano.

- Goblin (LN): Un tempo gnomi, il loro aspetto è cambiato dopo un tragico esperimento e avendo compreso la follia dei loro creatori, sono decisi a fermarli. Anche loro sono dei maghi provetti, ma a differenza degli gnomi, i loro esperimenti non provocano vittime o sofferenze inutili. Sono anche molto avanti con il progresso tecnologico.

- Coboldi (N): Discendenti di un antico dio drago protettore della selva, i coboldi sono i custodi della natura. Vivendo nello stesso ambiente degli elfi, sono stati attaccati parecchie volte, e da secoli e secoli le due razze sono in guerra.

- Orchi (LB): Nonostante l’aspetto bestiale, gli orchi sono i paladini della giustizia. Nobili e leali, protetti da eleganti armature e scudi decorati, combattono senza sosta contro le varie razze malvagie, nella speranza di riportare la pace nel mondo. (Orco paladino rulez)

In un mondo come questo mezzorchi e mezzelfi non esistono: umani e orchi non sono “compatibili” mentre gli elfi, così superbi ed narcisisti non ci pensano nemmeno ad accoppiarsi con un fetido umano.

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Io ho in mente da un po' di tempo un canovaccio di campagna simile a questo.

Lo strapotere dei buoni ha messo alle strette il male, costretto a dividersi in fazioni e rifugiarsi in luoghi remoti. I PG (tutti malvagi) scoprono che tutti i grandi tiranni ormai sono indeboliti poichè non possono più nutrirsi di anime dannate.

I PG partono per un viaggio nel tentativo di creare gilde di ladri, assassini, culti demoniaci e portare le cose al loro naturale equilibrio

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Nella sua "Introduzione alla creazione di un'ambentazione" Lone Wolf aveva immaginato una cosa simile a quella che proponi tu:

però molti di questi sono idee già percorse(gli elfi son tipo quelli di lorwyn\in parte drow di pathfinder e i nani schiavisti sono i classici duergar),sugli gnomi vorrei mantenere un livello di tecnologia relativamente basso quindi vorrei evitare....anche se magari renderli stregoni pazzi che fanno esperimenti di altro genere non sarebbe male(alla fine non mi sembra si sian mai visti gnomi del genere).Gli halfling assassini\malavitosi li avevo già visti\sentiti... forse sarà il fatto dello stereotipo dell'assassino halfling...

Vorrei insomma creare qualcosa di veramente "nuovo" senza dover ripercorrere vecchie strade.

Questa per ora non sarà una campagna ma era un'ipotesi per delle oneshot in questa specie di mondo specchio dove appunto tutto è ribaltato....la difficoltà più grande (apparte per gli orchi buoni di cui esistono alcune versioni) sono appunto quelli che dovrebbero diventar cattivi senza scadere nelle loro originali contropartii malvagie.

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Un'idea c'e l'avrei per gli elfi rendili decadenti come i più brutti stereotipi sugli antichi greci ed mettici anche un pizzico dei maya/astechi in cui fanno dei sacrifici umani per mantenere un distorto equilibrio di vita/morte.

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Potresti provare così:

- Elfi: Il progresso umano sta minacciando in maniera grave la natura, e gli elfi non sono abbastanza numerosi per poter essere sempre nel posto giusto al momento giusto. Cosa fare se non migliorare la natura affinché si difenda da sola? Pini dagli aghi velenosi e cespugli di fragole che provocano allucinazioni. E poi lupi-cinghiali, orsi-aquila, serpenti a due teste e ricci grossi come tassi. le foreste sono diventate il laboratorio di questi elfi scienziati pazzi/alchimisti.

- I nani una volta vivevano in una grande città situata su un'isola-montagna. A causa di un violento maremoto, l'isola si è inabissata, e con essa tutti i loro tesori. Nell'evacuare la loro passata dimora, i nani hanno scoperto di cavarsela piuttosto bene in mare aperto. Durante i primi anni potevano essere definiti dei semplici marinai, ma con il passare del tempo la brama di ricchezze tornò a farsi sentire, e ora il popolo nanico annovera tra le sue fila i più implacabili pirati che i mari abbiano mai visto. Volendo potresti creare anche una sorta di città galleggiante dove un tempo si trovava la loro isola: non sia mani che i nani permettano a chicchessia di provare a razziare il loro tesoro sommerso.

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Ciao ti faccio pure io la mia proposta.

Elfi, la razionalità spinta al miglioramento della specie.

Elfi atei, maghi ed alchimisti, manipolatori della materia, hanno usato se stessi come cavie e quando possono conducono esperimenti su altri esseri intelligenti. Lo scopo è allungare la vita, migliorare la vita eliminando malattia, morte, sofferenza, mangiare solo per piacere e non per esigenza, non dormire mai, senza cadere in distorsioni come lich ed altro.

Questa tendenza all'evoluzione spinta li ha di fatto resi quasi sterili, tanto vivono più del doppio di un elfo antico.

Non hanno o hanno pochissimi bambini e l'infanzia è vista come una cosa da nascondere in quanto considerata una fase della vita indegna, fragile, non autosufficiente.

Alcuni elfi sperimentano la commistione tra vita animale e vegetale, ritenendola l'ibrido più autosufficiente, mentre altri la vita animale minerale ritenendola la più resistente.

Gli elfi sono pochi ma fortissimi dominatori, circondati di schiavi di tutte le razze, circondati da una finta bellezza costruita sulla sofferenza altrui..

halfling, i rifiuti e gli schiavi del mondo

Sono servitori e schiavi invisibili presso gli elfi, sono un esercito di schiavi combattenti per i nani. Non hanno una cultura, non hanno una lingua, non hanno un dio, sono cose, oggetti, armi. Sono crudeli per sopravvivere in alcuni casi, sono ratti da laboratorio in altri casi. Gli stessi gnomi li usano come bestie da soma.

Nani, i dominatori della notte

I nani da tempo non sono più tali ma sono diventati una razza di dominatori notturna. Hanno contratto una malattia che li ha resi sensibili alla luce e li acceca alla luce del sole. Non si sono tuttavia rintanati sotto terra, ma hanno reso schiave intere tribu di umanoidi per poter operare al loro posto in superficie. Sono attratti dalle stelle e di notte amano uscire in superficie. Come tanti pipistrelli escono dai loro nidi di notte e dormono di giorno. Hanno perduto le loro capacità di lavorare i metalli ma in compenso sono diventati formidabili mercanti, abili manipolatori, affaristi spietati, capitani di ventura, capi di corporazioni. I loro occhi sono bianchi, le loro ossa sono fragili e preferiscono un accordo al combattimento. Tra di loro si nascondono numerosi vampiri nani favoriti dalle nuove abitudini dei nani.

Gnomi, eterei abitatori dei sogni

Gli gnomi di notte diventano eterei con la capacità di abitare e manipolare i sogni delle creature. Per tale motivo sono odiati, temuti ed arginati dove possibile. Nessuno dormirebbe vicino ad uno gnomo serenamente. Vivono celando la loro natura in rioni dimenticati delle grandi città, nel profondo della foresta a servizio di qualche strega o per conto proprio in alcune tribù sperdute. Sono molto ricercati come assassini ed in alcuni regni sono uccisi a vista. I loro poteri non hanno effetti sugli elfi.

Un'antica storia narra che gli gnomi sono diventati tali a causa degli esperimenti elfici sul prolungamento della vita senza dormire. Gli gnomi in passato per questo loro potere sono stati perseguitati ed uccisi, paradossalmente però furono uccisi gli gnomi privi del potere, di fatto selezionando la mutazione della specie più pericolosa. Gli gnomi odiano tutti a causa delle persecuzioni ed anche quando aiutano, lo fanno con un secondo fine malvagio, il "grande piano" viene chiamato.

Uno gnomo vende un oggetto magico o partecipa ad una compagnia di avventurieri se il grande piano lo prevede, nessuno però sa cosa sia. Il "grande piano" è l'unico "dio" degli gnomi, un ideale? una mente collettiva? un sogno collettivo? nessuno lo sa e se uno gnomo ne parla, muore contorcendosi tra atroci sofferenze.

Ecco le mie proposte, ciao :)

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Oggi ci stavo ripensando e ho avuto delle piccole aggiunte:

1)elfi:il lato selvaggio:Gli elfi han praticamente "disconosciuto" la loro parte civilizzata vedendola come una corruzione della natura e son diventati selvaggi,vedono tutto come predatori o prede,e lor vogliono diventare i predatori "supremi".Mantengono solo le figure degli sciamani in quanto innatamente dotati di poteri mistici "donati dalla natura".

2)nani:i nani (oltre già quanto detto prima) ascoltano i propri antenati,li riveriscono talmente tanto che tutti i capiclan tendono a cercare un'allungamento della vita in modo innaturale....chi tramite necromanzia chi tramite altri mezzi(esempio una roba stile cervelli in contenitori ecc)Oltre a dare cnsigli possono attivamente decidere le sorti della razza nanica(ogni fortezza ha una sorta di senato di antenati)

3)halfling: (ripartendo dall'idea iniziale)gli halfling credono in una divinità dell'edonismo e della cupidigia,ogni bisogno deve essere soddisfatto senza remore morali o di altro genere.L'unica loro guida sono i sacerdoti che portano avanti queste tradizioni con riti alla stregua di baccanali(comunità molto chiusa).

4)gnomi:il nichilismo distruttivo:dopo anni di sfortunee cataclismi gli gnomi non han più la loro giovialità,anzi...han iniziato a credere in un nichilismo distruttivo in cui tutto è sbagliato e deve esser fatto in ceneri,non credono in nessun dio e anzi attivamente cercan di distruggere questi e i loro credenti in quanto stupidi che non sanno come funziona il mondo.Lo gnomo standard è depresso,insofferente e non ha empatia(con una grande dose di paranoie e altri disturbi mentali)

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scusa The Mind Flayer ,a te non volevi prendere binari gia battuti da altri?Perché con gli elfi che rappresentano il lato selvaggio è una cosa già battuta con il l'elfo selvaggio della 3.X ma la caratterizzazione della razionalità spint al miglioramento della specie potrebbe essere bella ma fa sembrare dei elfi simil Alieni che ricordano non poco i Rumolani di Star Trek quelli allinei simil elfi di Warhammer 40.000.Per i Nani sia la caratterizzazione come pirati ed veneratori estremi degli antenati sembrano molto belle ma c'e il rischio di farli sembrare dei simil mind-flayer.Per gli Halfingh schiavi ed sottomessi sembra che già qualcuno li ha già usati in qualche ambientazione ed simili ed se si pensi bene non è una caraterizzazione inaspettata visto che gli halfigh non sono così difficili da sottomettere se le altre razze si impegnano.Per gli gnomi renderli dei malti mentali d a manicomio sembra una cosa **** ma il fatto della forma etera come lo gestivi al livello di meccaniche visto che non gl'era puoi dare hai bassi livelli una cosa così sgrava che per averla dovrebbero essere come minimo di livello 6.Infine come consiglio personale se vuoi dare tali caratterizzazioni estreme come queste ed vuoi mantenere il loro aspetto tipico ti consiglio di cambiare il loro nomi così non ti ritroverai nelle stessa situazione dei vampiri-sbrilucicosi di twilight.Ed poi saresti capace di rendere bene in termini di meccaniche tali cose?Se non sei bravo potresti ritrovarti con situazioni imbarazzanti come gli gnomi inventori della 3.x che non hanno manco mezza regola per le invenzioni è questo è triste.

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scusa The Mind Flayer ,a te non volevi prendere binari gia battuti da altri?Perché con gli elfi che rappresentano il lato selvaggio è una cosa già battuta con il l'elfo selvaggio della 3.X ma la caratterizzazione della razionalità spint al miglioramento della specie potrebbe essere bella ma fa sembrare dei elfi simil Alieni che ricordano non poco i Rumolani di Star Trek quelli allinei simil elfi di Warhammer 40.000.Per i Nani sia la caratterizzazione come pirati ed veneratori estremi degli antenati sembrano molto belle ma c'e il rischio di farli sembrare dei simil mind-flayer.Per gli Halfingh schiavi ed sottomessi sembra che già qualcuno li ha già usati in qualche ambientazione ed simili ed se si pensi bene non è una caraterizzazione inaspettata visto che gli halfigh non sono così difficili da sottomettere se le altre razze si impegnano.Per gli gnomi renderli dei malti mentali d a manicomio sembra una cosa **** ma il fatto della forma etera come lo gestivi al livello di meccaniche visto che non gl'era puoi dare hai bassi livelli una cosa così sgrava che per averla dovrebbero essere come minimo di livello 6.Infine come consiglio personale se vuoi dare tali caratterizzazioni estreme come queste ed vuoi mantenere il loro aspetto tipico ti consiglio di cambiare il loro nomi così non ti ritroverai nelle stessa situazione dei vampiri-sbrilucicosi di twilight.Ed poi saresti capace di rendere bene in termini di meccaniche tali cose?Se non sei bravo potresti ritrovarti con situazioni imbarazzanti come gli gnomi inventori della 3.x che non hanno manco mezza regola per le invenzioni è questo è triste.

Scusa ma chi ha detto che metto la forma eterea agli gnomi?(hai preso i post degli altri e li hai attribuiti a me?per i "quanto detto" prima intendevo il mio post non stavo mischiando con gli altri le idee),niente halfling schiavi infatti ho detto proprio un'altra cosa...mi sa che non hai capito....leggiti il post mio in relazione al primo sempre mio...

Gli elfi selvaggi di D&D non sono però delle specie di predatori selvaggi stile bestie come li intendo io....(ieri avevo fatto uno sketch per l'idea e erano una versione ferina,denti aguzzi,sguardi "rincagnati" e molto meno raffinati)....mentre riguardo ai nani i cervelli eran un idea ma cmq in generale,era per non limitare l'estensione della vita ai soliti lich\non morti intelligenti ...non volevo fare l'elder barin dei mind flayer(insomma i vari capi nani tendono a usare varie idee per evitare di morire).

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non ho confuso i primi post ma gl'entri era solo per indicare quale era bella ed quale era dubbia su quella razza ma tornando solo alle tue idee su lato elfi all'inizio sembrano simili hai elfi selvaggi detti prima ma detto così ricordano troppo come stile i Morfichi di Eberon.poi mi chiedo una cosa ma i tuoi giocatori come vedono tali idee?Perche tanti giocatori su questo lato tendono ha essere molto conservatori in cui l'elfo è l'elfo ed il nano è il nano ed poi tali razze saranno razze giocabili per i tuoi giocatori?

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Per ora non c'è nessun giocatore è per un progetto su una possibile ambientazione\eventuali idee....I morfici comunque son molto diversi(le illustrazioni recenti li fan letteralmente degli animali umanoidi all'incirca e son discendenti dei licantropi) l'idea mia invece parte da presupposti diversi,cmq mi ero dimenticato di dire che queste razze non saranno le razze giocabili!la mia idea è appunto rendere i buoni cattivi..e i cattivi buoni,le razze giocabili saranno i" nemici classici"(ossia orchi\goblinoidi eccetera) pensavo di fare una sorta di specchio tra i classici odi tra razze:elfi vs orchi,nani vs goblin,halfling vs????(cmq volevo mettere gli hobgoblin),gnomi vs coboldi.....(umani contro umani sostanzialmente )

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Be se ti serve un'idea per gl'orchi potresti guardati gli gli Sharakim di razze del destino che anche se non sono orchi sembrano quello ma puliti,educati ed anche LB che la razza come tratti fa po' un schifo(per un MDL di +1) ma l'unica cosa bella è la caratterizzazione che può essere riciclato appunto per gli orchi ed sul fatto Morfichi ero rimasto ha disegni della 3.5 dove veramente qualcuno sembra Wolverine(no non sto scherzando).

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Io butto giù un po' di possibilità, inspirandomi a idee mie e commenti precedenti che magari mi sono particolarmente piaciuti. (mi sono fatto prendere un po' la mano)

I "cattivi":

Umani: un tempo razza dominante e in ascesa in ogni campo, è stata condotta al quasi totale sterminio dalla Guerra del Sangue Puro condotta contro gli elfi (vedi sotto). Gli umani sopravvissuti furono a malapena un migliaio, umiliati e sconfitti, per questo motivo ora sono ossessionati da ricreare la razza umana ormai morente. I sopravvissuti furono pochi, ma anche i più forti e potenti, primi fra loro gli Arcimaghi. Essi sono ossessionati dalla loro missione: creare la vita per salvare la propria razza e per farlo non si pongono nessuno scrupolo arrivando a effettuare esperimenti negromantici, test su cavie vive e torturate e patti demoniaci. Sta prendendo anche piede il progetto chiamato da alcuni "forgia della carne", condotto insieme alla razza degli gnomi per ricreare un umano a partire da un golem senziente, anche se finora non vi è stato alcun successo. Le "torri" degli arcimaghi sembrano più dei giganteschi complessi di ricerca, con laboratori che emettono malsani e veleni e enormi dungeon di gabbie contenenti cavie di ogni sorta.

Gli umani sono una razza che di fronte all'estinzione si è adatta padroneggiando la magia in ogni sua forma (a eccezione di quella della natura) raggiungendo livelli di potere spaventosi che li rende individui pericolosi e temuti, senza nessun timore di dissanguare il mondo per salvare la specie. Anche coloro che non sono stati in grado di padroneggiare la magia si sono adattati a sopravvivere diventando sicari di altissimo livello, spesso assoldati dalle altre razze come soluzione definitiva a un problema.

(nota personale: volevo staccare gli umani dalla solita cosa "noi siamo tanti, siamo ovunque e sappiamo far tutto anche se non bene quanto altri". In questo ipotetico mondo hanno il primato magico assoluto e sono la razza demograficamente più ridotta).

Elfi: gli elfi sono la razza primigenita, almeno a detto loro. Essi pensano che tutte le altre razze siano derivazioni degli elfi, scarti malriusciti di una debole evoluzione, inferiori per natura. Gli si considerano puri, incontaminati e da sangue "sporco" e denigrano ogni razza difendendo con la più totale chiusura mentale ogni aspetto della cultura elfica, dal concetto di bellezza all'architettura, cose che le meschine razze inferiori non potranno mai apprezzare. Sono esseri glaciali e inesorabili ma non sadici, non provano alcun gusto nell'infliggere dolore ma non esitano a farlo. Sebbene credano nella superiorità della propria razza non credono nel genocidio, visto come uno strumento inutile, al contrario sono i maggiori schiavisti al mondo. Gli elfi amano possedere schiavi per marcare la propria superiorità e fanno spesso a gara fra di loro per chi possiede lo schiavo più eccezionale. Gli schiavi sono oramai indispensabili agli elfi che hanno oramai abbandonato ogni lavoro manuale diventando effettivamente dipendenti dagli schiavi (realtà che nessun elfo può essere disposto ad ammettere). Il loro disprezzo nei confronti delle razze inferiori e sfociato in aperto conflitto con gli umani, razza dinamica e orgogliosa del proprio potere che volle dimostrare agli elfi il valore del genere umano. Purtroppo per loro, gli elfi detenevano il segreto del potere della natura e liberarono questa forza contro di loro: non ci sono cronache attendibili, ma la razza umana fu praticamente annientata lasciando gli elfi a padroni incontrastati del mondo. E importante però precisare che furono gli umani a cominciare il conflitto e sebbene gli elfi possiedano la forza per schiacciare il mondo, si trattengono non essendo essere inclini alla guerra (ma avversari spietati una volta cominciata).

Le razze più disprezzate dagli elfi sono gli umani (per la loro infinita e insensata superbia) e gli gnomi, che pretendono di soggiogare il potere che appartiene agli elfi, non a caso le due razze si sono molto avvicinate con il progetto "forgia della carne".

nani: i nani sono creare basse ma tozze, incredibilmente resistenti e con la sconfinata passione dei metalli. Queste caratteristiche li avevano resi grandi minatori in passato ma una malattia, chiamata degli "occhi rossi" colpì la razza portandola a una follia sanguinaria e alla guerra civile. alla fine di essa una una razza sorse: i nani del sangue. A dire il vero non è un vera nuova razza, ma più che altro un titolo che i nani si sono dati sottolineare i cambiamenti fisici e soprattutto psicologici che hanno subito.

Un nano del sangue fisicamente è uguale a uno dei vecchi nani a differenza degli occhi vermigli e piedi di rabbia e follia. sono esseri sanguinari e mentalmente instabili, che godono del combattere e nell'infligge/osservare il dolore, cosa che li ha portati a diventare la razza di certo più esperta nella tortura. Adorano un dio sconosciuto alle altre razze, chiamato Mor-Akraz-Vat, che si può tradurre approssimativamente con "la mano che versa sangue". Dal suo credo i nani hanno imparato delle speciali pitture del viso a base di sangue che pare metterli in comunione con il loro dio. Queste pitture anche la funzione di contenere la follia primordiale che li pervade permettendo loro di creare una civiltà che non crolli su se stessa. Nonostante i profondi cambiamenti i nani sono rimasti ossessionati dai metalli, dando il via a un impero basato sul commercio di armi e macchine dal guerra, comperando migliaia di schiavi per sgretolare letteralmente le montagne e far funzionare gli sterminati complessi di fabbriche costruite ai piedi di esse (non sono all'interno delle gallerie perché i fumi sarebbero troppi per essere dissipati). I nani sono i padroni del commercio, abbattono qualunque rivale con sanguinaria e intimidatoria efficienza (spesso ricorrendo ai sicari umani di cui sono i maggiori clienti). Sono celebre le loro arene, chiamate anche "ordalie cremisi", luoghi di divertimento per assistere agli spettacoli più macabri che i nani riescano a inventare, usando sostanzialmente qualunque razza o creatura per divertire il pubblico. Il mercati dei gladiatori è uno del più fruttuosi e spietati in tutta la cultura nanica. Il loro acerrimo nemico è la razza degli orchi (vedi sotto).

Halfling: gli halfling sono gli scarti agli angoli delle strade in qualunque città, essere piccoli, abbietti e crudeli. La principale caratteristica di un halfling è che 9 volte su 10 fa uso regolare di varie droghe. Nel resto dei casi la produce.

Gli halfling sono disprezzati e mal visti, non degni di alcun fiducia e poco utili come schiavi tranne che per pochi lavori. La maggior parte di loro non è altro che ladruncoli e tagliagole, che cercano il necessario per una nuova dose. Accade a volte che però un halfling particolarmente intraprendente si fa un nome negli affari mette su piccole organizzazioni criminali che possiedono tuttavia un grosso potenziale in quanto lo spaccio non riguarda solo la razza halfling. Queste bande non devono essere sottovalutate in quanto possiedono un riserva pressochè infinita di spie e soldati(per lo più tossici) da poter reclutare (la natalità in questa razza è altissima).

Gnomi: La razza degli gnomi è ridotta di numero (anche se molto superiore a quella umana) e difficilmente si trovano vere comunità in quanto gli gnomi non sono particolarmente attaccati alla propria identità razziale. Quello di cui sono ossessionati sono i segreti. è qualcosa insito ogni gnomo: voglio sapere tutti i segreti di tutti e nessuno deve sapere i miei. Per farlo essi usano qualunque strumento lecito e illecito, come la divinazione, l'intimidazione, il furto, l'omicidio e la tortura (per la quale spesso assoldato dei nani).

Se i nani sono maestri nell'infliggere dolore, gli gnomi sono i signori del inventiva nell'uccidere una persona. Non sembra esserci limite alla fantasia di uno gnomo in questo campo, tanto che spesso uccide a caso solo per testare un nuovo metodo. ossessione dei segreti gli ha donato enormi conoscenze e spesso possiedono grosse biblioteche chiuse al pubblico e laboratorio con vari straordinari macchinari. Non sono una razza predisposta al combattimento, per questo a ogni gnomo viene insegnato a costruirsi un golem da protezione secondo un'antica formula difesa a costo della vita: si stima che per ogni gnomo ci siano 2 golem a proteggerlo. La loro straordinaria conoscenza in qualunque ambito li rende informatori perfetti, se non fosse che difficilmente svelano i segreti acquisiti, a meno che non si dia in cambia qualcosa di maggior valore (tipico degli gnomi non fare niente per niente). Molti gnomi stanno indagando sul più grande dei segreti: Il potere della natura, la forza che ha permesso agli elfi di sterminare gli umani, che li ha resi la razza più potente e che pare solo loro possano usare. Gli gnomi hanno tentano più volte di ricreare il potere, spesso con risultati disastrosi, ma a volte con leggeri successi, attirandosi l'ira degli elfi e avvicinandosi agli umani. In realtà, mentre gli umani vogliono ricreare la propria razza, gli gnomi desiderano creare un golem ai loro ordini immune al potere della natura (pare infatti che gli umani sopravvissuti abbiamo sviluppato una sorta di resistenza nei confronti di questa forza, anche se la cose rimane all'oscuro degli elfi).

I "buoni":

Orchi: gli orchi provengono dalla catena dei monti Rungfar e vivevano divisi in piccole tribù di barbari accomunati da un'unico scopo: proteggere il picco della stella, luogo della caduta di un meteorite dall'immenso potere. L'influsso della pietra canalizzava gli spiriti protettori degli ancestrali proteggendo le montagne e le valli sottostanti, garantendo prosperità e un tempo clemente. Gli orchi, sebbene con fattezze bestiali, sono guerrieri coraggiosi e instancabili, avvezzi alla fatica e determinati. Semplici d'intelletto ma con una profonda saggezza imparata dai sommi sciamani, tramiti tra il mondo fisico e quello spirituale. Gli orchi sono avversari temibili in battaglia, mossi da una furia ancestrale che li rende capaci di imprese al di là dei limiti dell'altre razze, le membra forti e vigorose, atte alla difesa assoluta della montagna. Ciò cambio quando i nani del sangue dichiararono guerra agli orchi, interessati al metallo della stella, il più potente mai visto al mondo, con il quale si sarebbe potuta forgiare un'arma senza pari, capace di sottomettere tutte le razze e far sprofondare il mondo in un'orgia di sangue. Gli orchi difesero la montagna, con furia e determinazione si scagliarono più volte contro i nani, protetti dagli spiriti e incalzati dalla tempesta che martoriava i nemici. Per 3 mesi respinsero i nani senza cedere nulla, arrivando a un passo dalla vittoria, ma i nani possedevano troppi schiavi che venivano continuamente sostituiti, e lo loro armi infernali bombardava la montagna, appiccavano incendi e ferivano il cuore stesso della terra. I nobili orchi lottarono senza paura della morte, ma poco a poco cominciarono a cadere e indietreggiare fino a giungere al cratere della stella. Il sommo sciamano, piangendo di fronte alla morte del suo popolo e alla prospettiva della caduta del picco raccolse a se ancora una volta il potere della stella, sigillandola con una chiave che solo lui e gli sciamani anziani conoscevano, poi lanciò un'incantesimo, l'ultimo è il più potente. A costo della sua vita, teletrasportò lontano il suo popolo spargendolo per il mondo e salvandolo dallo sterminio. Giunti alla stella, i nani trovarono solo un vecchio orco morto e una barriera indistruttibile. Gli orchi sopravvissuti si ritrovarono soli, sparsi e sconfitti, ma mai per vinti. Erano pronti a radunarsi e riconquistare il monte, ma i nani cominciarono una caccia spietata nei confronti degli sciamani che si dovettero nascondere, aspettando il giorno il cui il picco della stella sarebbe stato riconquistato. La stella intanto, senza gli sciamani a catalazzare il suo potere e circondata da quegli esseri blasfemi riversò la sua vendetta sulla montagna, spogliandola della vita e creando un paesaggio di morte e desolazione. Ora gli orchi vagano raminghi, con l'obbiettivo di radunare il proprio popolo e prepararsi a una nuova guerra. Questi eroici guerrieri tuttavia sono pronti baluardi di giustizia, pronti a proteggere i deboli e schiacciare i potenti sotto la loro furia ancestrale. (lo ammetto, mi sono liberamente inspirato ai barbari di diablo)

Goblin: i goblin sono i signori della sterminata tundra del nord, piccoli esseri che vagano nomadi a cavallo di enormi lupi che solo loro riescono ad addomesticare. I goblin sanno battere il terreno sin dalla tenera età e con i loro lupi diventano avversari assolutamente temibili, capaci di inseguire il bersaglio per giorni per poi finirlo con frecce e zanne. Sono i ranger della tundra, pronti a scortare i bisognosi e punire i malvagi. I goblin un tempo erano esseri meschini e malvagi, ma l'arrivo del Git-Woka li ha cambiati profondamente. Il Git-Woka non è altro che la loro divinità (letteralmente Mezzo-Lupo), un goblin gigante che nella notte si trasforma in un possente lupo. con l'apparso del culto giunsero anche i suoi apostoli, i Barghest, potenti creature magiche meta goblin e metà lupi, che si alimentano della carne dei malvagi per diventare più forti. questo nuovo culto ha cambiato profondamente i goblin, rendendoli più giusti e altruisti, oltre che saggi. Git-Woka ha insegnato anche loro come addestrare i potenti lupi della tundra (che sono molto più grossi e feroci di un normale lupo) salvandoli a tutti gli effetti dalla continua cattura come schiavi e rendendoli una razza forte e indomita.

Coboldi: i coboldi sono all'apparenza piccoli e deboli, ma in essi possiedono il potenziale del sangue draconico, l'unico che gli elfi non osano giudicare inferiore. Dalla morte dell'ultimo drago, i coboldi si sono indeboliti in dimensioni e intelletto diventando ciò che noi oggi definiamo coboldo, ma in realtà essi un tempo erano i discepoli dei draghi e ne condividevano con essi il potente sangue. La razza cobolda sembrava destinata a rimanere nell'ombra e prossima all'estinzione, ma accadde qualcosa di inspiegato. con l'annientamento della razza umana, quelli dei coboldi risorse. Non si sa bene come l'arma elfica colpì anche i coboldi, ma in qualchè modo tornarono a percepire il potere perduto della propria stirpe. Ora i coboldi sono una razza in ascesa che sta padroneggiando i nuovi potevi (com'è l'attacco a fiamma, una maggior forza, scaglie più resistenti, poteri arcani sopiti...) e di fronte a loro vedono il mondo per ciò che è: malato, marcio e corrotto e i coboldi percepisco che i poteri gli sono stati dati per ristabilire l'equilibrio.

Mi fermo perché son stanco, ma se ho tempo metterò altre idee.

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più che nuove idee volevo sapere come la pensate di queste che ho deciso(ormai penso di tenere queste che ho detto per i cattivi...per i buoni ci penserò in futuro).....

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The creed come idee non sono male ma la livello di meccaniche di gioco come le renderesti te,come per esempio quella degli gnomi in cui vanno in giro con due Golem di ferro per esempio?Ed ho anche altri dubbi visto che vuoi rendere gli umani poco numerosi ed insuperabili nella magia ed sicari definititivi ti toccherà modificare non poco i loro tratti razziali che i loro attuali tratti che servono proprio per fare "noi siamo tanti, siamo ovunque e sappiamo far tutto anche se non bene quanto altri" una soluzione semplice potrebbe essere di usare la sottorazza degli iliminan presente nel manuale razze del destino visto si prestano molto bene ha questa tua versione(che si può combinare agli ispirati di Eberon per esempio).Poi se appunto gli umani sono pochi quale sarà la razza umanoide più numerosa mal livello di città ed schiavi per le altre razze?Mica solo gli halfingh ha ricoprire tale ruolo?

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beh, per gli gnomi avrei pensato più a una tipologia personale (stile guardiano protettore), un golem magari più debole ma più facile da sintetizzare in grandi quantità (sì mi piaceva l'idea dei piccoli gnomi con 2 bestioni come guardie del corpo). Per il problema degli umani bisogna tenere presente che ho buttato giù queste idee pensando al fatto che sembrava servire una campagna buona con villain diversi dal solito, infatti gli umani non li pensavo giocabili, ma più come agenti pericolosi e tra i boss più potenti. e se sono gestiti dal master possono essere spiegati in molti modi (più livelli perchè sono sopravvissuti solo quelli più addestrati e capaci, oggetti magici particolari raccolti, capacità magiche e non acquisiti per personalizzarli).

Per fare massa c'è da tenere presente che non ho parlato di molte razze per mancanza di tempo, ma ci sono i drow, i duegar, hobgoblin, minotauri, lucertolodi, mindflayer, tiefling e altri simili che possono riempire.

Cmq dato The Mind Flayer chiedeva in modo più specifico per le sue idee...

Carini Gnomi e halfling, ma non me convincono per nulla nani ed elfi poiché non mi rendono l'idea dei cattivi, più di gente un po' stronza e rigida.

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Ti ho fatto quella domanda sul come vuoi rendere meccanicamente tali idee per un dettaglio perché questa edizione è famosa per consentire senza problemi fare pg malvagi è se i giocatori voreberi fare le a razze malvagie di di quel mondo,così ti inventi poi?Sul lato Golem-guardia del corpo si potrebbero usare i forgiati come seguaci granari visto che sono personalizabili come dei PG o altri personaggi con le classi.Poi come avevo detto prima se modifichi troppo una razza fai prima ha dargli un nome diverso per evitare brutti effetti come i vampiri di Twilight nel senso nel caso di questi nuovi umani potresti dargli un nome diverso tipo un nuovo nome che simboleggi il loro nuovo stato di sopravvissuti per esempio.

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non ho mai avuto la presunzione di inventarmi le regole per un intero sistema di razze alternativo in un pomeriggio :) mi piaceva solo lo spunto e ho buttato giù qualchè idea per una campagna (che in effetti non funziona rigirando le parti, o cmq complica molto le cose, se ci pensi puoi anche giocare un lich, ma è molto più facile vederlo come cattivo che giocarlo, allo stesso modo qui le razze potrebbero anche essere giocate, ma non sono pensate per quello). La differenza con Twilight è che prendendo una figura classica come quella del vampiro cerca di reinventarla spacciandola per possibile e cercando di dargli fighezza (cosa riuscite male, ma lasciamo perdere). Le idee che ho buttato giù io sono volutamente paradossali e inconciliabili con la visione tradizionale, proprio perchè puntavo a modificare totalmente l'ambientazione che influisce sulla razza (mentre in Twilight c'è stessa ambientazione ma caratteristiche di razza diverse).

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    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
    • By DevilMayCry89
      Buongiorno a tutti!
      In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile.
      Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo...
      Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni.
      Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti.
      Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero.
      Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc
       
      PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti,  anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue.
       
      Il Guerriero.pdf
    • By skeletorn
      Ciao ragazzi, vorrei formare un gruppo che si trova a giocare in pub a tema fantasy.
      Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo
      Zona  Brescia, Bergamo, Crema
    • By Gevers
      Salve a tutti, eccomi di nuovo con la mia periodica coscrizione a questo punto definibile quasi "matta e disperatissima" cit.
      Siamo un gruppo di 1 master e 2 giocatori e ne cerchiamo altri 2 massimo per iniziare una nuova campagna in 3.5 o 5, abitiamo tutti in zona Palestrina/Valmontone, siamo automuniti e disposti a spostarci. Noi siamo tutti di 25+ anni se a qualcuno potesse interessare...
      Per qualsiasi informazione contattatemi qui sul forum o su whatsapp al 3387887612.
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