Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 6 Agosto 2013 Supermoderatore Segnala Condividi Inviata 6 Agosto 2013 Da Legends & Lore del 05/08/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Alla fine della scorsa settimana abbiamo rilasciato un nuovo pacchetto del playtest. Volevo parlarvi riguardo alla classe del guerriero e di come essa si inserisca nel nostro piano generale per rendere il più agevole possibile la transizione dalle opzioni semplici a quelle complesse. Per il guerriero le sottoclassi si occupano di gestire tale transizione. Date uno sguardo alle opzioni del cammino del combattente rispetto al cammino del gladiatore. Il combattente offre sei capacità speciali ottenute nel corso di 20 livelli di gioco, in aggiunta alle capacità base della classe del guerriero. Esse si possono dividere nelle seguenti categorie. Due di queste capacità aumentano la probabilità per il personaggio di mettere a segno un colpo critico. Si tratta di benefici abbastanza passivi, che modificano semplicemente l'attacco normale del personaggio. Il giocatore non decide di usarli o meno. Un beneficio si applica alle regole dell'esplorazione. Esso permette al combattente di essere in grado di fare bene la guardia, cosa che definisce un ruolo per il personaggio durante i viaggi. Armatura Focalizzata (traduzione provvisoria – NdT) è un altro beneficio passivo. Il personaggio ottiene +1 alla CA. Critico devastante (traduzione provvisoria – NdT) aggiunge un ulteriore effetto ai critici del personaggio. Esso offre una sorta di scelta, dato che l'armatura impugnata dal personaggio determina l'effetto aggiuntivo in base alla tipologia di danno. Questa è un'area devo un personaggio può decidere di rendere la cosa una scelta cambiando arma in base alla situazione. I giocatori a cui ciò non importa possono semplicemente segnati l'effetto legato alla loro arma preferita. Sopravvissuto (traduzione provvisoria – NdT) è l'ultima capacità ed è l'unica che richiede una costante attenzione e il mantenere note turno per turno. Come molti degli altri benefici esso non presenta una scelta al giocatore, ma è un beneficio statici in alcune circostanze. Nel complesso qualcuno che giochi un combattente non ha molte decisioni da compiere round per round in base alle proprie capacità speciali di classe. Il personaggio possiede comunque tutta la libertà e la flessibilità che sono tipiche degli GdR ma la sua classe non introduce certo molte situazioni in cui è necessario compiere delle scelte. Diamo invece un'occhiata al cammino del gladiatore. Al 3° livello il personaggio riceve tre manovre tra cui scegliere ogni round. La forte dipendenza del personaggio dai dadi di superiorità implica che il giocatore deve valutare i benefici nell'usare una manovra rispetto ad un normale attacco. Sfoggio di brutalità (traduzione provvisoria – NdT) è un altro effetto basato sui colpi critici quindi non aumenta la complessità della classe. Al 7° livello il personaggio ottiene tre manovre addizionali tra cui scegliere. Ai livelli più altri il personaggio ottiene più dadi di superiorità e l'opzione di tirarne più di uno come parte di una manovra- Diversamente dal più semplice combattente, il gladiatore offre una serie di opzioni tattiche da sfruttare ogni round. Se vi piace gestire delle capacità speciali round per round il gladiatore è il cammino da guerriero che fa per voi. Riuscire a gestire nella maniera corretta questa parte dello sviluppo della classe è stato una parte fondamentale del nostro lavoro nello scorso anni. Ci sono voluti svariati tentativi e molto feedback ma credo di poter finalmente affermare che siamo riusciti nel nostro intento. É importante ricordare che non si sceglie una via marziale prima del 3° livello. Al 1° e 2° livello la maggior parte della complessità dei vostri personaggi deriverà da razza e background. Essenzialmente questi livelli forniscono ai personaggi la possibilità di conoscere le loro capacità speciali razziali e di fare sì che il loro background diventa una parte fondamentale ed unica del loro carattere. Rispetto alle classi sia la razza che il background hanno una maggiore complessità all'inizio del gioco ma non aggiungono molto ad alti livelli. Dal punto di vista del giocatore le capacità del guerriero fornisce le distinzioni basilari tra esso e le altre classi. In termini di capacità attive tuttavia la razza ed il background hanno un ruolo molto maggiore sotto forma del vostro totale di capacità speciali. Idealmente i vostri primi due livelli dovrebbero consentirvi di abbracciare completamente il background e la razza del vostro personaggio assieme al funzionamento più basilare della vostra classe. Al 3° livello dovreste essere pronti per immergervi più a fondo in un espressione distinta della classe del vostro personaggio. Man mano che il personaggio ottiene livelli oltre al 3° livello il giocatore ottiene sempre più benefici dalla sua sottoclasse e dalle sue capacità base di classe. A questo punto potrete decidere se potenziare i punteggi di caratteristica o selezionare dei talenti. Crediamo che molti giocatori potenzieranno prima le loro caratteristiche per poi puntare ai talenti una volta che hanno portato al massimo le loro caratteristiche fondamentali. In ogni caso i giocatori sono liberi di scegliere tra la complessità che i talenti portano con sé o restare più sul semplice. Perciò potete immaginare che il corso della vita del vostro personaggio assomiglierà a qualcosa del genere. Al 1° e 2° livello imparerete la base della vostra classe, della vostra razza e del vostro background. Al 3° livello iniziate a specializzarvi all'interno della vostra classe. Al 4° livello ed in seguito potrete decidere se personalizzare ulteriormente il vostro personaggio o tenere le cose sul semplice. In un qualsiasi momento potrete decidere di multiclassare dopo il 1° livello. Prima di iniziare a giocare potrete anche decidere di sviluppare la vostra sottoclasse personaggio, sempre che il vostro DM approvi questa scelta. Lo sviluppo delle sottoclassi non sarà una scienza esatta ma possiamo fornire indicazioni e consigli su quali combinazioni evitare. La parte più interessante per i nuovi giocatori è che essi possono limitarsi unicamente al passaggio tra il focalizzarsi su razza e background e il focalizzarsi sulla classe. Le altre opzioni sono esattamente quello: opzioni che non dovete per forza seguire se non siete pronti per esse. Uno dei problemi più grandi che hanno pesato su D&D nel passato è stato che il gestire una campagna molto lunga ha molto fascino ma le regole costringevano inevitabilmente i giocatori a dover sopportare una sempre maggiore complessità. Questo era una cosa benvenuta per alcuni giocatori, ma non per tutti. Idealmente ciò che abbiamo sviluppato dovrebbe riuscire ad evitare tutto questo e rendere più semplice giocare nei livelli superiori al decimo. Come sempre tutto il nostro lavoro dipende dal vostro feedback, perciò tenete gli occhi aperti per il prossimo sondaggio sul playtest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore aza Inviato 7 Agosto 2013 Amministratore Segnala Condividi Inviato 7 Agosto 2013 Pubblicato in Home. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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