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Consigli x prima campagna?


Kratus
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Salve a tutti, volevo provare a fare il master per la prima volta e avevo intenzione di iniziare con una storia Oneshot (1 massimo 2 sessioni)

Campagna fattibile sia con personaggio Buoni o Malvagi

Come ambientazione e motivo campagna stavo pensando a questo: (i nomi dei regni e città gli ho ripresi da una mappa trovata)

Siete degli abitanti/avventurieri di una piccola cittadina del regno di Toluard (Droe), dove avete già svolto numerosi compiti su ordine del consiglio cittadino, cosa che vi ha messo anche in buona luce agli occhi della popolazione che vi rispetta e (teme). La mattina di un tranquillo giorno d'estate, mentre ognuno sta svolgendo il proprio lavoro, venite convocati dal consiglio con urgenza. Quando arrivate nella sala del consiglio, il gran consigliere Fretolon vi incarica di recarvi sulle montagne vicine alla città, in quanto è stata scoperta una fortezza di Svirfneblin, all'interno della quale si sa essere custodito un pezzo di un potente artefatto (di cui ignorate le potenzialità). Tuttavia a seguito di una ribellione a nord del regno, buona parte dei combattenti di Droe sono assenti e rimangono solo quelli necessari a tenere sotto controllo la città. Di conseguenza spetta a voi il compito è quello di penetrare dentro la fortezza e recuperare nel modo più rapido possibile il pezzo, compito durante il quale verrete affiancati da un paio di guardie cittadine (il massimo aiuto di cui potete disporre se volete). Vi viene comunicato che il luogo è protetto da numerose magie che impediscono di entrare e uscire con mezzi magici dal luogo e vi è stata aggiunta una protezione dagli scrutamenti (metodo con il quale sono state raccolte le informazioni), dopo che è stato individuato il sensore. A voi è stata promessa una grande ricompensa se riuscirete nell'impresa.

Che ne pensate? Idee x migliorare? Circa l'artefatto devo ancora decidere cosa può fare

Vi ringrazio per ogni consiglio che mi potete dare

Ciao

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Guest Aurelio90

Beh, se è proprio la tua prima sessione da GM... congratulazioni! :)

Però alcune cose:

1) Setting homemade o ufficiale?

2) Non hai specificato il livello medio del gruppo: partono dal 1° livello, o superiore?

3) Per essere una one shot da massima 2 sessioni, la trama mi sembra troppo complessa. Per non parlare poi di questo pezzo:

Vi viene comunicato che il luogo è protetto da numerose magie che impediscono di entrare e uscire con mezzi magici dal luogo e vi è stata aggiunta una protezione dagli scrutamenti (metodo con il quale sono state raccolte le informazioni), dopo che è stato individuato il sensore.

Orzobello, questo mi sembra roba da minimo 12° livello. Se tu metti protezioni e trappole del tipo muro di forza e simbolo di dolore questo genere di cose a PG di 1° livello più che frustante è da suicidi.

La WotC aveva pubblicato, nel suo sito, diverse avventure one-shot gratuite di vario livello (dal 1° al 20°).. ma da quando hanno iniziato a lavorare su D&D Next, i link della 3.5 sono stati totalmente sfasati =__=" dovresti cercare in rete a riguardo, se qualche sito o forum li ha conservati. In alternativa, dovresti vedere siti come Paizo, RPGNow o Necromancer Games le avventure aggratis scaricabili (le fuffe sono che dovresti registrarti su quei siti, e che le avventure sono in inglese).

In alternativa ci sarebbero avventure "made in Italy", sparse in rete... ma alcune di essere, IMHO, sono molto scadenti.

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Setting homemade

il livello avevo idea circa 10

Le protezioni erano x evitare teletrasporto e ancora dimensionale, del tipo prendi e scappa instant

trappole si, ma adeguate al GS

Avevo idea di creare un ambientazione che prevedesse un attacco a un piccolo castello, un giro nelle catacombe sotto, un paio di indovinelli e boss finale, massimo 5-6 scontri

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  • 2 weeks later...

Premetto che non sono un master ma un giocatore, però alcune cose posso provare a suggerirtele:

1- Se è la tua prima esperienza ti consiglio di fare livelli bassi (al 10° livello potresti avere problemi o proporre troppe limitazioni, come quella dell'impossibilità di uscire, che farebbe perdere di senso far l'incantatore... Piuttosto proponi, sempre al 10°, una campagna esclusiva per rozzi e cattivi tank^.^)

2- Sempre se è la tua prima esperienza ti sconsiglio di dare la possibilità di una campagna malvagia. Fare i malvagi è un casino. Gestirli è peggio.

Per quanto concerne l'artefatto puoi prendere spunto da diversi manga (se li leggi XD) tipo il pendaglio di Berserker oppure gli artefatti magici di Soul Eater. In alternativa può essere un qualche artefatto che comunque doni una superiorità notevole al regno che lo possiede, come ad esempio un corno che suonato dona la possibilità di animare qualche morto (se la campagna è malvagia) riuscendo così ad utilizzare più volte gli stessi guerrieri in battaglia, oppure un qualche monile che dona poteri straordinari, come l'immortalità o di utilizzare un dato incantesimo devastante e antico più volte o ancora il potere di continuare ad avere cibo dal nulla o trasmutando oggetti inanimati (l'ultimo se è una campagna moooolto buona, della serie più buoni e coraggiosi di Pelor in persona^.^)

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Dunque,

sono d'accordo sullo sconsigliare giocatori malvagi, sono davvero difficili da giocare bene ed è complesso il gestirli.

Per quanto riguarda l'artefatto devi farti una domanda fondamentalmente, se l'avventura poi continuerà trasformandosi in una campagna o se sia davvero solo una one-shot e morta lì.

Nel primo caso sconsiglio di creare un'artefatto che possa interessare ai personaggi, non ha senso dargli un'amuleto dello "spacca il **** a tutti" al decimo livello se poi continuano a giocare con quei personaggi, infatti in questo caso starei su qualcosa tipo corno dell'abbondanza (per dare cibo agli abitanti) oppure la tromba della pioggia (per evitare le carestie) eccetera.

Se invece si tratta di una semplice avventura puoi sbizzarrirti di più, ad esempio l'amuleto potrebbe salvargli la vita quando dopo averlo recuperato vengono circondati da centinaia di nemici e l'amuleto gli dirà di posizionarlo in un determinato punto della stanza, ad esempio in cima alla scalinata dopo aver superato trappole e nemici con tutti i rinforzi che arrivano, li circondano e una volta messo in posizione l'artefatto uccide tutti i nemici salvandolo (è ovviamente solo un esempio).

Non trovo limitante al contrario che ci siano magie che impediscono di teletrasportarsi dentro e fuori o di utilizzare la divinazione, anzi, evita che l'avventura diventi banale.

Poi per il resto per una one-shot non serve troppa trama , secondo me quantomeno, è forse più importante sviluppare bene bg e caratteri dei personaggi per far sì che si intreccino fra loro per creare trame interessanti.

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  • 4 weeks later...

Nel primo caso sconsiglio di creare un'artefatto che possa interessare ai personaggi, non ha senso dargli un'amuleto dello "spacca il **** a tutti" al decimo livello se poi continuano a giocare con quei personaggi, infatti in questo caso starei su qualcosa tipo corno dell'abbondanza (per dare cibo agli abitanti) oppure la tromba della pioggia (per evitare le carestie) eccetera.

Quoto.

Da quel che mi par di capire il livello comunque non sarà molto alto... quindi sconsiglio di far recuperare a dei personaggi di basso livello un artefatto (a meno che non sia uno dei due corni descritti da Zamein oppure un corno che se suonato dona qualche buff agli alleati del re e un debuff ai nemici - ad esempio +2 morale ai tpc alle truppe alleate e un -2 ai cattivoni, cose cosi, "non troppo POWER" ); piuttosto un artefatto minore o che comunque, come già detto, non dia un potere enorme al singolo giocatore, piuttosto al regnante che deve provvedere ai suoi sudditi.

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