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Campagna ai livelli infimi.


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Dopo anni di campagne in cui i giocatori sperimentavano senza limiti di PP i vari manuali usciti, abbiamo deciso di fare una bella campagna vecchio stile:

Manuali concessi:Giocatore, Master e Mostri I e II

Già che avevamo deciso di puntare sul GDR puro ho deciso di far partire la campagna ai livelli infimi e i giocatori ne sono rimasti entusiasti.

Abbiamo dunque un "Guerriero" un "Ladro" e un "Chierico", membri di una piccola combriccola di scavezzacollo accomunati dal sogno di diventare avventurieri e determinati a lasciare la piccola isola che vi ha dato i natali per intraprendere grandi avventure e girare il mondo.

La prima sessione è andata molto bene, i nostri "eroi" dovevano procurarsi l'equipaggiamento necessario per raccogliere la sfida lanciata da Basco, un vecchio pirata che ha promesso ai ragazzini più coraggiosi una gita sulla sua vecchia imbarcazione.Quello che i Pg non sanno è che Basco in realtà, nonostante abbia abbandonato arrembaggi e razzie è comunque rimasto un criminale e progetta di vendere i ragazzini come schiavi su un'isola vicina, la scusa della gita in barca serve proprio allo scopo di sottrarli alle mani dei loro genitori e amici e farli sparire per sempre.

I nostri ragazzi hanno già superato la sfida lanciata da Basco e ora devono affrontare la banda rivale prima di aggiudicarsi l'ambito premio.Il capo di questa banda è un Tale Rufus che ha ereditato dal padre una spada lunga e per questo è ammirato dagli atri ragazzini.I pg, trovandosi in inferiorità numerica dovranno escogitare un modo per impedire ai compagni di Basco di aiutarlo nella sfida ed è qui che entrate in gioco voi!

Mi piacerebbe ricevere qualche spunto sugli stratagemmi che i pg potrebbero adottare per mettere fuori combattimento, ancor prima della sfida, alcuni degli alleati di Rufus cosi da potersela giocare alla pari.Inoltre, come vi giochereste il "rapimento" da parte di Basco e la vendita dei pg come schiavi?

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Immagino che siano ragazzi. Quindi sto pensando a scherzi da ragazzi. Chessò, attirano qualcuno da qualche parte con una scusa e lo rinchiudono in una stanza/armadio, accusano qualcun altro di qualche misfatto e questo viene punito dai suoi genitori/tutori o da qualche autorità e quindi non può essere presente allo scontro. I pg potrebbero fare una sortita nel 'quartier generale' della squadra avversaria e rovinare in qualche modo l'equipaggiamento degli altri ragazzi (anche la stessa spada lunga, ma io non lo farei XD) oppure creare trappole sul luogo dello scontro (se sanno già qual è) Oppure il classico secchio sopra la porta magari riempito con qualcosa che faccia cambiare idea volontariamente o meno a qualche avversario (miele o fango così deve pulirsi e non può combattere per esempio).

Per ora non ho idee sulla seconda richiesta, magari domani saprò consigliarti altro.

Gerald

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  • 2 weeks later...

Mi piacciono le campagne ai livelli infimi, penso che quando i miei Pg arriveranno al 15 li ucciderò tutti con un fulmine e li farò reincarnare in semplici contadini.

Tornando IT:

Una mattina il fabbro dell'isola si accorge che una spada, uno scudo, un arco e un coltello sono scomparsi dalla sua bottega. Sapendo della sfida di Basco, cercherà in casa di Rufus, dei suoi compagni, e anche dei Pg per cercare le armi scomparse, e le ritroverà a casa di Revan, gregario di Rufus, che negherà il furto perché sono proprio stati i Pg a commetterlo per incastrarlo.

Il giorno della sfida il padre di Eren, compagno di Rufus, si accorge che il suo aratro è rotto, e ha assolutamente bisogno del figlio per ripararlo, perché è il momento della semina.

Per il rapimento, i Pg potrebbero semplicemente ritrovarsi una mattina in una gabbia anzichè nel loro letto sulla nave, e da lì cominceranno a capire la verità. L'isola in cui Basco li porta dovrebbe inoltre essere veramente lontana, in modo che i Pg ci mettano molto tempo per tornare a casa, e nel frattempo saranno cresciuti come età, livelli ed equipaggiamento.

La loro isola natale a quel punto potrebbe essere distrutta: tutte le case incendiate e tutti gli abitanti sono scoparsi, deportati da un malvagio stregone per essere impiegati come cavie in esperimenti arcani. Forse Basco era solo un benefattore che aveva previsto l'assalto, ma non potendo dirlo a tutti aveva cercato di salvare i Pg?

Magari invece Basco potrebbe diventare un Png ricorrente, l'arcinemico che si rivela molto più forte e pieno di segreti di quanto sembrasse all'inizio, che conosceva il grandissimo potenziale dei Pg, e per questo ha cercato di metterli fuori gioco.

Secondo me comunque dovresti pensare bene a queste due cose: la figura di Basco, che non va buttata via, ma deve ricomparire, e il ritorno all'isola natale, perché non si può dare per scontato che semplicemente i Pg dopo il rapimento partano all'avventura.

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Mi piace molto l'idea di Basco, visto come cattivo che poi si rivela buono perché ha allontanato i pg dall'isola:

Ad ogni modo ora i pg sono stati catturati da un gruppo di furfanti che li ha imprigionati.Chi sono queste persone?Considerando che i pg sognano l'avventura questi furfanti potrebbero venderli a qualche potente su un'altra isola e da li i pg dovranno tentare la fuga.A chi verranno venduti i pg?Come faranno a scappare?

Mi servono un po di spunti XD.

Grazie a tutti!

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Ciao,

io ti consiglierei un approccio differente, ovvero invece di pensare a cosa far accadere ai tuoi PG (e se non fanno ciò che tu hai in mente?) e vedere i tuoi giocatori come se fossero un modellino telecomandato che guidi in un percorso, prova a tratteggiare il mondo in cui si muovono e lasciare a loro la scelta di mettersi nei guai.

In questo modo loro si sentiranno davvero i protagonisti dell'avventura ;)

Dall'intro che hai fatto e dai nomi dei PNG sembra che tu abbia idea di fare un'avventura piratesca, bene, prova pertanto a tratteggiare l'arcipelago delle isole e a definire i gruppi di potere.

Tali gruppi sono in guerra o sono in stallo? perché si combattono e cosa cercano?

Chi governa le isole? legge e pirati oppure semplicemente regni di pirati ognuno con le proprie usanze e leggi?

Una volta che hai tratteggiato l'arcipelago e i gruppi di potere, ma soprattutto le loro motivazioni, fa in modo che i PG incrocino le due fazioni e siano costretti a fare una scelta (stare con gli uni, con gli altri o da soli). La scelta deve valere la candela, un gruppo potente offre protezione, però per loro si deve anche sgobbare e compiere lavori umili. In alternativa stare da soli senza protezione può essere rischioso, però se in ballo ci fosse un grande tesoro o segreto, chissà, il gioco potrebbe valere la candela.

Ciao ;)

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Non so attualmente cosa vogliono fare, diventare avventurieri e viaggiare per il mondo è la loro aspirazione quindi andrei a delineare meglio le isole, ma potrebbero comunque decidere di far ritorno sulla loro isola natale.

Che voi sappiate esiste qualche ambientazione Custom orientata verso mare e pirati?(a parte lo stormwrack che fornisce ottimi spunti)

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