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Classe barbuta sempre piaciuta: il Difensore nanico come classe base


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Tank per eccellenza, il Difensore nanico è una delle classi più famose di D&D e quella che a parere di molti (sicuramente il mio) rispecchia maggiormente l'archetipo di "nano" (ma va'!). Nonostante questo raramente l'ho vista giocare, surclassata dalle numerose altre classi di prestigio uscite coi vari manuali.

Per questi motivi ho voluto farne una classe base sviluppata su 20 livelli (ovviamente), sia per renderla più appetibile, sia perché lo vedo bene, in una società nanica, come classe, appunto, basilare.

Per la progressione ho scopiazzato quella del barbaro, che mi pare vicinissima come classe e in effetti in una qualsiasi ambientazione il difensore nanico può esserne un'interessante "variante" all'interno della cultura tradizionale nanica. Le uniche novità rispetto al difensore nanico come classe di prestigio sono la posizione difensiva superiore, la difesa infaticabile e il bastione difensivo (oltre naturalmente ad una diversa progressione del percepire trappole e della riduzione del danno).

 

Difensore nanico Dado vita: d12
Livello Bonus di attacco base Tempra Riflessi Volontà Bonus CA Speciale
+1 +2 +0 +2 +0 Posizione difensiva 1 volta al giorno, resistenza fisica, robustezza
+2 +3 +0 +3 +0 Schivare prodigioso
+3 +3 +1 +3 +0 Baluardo difensivo, percepire trappole +1
+4 +4 +1 +4 +0 Posizione difensiva 2 volte al giorno, schivare
+5 +4 +1 +4 +1 Schivare prodigioso migliorato
+6/+1 +5 +2 +5 +1 Percepire trappole +2, talento bonus
+7/+2 +5 +2 +5 +1 Riduzione del danno 1/-
+8/+3 +6 +2 +6 +1 Cambio di guardia, posizione difensiva 3 volte al giorno
+9/+4 +6 +3 +6 +1 Percepire trappole +3, portata estesa
10° +10/+5 +7 +3 +7 +2 Riduzione del danno 2/-
11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 +2 Posizione difensiva superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +8 +2 Percepire trappole +4, posizione difensiva 4 volte al giorno, talento bonus
13° +13/+8/+3 +8 +4 +8 +2 Riduzione del danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +9 +2 Difesa mobile
15° +15/+10/+5 +9 +5 +9 +3 Percepire trappole +5, portata estesa
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 +3 Posizione difensiva 5 volte al giorno, riduzione del danno 4/-
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 +3 Difesa infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 +3 Percepire trappole +6, talento bonus
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 +3 Riduzione del danno 5/-
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 +4 Bastione difensivo, Posizione difensiva 6 volte al giorno
             

Abilità di classe (2 + modificatore d’Int per livello, x4 al 1°): Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Osservare (Sag), Percepire intenzioni (Sag)
 

Informazioni sulle regole di gioco

I difensori nanici hanno le seguenti statistiche di gioco.

Caratteristiche: La Costituzione è molto importante per un difensore nanico, in quanto gli permette di assorbire più colpi e di prolungare la durata della posizione difensiva. La Forza è importante in quanto aumenta i bonus ai tiri per colpire e ai danni. Sulla Saggezza si basano la quasi totalità delle abilità di classe del difensore nanico. Un punteggio di Destrezza adeguato all’armatura indossata è importante per aumentare la CA del personaggio.

Allineamento: Qualsiasi legale

Razza: Nano

 

Privilegi di Classe

Le seguenti voci descrivono i privilegi di classe del difensore nanico.

Competenza nelle armi e nelle armature: I difensori nanici sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

Posizione difensiva (Str): Quando ce n’è la necessità, il difensore può diventare un solido bastione di difesa. In posizione difensiva, un difensore ottiene una forza e una resistenza fenomenali, ma è impossibilitato a lasciare la posizione che sta difendendo. Ottiene Forza +2, Costituzione +4, un bonus di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza e un bonus di schivare di +4 alla CA.

L’incremento della Costituzione aumenta i punti ferita del difensore di 2 punti per livello; tuttavia questi punti vengono perduti alla fine della posizione difensiva, quando la Costituzione scende di 4 punti. Questi punti ferita supplementari non vengono perduti per primi come accade per i punti ferita temporanei. Un difensore in posizione difensiva non può utilizzare abilità o capacità che necessitino di un cambiamento di posizione come Muoversi silenziosamente o Saltare. Una posizione difensiva dura 3 round più il modificatore di Costituzione del personaggio (comprensivo del miglioramento). Il difensore può porre fine volontariamente alla posizione difensiva prima del limite indicato. Alla fine dell’effetto difensivo il difensore rimane spossato e subisce una penalità di -2 alla Forza per la durata dell’incontro. Il difensore può assumere la posizione difensiva solo per un numero limitato di volte al giorno, come determinato dal suo livello (vedi la tabella). Assumere la posizione in sé non richiede tempo, ma il difensore può farlo solo nel corso della sua azione (un difensore non può, ad esempio, entrare in posizione difensiva quando viene colpito da una freccia in modo da poter usufruire dei punti ferita aggiuntivi che la Costituzione migliorata gli fornisce).

Resistenza fisica: Un difensore nanico acquisisce resistenza fisica come talento bonus (vedi il Manuale del giocatore per maggiori informazioni)

Robustezza: I difensori nanici acquisiscono robustezza come talento bonus (vedi il Manuale del giocatore per maggiori informazioni)

Schivare prodigioso (Str): A partire dal 2° livello il difensore nanico acquisisce la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Mantiene (se ce l’ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA).

Se un personaggio ottiene schivare prodigioso da un’altra classe (come ad esempio un ladro), ottiene immediatamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto).

Baluardo difensivo (Str): Al 3° livello, la stretta vigilanza del difensore obbliga i suoi nemici a muoversi con cautela. Ogni avversario che inizia il suo turno nell’area minacciata dal difensore nanico, considera tutti i quadretti di tale area come se fossero terreno difficoltoso.

Percepire trappole (Str): Al 3° livello, un difensore nanico acquisisce un intuito speciale che lo mette in allarme in presenza di trappole, concedendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli di difensore ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.

Schivare: Una volta raggiunto il 4° livello, un difensore ottiene schivare come talento bonus (vedi il Manuale del giocatore per ulteriori informazioni)

Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello il difensore nanico non può più essere attaccato sui fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questo nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo contro il difensore nanico. L’eccezione a questa difesa è che un ladro con quattro livelli in più del difensore nanico può attaccarlo ai fianchi (e quindi compiere un attacco furtivo). Al fine di calcolare il livello minimo da ladro necessario per effettuare un attacco ai fianchi contro il difensore nanico, si sommano i livelli di tutte le classi da cui il personaggio ha ottenuto schivare prodigioso.

Talento bonus: Al 6°, al 12° e al 18° livello, un difensore nanico ottiene un talento bonus. Questo deve essere scelto dalla lista di talenti bonus da guerriero o avere come prerequisito la posizione difensiva.

Riduzione del danno (Str): Al 7° livello, il difensore nanico acquisisce la capacità di ignorare parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il difensore subisce dei danni bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello e ad ogni tre livelli da difensore nanico ulteriori (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto di 0.

Cambio di guardia (Str): All’8° livello un difensore nanico è sempre pronto a cambiare la postazione di difesa. Come azione gratuita, può spendere un uso aggiuntivo della propria posizione difensiva per muoversi in quel turno pur mantenendo una posizione difensiva già in atto.

Portata estesa (Str): Al 9° e al 15° livello la portata di un difensore nanico è estesa di 1,5 m.

Posizione difensiva superiore (Str): All’11 livello, i bonus di un difensore nanico in posizione difensiva aumentano. Il bonus di Forza passa a +4, quello di Costituzione a +6, il bonus ai tiri salvezza passa a +3 e quello alla CA a +5.

Difesa mobile (Str): Al 14° livello un difensore nanico può modificare la sua posizione mentre mantiene una posizione difensiva. Quando si trova in posizione difensiva può effettuare un passo di 1,5 metri ad ogni round senza perdere i benefici della posizione difensiva.

Difesa infaticabile (Str): Al 17° livello un difensore non ottiene più la penalità alla Forza dopo aver effettuato una posizione difensiva.

Bastione difensivo (Str): Al 20° livello, i bonus di un difensore nanico in posizione difensiva aumentano ulteriormente, rendendolo un bastione invalicabile. Il bonus di Forza passa a +6, quello di Costituzione a +8, il bonus ai tiri salvezza passa a +4 e quello alla CA a +6.

 

 

 

 

Talenti aggiuntivi

 

Barriera vivente [Generale]

Il personaggio può difendere una posizione per un tempo maggiore.

Prerequisiti: For 13, posizione difensiva

Beneficio: Mentre è in posizione difensiva, il personaggio ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove contrapposte per evitare di essere oltrepassato e, in caso di successo, per sbilanciare l’avversario.

 

Bastione bellico [Generale, guerriero]

Il personaggio è andato oltre al solo addestramento difensivo, acquisendo una maggiore abilità nell’utilizzo delle armi e dei metodi di combattimento.

Prerequisiti: Arma specializzata (qualsiasi), posizione difensiva.

Beneficio: Il personaggio somma i propri livelli da difensore nanico e da guerriero al fine di determinare quante volte al giorno può utilizzare la posizione difensiva e se soddisfa i prerequisiti di talenti che richiedono un livello minimo da guerriero.

 

Bastione della cittadella [Generale]

Il personaggio è addestrato a difendere le cittadelle naniche che si trovano nel cuore delle montagne.

Prerequisiti: Posizione difensiva

Beneficio: Mentre si trova nel sottosuolo, la durata della posizione difensiva del personaggio è raddoppiata. Se non si trova nel sottosuolo, la durata della posizione difensiva del personaggio è dimezzata (arrotondando per difetto). Questa variazione si applica prima di altri modificatori dovuti a capacità o talenti (vedi sotto posizione difensiva estesa).

 

Colpo ineluttabile [Generale]

Il personaggio è in grado di colpire i suoi avversari anche quando questi tentano di evitare il combattimento.

Prerequisiti: Sag 13, posizione difensiva

Beneficio: Mentre è in posizione difensiva, il personaggio riceve un bonus di +4 ai tiri per colpire per gli attacchi di opportunità effettuati contro avversari che escono da un suo quadretto minacciato.

 

Difensore esperto [Generale]

Il personaggio è in grado di progredire nell’efficacia della propria posizione difensiva nonostante abbia intrapreso una strada diversa.

Prerequisiti: Posizione difensiva.

Beneficio: Il personaggio considera il proprio livello da difensore nanico maggiore di 3 per calcolare il numero di volte al giorno in cui può entrare in posizione difensiva e per ottenere i benefici di posizione difensiva superiore, di difesa mobile, di difesa instancabile e di bastione difensivo. Non è possibile ottenere in questo modo benefici che un difensore nanico di livello pari ai Dadi Vita del personaggio non otterrebbe.

Speciale: È possibile selezionare questo talento più volte. I suoi effetti si sommano.

 

Difensore implacabile [Generale]

Il personaggio è in grado di difendere la propria posizione nonostante i colpi ricevuti.

Prerequisiti: Cos 13, posizione difensiva

Beneficio: Il personaggio può ritardare l’effetto di un attacco o di un incantesimo subito di 1 round. È possibile utilizzare questo talento solo mentre si è in posizione difensiva e solo una volta per ogni uso della posizione difensiva.

 

Difesa stabile [Generale]

Quando il personaggio difende una posizione è impossibile da smuovere.

Prerequisiti: For 13, posizione difensiva.

Beneficio: Il personaggio riceve un bonus di circostanza di +4 alle prove contrapposte per evitare di essere spinto o sbilanciato.

 

Posizione difensiva estesa [Generale]

Il personaggio può difendere una posizione per un tempo maggiore.

Prerequisiti: Posizione difensiva

Beneficio: La durata della posizione difensiva del personaggio aumenta di 5 round.

Speciale: È possibile selezionare questo talento più volte. I suoi effetti si sommano.

 

Posizione difensiva extra [Generale]

Il personaggio può assumere una posizione difensiva un numero maggiore di volte al giorno.

Prerequisiti: Posizione difensiva

Beneficio: Il personaggio ottiene due utilizzi al giorno aggiuntivi della propria posizione difensiva.

Speciale: È possibile selezionare questo talento più volte. I suoi effetti si sommano.

 

Posizione difensiva immediata [Generale]

Il personaggio può entrare in una posizione difensiva istantaneamente.

Prerequisiti: Posizione difensiva

Beneficio: Il personaggio può assumere una posizione difensiva come azione immediata anziché come azione gratuita.

 

Modificato da Drimos
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Visto che, purtroppo, la capacità di classe fondamentale del difensore nanico rischia di renderlo completamente inutile, perché non cercare di tirare fuori dei privilegi tematici per potenziarla (non solo numericamente), come difesa mobile. Non sono molto bravo in queste cose, ma magari ci potrebbe essere "difensore ingombrante" per considerare un maggior numero di quadretti come se fossero occupati dal personaggio (così da non essere utile solo in spazi strettissimi), oppure un privilegio da acquisire molto in là nel tempo che permetta, una volta al giorno, di muoversi indisturbatamente per tutta la durata della difesa.

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A dire la verità avevo pensato anch'io a qualcosa del genere, ma più come talento che come capacità di classe. Non ho messo nulla dove descrivo i talenti aggiuntivi per il semplice fatto che la limitazione al movimento è ciò che impedisce alla posizione difensiva di essere nettamente superiore all'ira barbarica (l'ira da +4 a For e Cos, +2 ai TS su Vol e -2 alla CA, mentre la posizione da +2 alla For, +4 alla Cos, +2 a tutti i TS e +4 alla CA), inoltre va considerato che per riequilibrare il tutto il difensore nanico ha Volontà maggiore e un bonus alla CA crescente coi livelli; senza contare che un difensore userà (quasi) sicuramente armi con portata e che un incantatore vicino a lui può sentirsi abbastanza al sicuro, soprattutto i primi livelli, prima che questi abbiano incantesimi per stare al sicuro come immagine speculare, levitazione o volare.

Dici che risulta comunque necessaria una cosa del genere?

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Non credo che sia necessaria, quello che volevo dire è che così la classe mi sembra offrire anche meno di un guerriero puro: tutto ciò che ottiene è quantificabile in termini di bonus numerici. Inoltre, sono bonus che migliorano con il livello, quindi, alla fine di tutto, il personaggio di ritrova con pochissimo privilegi: ben dieci livelli sono occupati da riduzione del danno e percepire trappole (altri due da schivare prodigioso). Gli altri dieci sono occupati dalla difesa totale, la capacità fondamentale della classe (che però, comunque, si riduce ad un ammasso di bonus fissi). Oltre a tirare il d20 per colpire e ad aspettare di vedere se il nemico abbia colpito o meno, che può fare questa classe?

Non fraintendermi, probabilmente la giocherei comunque, però dico solo che si potrebbero pensare un sacco di piccole capacità (magari sullo stile delle manovre del Tome of Battle) per renderlo più divertente e "vario". Per farti un esempio, ti linko la sentinella semiliquida di Drimos: le sue capacità divengono più forti man mano che si sale di livello, però nel frattempo ottiene anche nuove opzioni (certo, meno di quelle disponibili ad un incantatore ad ogni livello, ma comunque più di zero).

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Quindi, giusto per capire: è la stessa cosa che diresti di un barbaro? Alla fine ho praticamente ricalcato la progressione

Sì, infatti, giocando un guerriero o un barbaro (se si hanno a disposizione più manuali del semplice manuale del giocatore), difficilmente si progredirà in una di queste classi fino alla fine. Il mio consiglio è di fornire alla classe delle capacità "divertenti" o comunque "interessanti", così da rendere ogni livello un livello meritevole di essere acquisito. Tuttavia, se l'obiettivo era di costruire una classe equilibrata che seguisse lo stile delle altre classi base per i combattenti, direi che hai fatto un ottimo lavoro.

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Ok, sto invecchiando: avevo risposto ma non vedendo il post devo averlo per sbaglio annullato XD

Comunque ho capito quello che vuoi dire, e sono d'accordo. A prima vista direi che il livelli da implementare siano il 6°, il 9°, il 15° e il 18°. Al 9° e al 15° incrementerei la portata di 1,5m durante la posizione difensiva (al 15°, con un'arma con portata arriverebbe a minacciare fino a 6m, come una creatura di taglia Mastodontica), anche se magari solo in orizzontale (mi sto già immaginando un nano che saltella per andare a colpire l'arpia che svolazza sopra di lui XD) e al 18° gli permetterei di muoversi, sempre durante la posizione difensiva, fino a 3m, lasciandogli comunque la possibilità di effettuare un attacco completo (forse è una cosa più da 20°?). Che ne pensi? Per il 6° non ho idee: qualche consiglio (anche solo generico, come i tuoi precedenti)?

P.s.: Ho deciso di cestinare questo talento

Difensore esperto

Il personaggio è in grado di progredire nell’efficacia della propria posizione difensiva nonostante abbia intrapreso una strada diversa.

Prerequisiti:Posizione difensiva.

Beneficio:Il personaggio considera il proprio livello da difensore nanico maggiore di 3 per calcolare il numero di volte al giorno in cui può entrare in posizione difensiva e per ottenere i benefici di posizione difensiva superiore, di difesa mobile, di difesa instancabile e di bastione difensivo. Non è possibile ottenere in questo modo benefici che un difensore nanico di livello pari ai Dadi Vita del personaggio non otterrebbe.

Speciale:È possibile selezionare questo talento più volte. I suoi effetti si sommano.

di fatto "obbligherebbe" il multiclassing

P.p.s: Grazie per la collaborazione^^

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  • 2 settimane dopo...

Intervengo solo ora perché non avevo fatto caso al tenore della discussione e io in questa roba ci sguazzo. Sono d'accordo con NJC, la classe è equilibrata e fattibilissima, ma manca quel "sale" che la rende appetitosa. Mi spiego meglio: io da un personaggio del genere al 20° livello mi aspetto di poter difendere da solo una cittadella da un normale esercito. Gli offrirei capacità come quella del martello di moradin di aggiungere il proprio TS sulla Volontà alla CA un certo numero di volte al giorno, di poter considerare l'area minacciata terreno impervio come un Knight, di poter resistere con 1 pf anche ad attacchi mortali come un Crusader di alto livello che usa una stance, di resistere agli effetti magici che lo spostano, di bloccare i colpi a distanza, di attirare su di sé gli attacchi, di poter usare lo scudo in maniera più efficace... e così via. Altrimenti basterebbe giocare un normale Guerriero/Difensore nanico e chiamarlo difensore nanico fin dall'inizio (per quanto i prerequisiti facciano orrore e a questo punto sarebbe meglio la classe base). Capito cosa intendo?

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Altrimenti basterebbe giocare un normale Guerriero/Difensore nanico e chiamarlo difensore nanico fin dall'inizio (per quanto i prerequisiti facciano orrore e a questo punto sarebbe meglio la classe base). Capito cosa intendo?
Beh, l'idea di principio era quella (vedi classi prestigiose di UA)

Ad ogni modo concordo, come ho scritto nel post precedente. Mi chiedo: le variazioni che ho ipotizzato sono equilibrate? Quali sono altri livelli "deboli" della progressione (per livello "debole" intendo uno in cui i privilegi concessi, per una classe base, non sono sufficienti)? I vari privilegi, come li ho messi, sono adeguati all'aumento del livello di potere?

Mi interessa sia non scoraggiare un eventuale giocatore che voglia multiclassare o farsi classi di prestigio per personalizzare il pg, sia rendere interessante l'idea di farsi la classe per tutti e 20 i livelli.

Ho postato la classe proprio per parlarne e ascoltare i suggerimenti, sennò me la tenevo così e la facevo utilizzare ai miei pg^^

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Ad ogni modo concordo, come ho scritto nel post precedente. Mi chiedo: le variazioni che ho ipotizzato sono equilibrate? Quali sono altri livelli "deboli" della progressione (per livello "debole" intendo uno in cui i privilegi concessi, per una classe base, non sono sufficienti)? I vari privilegi, come li ho messi, sono adeguati all'aumento del livello di potere?

Personalmente il percepire trappole non mi convince come capacità da difensore nanico e tutti i livelli in cui si ottiene solo quello potrebbero essere riempiti, come hai detto tu. Le modifiche non mi sembrano particolarmente gamebreaker, ma dipende a che cosa ti riferisci: è ovvio che contro un mago non c'è storia, è surclassata in tutto e per tutto, ma non potendosi muovere direi che sia anche un po' sotto ad un guerriero dello stesso livello (anche se nella stessa tier), quindi una capacità per il movimento ci vuole.

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Il percepire trappole può essere tolto, ma io la terrei per un semplice fatto: c'è nella classe di prestigio di questa vuole essere una trasposizione (lo so, sono un po' fissato XD). Ad ogni modo vediamo che aggiunte possiamo fare per renderla migliore.

Ricapitolando: al 9° e al 15° livello portata incrementata (idee per qualche giustificazione ruolistica?), al 18° livello movimento di 3m + azione di attacco completo; poi al 3° si può infilare il Bulwark defense (come hai suggerito) e al 6° si può mettere qualcosa come il Test of mettle del knight (magari con una variante sulla meccanica). Che ne pensi?

Si può infilare anche una capacità con la quale, spendendo un uso aggiuntivo della Posizione difensiva, il difensore si può muovere liberamente mentre mantiene la posizione per un turno. Sul movimento non darei troppe libertà, perché alla fine è la caratteristica che rende unica la classe. E' da considerare anche che difficilmente un difensore nanico inizierà un combattimento in posizione difensiva: prima si posizionerà in maniera adeguata...

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Sono d'accordo sul non dargli troppa mobilità, ma un po' è d'obbligo. Le varianti che hai proposto mi sembrano tutte buone e non snaturano né rendono troppo forte la classe. Magari al posto del test of mettle si potrebbe mettere una capacità che devi su di lui tutti gli attacchi che vengono effettuati nella sua area minacciata, o un talento bonus da guerriero ogni 6 livelli, così da rienpire anche il 18°, anche se il 12° sarebbe poi un po' troppo pieno.

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1: Resistenza fisica, robustezza

3: Bulwark defense

4: Schivare

6: Talento bonus

8: utilizzo di una posizione difensiva per muoversi in quel round

9: portata +1,5 m

12: Talento bonus (sì, risulta un po' pienotto, però quella del talento mi sembra una soluzione semplice, flessibile e migliore di altre)

15: portata +1,5 m

18: Talento bonus (a questo punto niente capacità speciale)

Allora: mi è venuto in mente ora di infilarci anche quei talenti che sarebbero prerequisito della CdP: non sono niente di sbilanciante e al primo livello questa diverebbe la classe con più pf in assoluto.

Così può essere definitiva? Che ne dici? Per un locker è una classe base performante (so già che è sotto il crusader, ma lasciamo stare le manovre: quando sarò più esperto del ToB farò qualcosa anche per i discepoli delle nove spade XD)?

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Secondo me così è giocabilissima e non troppo debole, certo è specifica, ma tanto quanto la normale CdP e un po' più flessibile. magari ai livelli alti perde un po' più di appeal, ma comunque non è inferiore ad un barbaro. I talenti bonus al primo non mi sembrano niente di devastante, d'altronde sono inutili come pochi (Resistenza Fisica ci dà bonus a Tiri Salvezza che abbiamo già alti in circostanze che si spera non si debbano verificare e Robustezza dà un numero di punti ferita così esiguo da essere praticamente illusorio, anche contando che stando ferma questa classe prenderà molte botte)!

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