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Parere riguardo meccanica homerule.


Silferion
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Ciao a tutti, spero di aver scelto la sezione giusta per postare!

Sto mettendo a punto una meccanica simile agli Arcani Maggiori in Sine Requie, provo a spiegare di cosa si tratta per chi non conosce il gioco: in SR si usano le 22 carte dei tarocchi per stabilire l'esito di combattimenti o di prove complesse semplicemente estraendone una dal mazzo, ogni carta è legata ad un tipo di successo (ti dice bene, molto bene, male, molto male, non succede nulla, l'azione si risolve con l'astuzia o con la forza, ecc.).

Nel mio caso, il combattimento e le prove come osservare, ascoltare, utilizzare un determinato oggetto, ecc. si risolvono basandosi su numeri e lancio di dadi proprio come in D&D e sto cercando di trovare ed elencare tutti i casi e le situazioni in cui richiedere una "prova di fortuna" simile a quella delle carte invece di un lancio di dadi contro CD generica.

Al momento ho pensato alle seguenti situazioni:

  • determinare l'effetto di alcune magie particolari (incantesimo parte, non parte, si ripercuote sul mago, ha più effetto del previsto, ecc.)
  • quando si decide di cercare un determinato qualcosa che possa servire in quel preciso istante
  • quando si vuole determinare l'esito di un'azione composta da più azioni
  • quando si vuole compiere una prova particolare non presente tra la lista delle abilità del gioco
  • per determinare casi di fortuna/sfortuna vera e propria

A voi cos'altro viene in mente? Quando "vi piacerebbe" o riterreste opportuno far fare un tiro fortuna ai vostri giocatori? Gradite esperienze e testimonianze anche di giocatori di Sine stesso.

Grazie a tutti!

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Parlando di D&D

Per esperienza, ho giocato in due gruppi dove si voleva utilizzare una cosa simile. A livello di meccaniche si può riuscire a farla tornare con un po' di lavoro, ma dipende se ai giocatori piace o meno l'idea. Funziona bene se hai un gruppo scanzonato, ma se vogliono giocare prendendosi più sul serio potrebbero essere meno felici. Il "tiro fortuna" tende a penalizzare i giocatori su quelle azioni che altrimenti potrebbero riuscire senza tiro, o anche qualora abbiano già delle capacità correlate sulla scheda. Dopotutto c'è già una componente fortuna in tutte le azioni che si svolgono, lanciando il d20.

Al di là di D&D, dipende dove vuoi utilizzare la meccanica delle carte. In Sine funziona essendo basato sulla narrazione principalmente. Da altre parti può rendere meno.

In che contesto di gioco si inserisce la meccanica?

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Io vorrei partecipare alla discussione, ma non ho capito perché senti la necessità di introdurre questo genere di meccanica, o meglio: qual'è il tuo scopo?

Non perché D&D o chicchessia debba sempre rimanere uguale o simili, semplicemente se capisco qual'è il tuo scopo nell'introdurla posso tentare di darti dei consigli per andare nella direzione che vuoi :)

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Allora, faccio due premesse:

1) il gioco in questione lo sto creando io, no D20 system, ambientazione homemade e così via.

2) sto chiedendo pareri in giro perché, ora come ora, sono per l'idea di rimuovere la meccanica di cui vi ho parlato in quanto, come avete notato anche voi, rischia di dare più grattacapi che divertimento (sia ai giocatori che al master).

Si sta lavorando ad un sistema di gioco che permetta una buona customizzazione del personaggio e che valorizzi quindi le abilità personali in combat (e non solo) e che permetta di ottimizzare la propria build. Il secondo obiettivo prevede il non perdere di vista la narrazione e l'interpretazione (un personaggio buono solo a menare verrà penalizzato dalle circostanze) e, affascinato dall'esempio di SR, sto studiando una meccanica legata alla fortuna con riferimenti all'ambientazione. Tale sistema serve per lasciare spazio alla casualità e alla narrativa ma il mio problema è che non mi vengono in mente abbastanza situazioni nelle quali far usare il tiro fortuna, come qualcuno ha già detto, la componente casualità la ritroviamo in ogni tiro di dado e, se andiamo ad analizzare i momenti in cui tiriamo un dado da confrontare con una CD numerica questi sono: combattimento e prove di abilità. Cosa mi resta? Spero di avervi fatto capire il mio dubbio.

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  • 2 weeks later...

Ciao^^

Ti do il mio parere da giocatore di D&D e da poco anche di SR.

Il discorso arcani maggiori secondo me è ganzo (in un contesto Sine Requie con "poche" regole) perché permette, invece di fare tanti tiri diversi e magari dubbi (cioè in una situazione complessa magari non si sa esattamente cosa e come tirare) di fare una singola estrazione, molto "pittoresca" peraltro, che possa fornire un esito alla situazione. Vi ricordo però che l'arcano maggiore da un idea del successo ma è da intendersi all'interno delle "possibilità" del personaggio. In altre parole: Anche nei tiri karma, o quando il cartomante decide di ricorrere agli arcani maggiori si deve tener conto delle abilità e caratteristiche dei personaggi coinvolti. Per questo può funzionare anche da un punto di vista più gamista e ludico, oltre che narrativo.

Riguardo invece al discorso "non ridurre tutto a superare una cd ma trovare spunti di roleplay" secondo me ciò che permette in SR di farlo sono gli arcani minori: mi riferisco ai significati particolari di fante, regina e re (ossia rispettivamente "inazione" "insuccesso ma" e "successo ma"). Questo permette alla narrazione creativa di "inserirsi" nel tiro di dado/estrazione di carta, trasformandolo in uno spunto di roleplay.

Quindi se ho capito bene cosa vai cercando, il mio consiglio è di usare arcani maggiori in circostanze:

-dalle dinamiche molto complesse

-molto importanti e drammatiche (cioè l'incantesimo che col suo corso può cambiare l'esito di un intera avventura, per fare un esempio)

...e di "aggiungere" al d20 (sempre che ne usi uno, in alternativa puoi usare gli arcani minori, ovvero un normale mazzo di carte, al posto del fattore randomico base) dei casi "speciali" in cui non si ha un risultato numerico ma qualcosa di narrativo. Es: si tira un d20 normalmente ma:

1: fallimento critico (anche in circostanze dove non sarebbe possibile nel d20system, come ad es. nelle abilità)

2: fallimento automatico ma con possibile risvolto inaspettato e positivo

3-9: normale

10: né successo né falimento: l'azione ha il solo esito di temporeggiare, oppure risolve il problema ma ne crea un altro, ecc.

11-18: normale

19: successo automatico ma con possibile risvolto inaspettato e negativo.

20: successo critico (idem per il fallimento critico)

Inoltre voglio obiettare su unaltra cosa che hai detto^^

Il secondo obiettivo prevede il non perdere di vista la narrazione e l'interpretazione (un personaggio buono solo a menare verrà penalizzato dalle circostanze)

Se ho capito bene, stai commettendo l'errore di credere che un pg che è utile (dal punto di vista ludico-gamista) solo in combattimento ALLORA debba essere inutile anche dal punto di vista narrativo, o comunque impossibilitato a fare roleplay. Questo è sbagliato: una cosa è un giocatore buono solo a menare, altra cosa è un personaggio buono solo a menare!

Oltre al fatto che il combattimento è un momento drammatico nel quale a maggior ragione si può fare dell'ottimo roleplay, un personaggio che nella vita sappia solo combattere, non sarà utile al party nelle altre situazioni, ma non è detto che non faccia roleplay, esprimendosi in maniera ingenua sulle questioni nelle quali non è competente, o esprimendo la sua volontà di menare un certo png invece di un altro, o giudicando i "piani" a naso con la sua "saggezza di strada". Esempi di questo tipo di personaggi sono Gimli di Lord of the Rings (non mi pare che quando non si combatte l'attore non reciti, seppur di certo non faccia cose molto utili alla causa xD ma utili alla narrazione!), Brienne di Game of Thrones, Jayne di Firefly, ecc ecc.

...scusate la digressione e la Wall of Text^^

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