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[Sword and Sorcery] Blade of the Iron Throne


TartaRosso
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http://www.ironthronepublishing.com/

Blade of the Iron Throne è l'erede del gdr "The riddle of Steele".

È un gdr liberamente scaricabile (o almeno così ho capito) con un combattimento molto cinematico (e con un regolamento molto particolare) e incentrato fortemente sulla storia dei personaggi.

È un gdr sword and sorcery.

Non conosco molto del gioco ma ne ho sempre sentito parlare bene.

Sul sito ufficiale trovate molte più informazioni (in inglese ovviamente)

Ma cos'era tros?

Era un gdr focalizzato dalla storia editoriale travagliata.

Come spesso mi capita non ricordo dove l'ho letto e non vi so riportare i link. Comunque in breve.

L'autore di tros decise di creare un nuovo gdr che prestasse attenzione a certi aspetti del combattimento che gli piacevano. Da quel che so infatti tros ha un sistema di combattimento molto articolato e a suo modo realistico.

Inoltre voleva che nel gioco ci fosse anche attenzione per gli aspetti di narrazione. In particolare per le convinzioni personali per cui combattevano i png.

L'autore scrisse il gioco prima di conoscere the forge e i gdr focalizzati. Poi ha conosciuto the forge. Probabilmente ha anche fatto delle modifiche al gioco per renderlo più rispondente ai suoi obiettivi.

Successivamente ha venduto i diritti del gioco ad altri (se mi ricordo bene perché doveve partire per l'ultima guerre in Iraq, ma non assicuro di ricordare bene).

Chi ha preso i diritti ha fatto pasticci enormi con la pubblicazione e poi è sparito senza voler rivendere i diritti del gioco.

Quindi in sostanza il gioco dal punto di vista ufficiale e legale non è più disponibile.

Alcuni appassionati vendevano la copia pdf di tros prendendo i soldi in attesa che il detentore dei diritti glie li vendesse e mettevano da parte i soldi per darli al detentore dei diritti. Non so come sia finita la cosa.

Comunque finalmente anni dopo è uscito questo gioco che è sostanzialmente una versione di tros in un modno sword and sorcery ispirato ai racconti di Howard (Conan il barbaro) e altri autori sword and sorcery.

Qua trovate alcune impressioni sul gioco in italiano.

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8738.0

Qua invece in inglese dallo stesso utente (con risposte anche degli autori)

http://www.ironthronepublishing.com/index.php/forum/gloomy-backalleys/42-first-impressions

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Ispirato dalla tua descrizione, mi sono iscritto, ho scaricato il gioco e lo sto studiando...

Il sistema di combattimento è davvero buono, tra i migliori che abbia letto (Sembra un mix del sistema di Shadowrun e di quello di Secret of Zir'An) e improntato si ad un ottica simulazionista, ma anche vario e molto dinamico. Il gioco, inoltre, ha un'approccio moderno e narrativo che mi piace particolarmente, riuscendo a gestire un ottimo mix di regole specializzate, finalizzate alla narrazione, mantenendo complessivamente un flavour da gioco "Old School".

Insomma 290 pagine godibili (non sempre, a volte la lettura non è semplicissima): il gioco ideale per chi volesse avvicinarsi ai giochi "focalizzati"senza allontanarsi troppo dal gioco tradizionale o per chi ama i giochi raffinati e curati nel dettaglio che sappiano ben implementare dinamiche spesso trascurate o sottovalutate da giochi piùclassici.

Un unico neo: Per godere veramente delle potenzialità del gioco, il regolamento dovrebbe essere conosciuto, almeno in buona misura, da tutti i giocatori.

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Eh sì me lo hanno sempre descritto così. La sua croce e la sua delizia sono proprio il livello di crunch delle regole.

Dalle descrizioni che me ne hanno fatto ho sempre desunto che fosse un gioco in cui il gioco da una sensazione molto old school, come dici te, ma incentrando il gioco sulle convinzioni dei protagonisti.

Se non fossi pigro nei gusti sulle regole lo leggerei anche :) .

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Si, l'ambientazione di default c'è, ma il gioco è davvero molto personalizzabile (tra l'altro è perfetto per giocare con alcune ambientazioni sword & sorcery preconfezionate tipo Stormbringer o Conan o Wildland of High Fantasy i cui sistemi non mi sono mai sembrati adeguati...).

Lo puoi scaricare dal link che ha fornito il Tarta nel primo post, ma devi iscriverti al forum!

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  • 4 weeks later...

Salve a tutti!

Mi permetto di intervenire in quanto sono fra i curatori di Blade of the Iron Throne. Ho infatti curato la parte di art direction e la maggior parte delle illustrazioni e grafiche, ma conosco abbastanza bene anche il gioco stesso.

Conosco ancor meglio il suo predecessore e ispiratore, The Riddle of Steel, che considero, insieme a Burning Wheel, il "punto di non ritorno" del GdR storico-fantasy. Nel senso che, oltre questi due titoli non ce n'è per nessuno: né a livello di crunch, né di narrazione, né di focalizzazione. Se possibile, Blade è ancora più "ispirato" di TRoS. Non tanto per quanto riguarda le regole, perché queste ultime sono state in buona parte mediate da quelle di TRoS (a parte quelle per la stregoneria che sono state - per fortuna - completamente riviste; quelle di TRoS erano bacatissime ma il gioco non si concentrava certo sulla magia) quanto per il flavor generale del gioco, molto più focalizzato. TRoS infatti era un perftto "toy combat simulator" per combattimenti ultra-realistici all'arma bianca con appiccicato sopra un (posticcio) senso di "gioco fantasy generico stile D&D ma un po' più grimdark". Insomma l'unica cosa su cui l'autore non aveva le idee chiare era sul tipo di setting che voleva per TRoS. Problema completamente superato da Blade che invece si concentra decisamente sullo Sword & Sorcery "pulp". Il "mondo di default" è quello di Xoth di Morten Braten aka Thulsa (http://xoth.net) ma il gioco si adatta perfettamente a epopee S&S letterarie, segnatamente a quelle Howardiane e dei suoi emuli.

Se qualcuno è interessato a provarlo via Hanngout, io mi faccio una cultura e posso provare a proporre una demo! ;)

PS: Se volete i files ad alta risoluzione del gioco, posso "passarveli" sottobanco... quelli che si scaricano sul web per il playtest sono low-res...

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@Solidtom

Vabbè approfittiamo della tua conoscenza di tRoS e di BotIT per chiederti qualcosa.

In particolare sul combattimento.

Ho sempre sentito parlare del sistema di combattimento di tRoS come di un sistema ottimo nel ricreare le stesse situazioni di un combattimento "reale". Ora questo vuol dire tutto e niente. Riusciresti a spiegarmi il sistema a grandi linee?

E ovviamente quali innovazioni ha portato BotIT?

Inoltre come si concilia un sistema del genere per il combattimento con gli spiritual attributes (mi pare si chiamino così) che permettono ai giocatori didare peso nella storia, meccanicamente, alle convinzioni dei propri personaggi.

Cioè come fanno a coesistere le due cose senza che una dia noia all'altra.

In particolare, se possibile, oltre alle meccancihe pure potresti sottolineare qual è l'effetto reale in gioco delle meccaniche.

Di giochi con regole per il combattimento esteticamente "belle" ce ne sono a bizzeffe. Peccato che in molti di questi giochi poi le varie regole producano effetti contrastanti fra di loro.

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@Solidtom

Vabbè approfittiamo della tua conoscenza di tRoS e di BotIT per chiederti qualcosa.

In particolare sul combattimento.

Ci mancherebbe, rispondo con piacere se posso.

Ho sempre sentito parlare del sistema di combattimento di tRoS come di un sistema ottimo nel ricreare le stesse situazioni di un combattimento "reale". Ora questo vuol dire tutto e niente. Riusciresti a spiegarmi il sistema a grandi linee?

E ovviamente quali innovazioni ha portato BotIT?

Il sistema di combattimento di TRoS non funziona come un gioco "tradizionale" in cui ci sono una serie di azioni pre-impostate, uan difesa passiva da superare, e si infliggono danni o livelli di ferite tirando "a turno" gli uni contro gli altri.

TRoS usa un sistema di combattimento "fluido" in cui non esiste un round ma uno "scambio", ovvero un tempo (di circa due secondi ma è ininfluente se siano 2 o 20 o 1) in cui due combattenti hanno l'opportunità di sferrare degli attacchi e mettere in atto delle difese e delle manovre con l'intenzione di incapacitare o ferire o uccidere l'avversario.

Si inizia dalla dichiarazione delle azioni che a differenza di altri giochi è contemporanea, così come anche l"'iniziativa". Ciascun avversario dichiara di voler attaccare o difendere all'inizio del turno, lanciando sul tavolo un dado rosso o bianco a seconda che stia attaccando o difendendo. Bianco su bianco significa che entrambi gli avversari esitano e nessuno dei due sferra un colpo. Rosso/Bianco significa che uno dei due (Rosso) attacca e il bianco difende. Rosso/Rosso: brutta situazione, entrambi attaccano contemporaneamente e probabilmente si sbudellano a mezza via, a meno che uno dei due (o entrambi) usino manovre speciali come comprare l'iniziativa, attacco/parata simultanea eccetera. La lunghezza delle armi è un fattore di vcantaggio/svantaggio importantissimo durante los cambio, vedremo poi perché.

A questo punto, ciascun avversario alloca una parte della sua Combat Pool, una serie di d10 che si calcolano sommando attributi pertinenti e la competenza nella tecnica di combattimento usata (e sì perché in TRoS/Blade, non si specializzano le "armi", ma le tecniche: attaccare con una spada o una spada corta o una spada a due mani è molto simile concettualmente, già diverso attaccare con un'ascia, che però è simile a una mazza, e così via). La Combat Pool viene divisa in due parti a scelta dei due contendenti e una parte viene usata per difendere, una parte per attaccare. Occhio: conviene sempre lasciare una parte di CP "libera", perché un "bout" è fatto di due "exchanges" consecutivi in cui di solito (non sempre ma spesso) i ruoli di attaccanti e difensore si scambiano, per cui se una ha usato tutta la propria CP per attaccare/difendere si ritroverà totalmente "indifeso" nello scambio successivo.

Finalmente, si tirano i dadi. Ognuno può dichiarare una serie di "manovre" speciali da affiancare ad attacco o difesa e deve specificare COME attacca e QUALE zona del corpo dell'avversario, mentre di contro il difensore dichiara COME si difende (parando, schivando, bloccando).

I dadi si confrontano con dei Target Number dati dall'arma usata. Ogni arma ha un suo TN di Attacco e Difesa. Ad esempio la spada lunga (l'arma "di riferimento" da sempre) ha un ATN (Attack Target Number) di 6 per i fendenti e di 7 per gli affondi, e un DTN (Defense Target Number) di 7 per parare. Uno scudo grande ha un DTN di 4 per bloccare, un'ascia a due mani un ATN di 8. Insomma l'arma usata CONTA, e parecchio. Non si tratta solo di "ho più dadi di te, quindi vinco".

Comunque: dopo aver tirato i dadi, chi ha più successi vince lo scambio. Se vince l'attaccante ha colpito il difensore, si calcola il danno (automaticamente in base al margine di successo e sommando una serie di parametri) e - tolta l'armatura e la robustezza del difensore - si applicano subito gli effetti di eventuali ferite: sanguinamento, shock, dolore, stordimento, possibilità di essere gettato a terra o perdere i sensi.

Se vince il difensore, l'attacco è vanificato e il ruolo di attaccante passa al difensore per lo scambio successivo (ammesso che voiglia sfruttarlo, e abbia rimasto almeno 1 dado nella CP). La cosa va avanti così finché uno dei due contendenti è incapacitato o morto, di solito. O fino a che qualcosa non "interrompe" lo scontro.

Per gestire avversari multipli e scontri many vs. many di solito si ricorre a uno strategemma molto astuto che sono i "Terrain Rolls", ovvero la possibilità di manovrare se lo spazio aperto lo permette in modo da non farsi fiancheggiare. Un uso sapiente dei terrain rolls permette ad un solo combattente di affrontare stile Orazi vs. Curiazi i suoi nemici uno ad uno. In caso non si ricorra a questa tecnica il mondo si fa nero: la CP di un singolo avversario contro molti semplicemente va "divisa" fra i suoi avversari. Viene da sé che quindi anche uno spadaccino ultra-cazzuto con una CP di 15 può essere facilmente sconfitto da due mediocri tirapiedi con 8 CP a testa...

Data la letalità delle ferite in questo sistema, non è buona cosa farsi colpire.

Appare quindi evidente che trovare la giusta tattica, come essere attendisti quando si è fortemente ben difesi o attaccare a tutta bomba quando si ha un'arma che da un vantaggio di solito è la scelta migliore.

Il sistema di Blade è praticamente identico a quello di TRoS con la differenza che ha eliminato alcuni passaggi poco chiari come il dado Rosso/Bianco nella dichiarazione dell'iniziativa in favore di un sistema di dichiarazione degli intenti più diretto, e che ha adottato dei TN fissi per le varie armi (motivo per il quale sinceramente credo che TRoS, sebbene più complesso, avesso un elemento di realismo aggiunto).

Inoltre come si concilia un sistema del genere per il combattimento con gli spiritual attributes (mi pare si chiamino così) che permettono ai giocatori didare peso nella storia, meccanicamente, alle convinzioni dei propri personaggi.

Cioè come fanno a coesistere le due cose senza che una dia noia all'altra.

Gli Spiritual Attributes (Emotional Attributes in Blade) sono dei "descrittori" di motivazioni interne del personaggio, quelli che lo spingono a combattere e rischiare (tanto!) la propria vita. Il famoso "It's not what you fight, it's what you fight for".

In pratica se io ho una Passion: Love for the Queen of the Black Coast da 4, e mi trovo a combattere in una situaizone in cui la mia azione (o inazione) salveranno la vita della mia bella, ho 4 dadi in più da aggiungere alle mie Combat Pools per tutta la durata dello scontro.

Alla fine dello scontro, se il mio intervento è risultato efficace o comunque "ci ho messo l'anima", lo Spiritual Attribute che ho attivato viene accresciuto di 1 punto. Combattere per una causa, rischiare la vita e sopravvivere rafforzano ancora di più il legame che hai con questa causa...

Ovviamente gli SA/EA hanno un "cap", oltre il quale non possono salire. Inoltre il personaggio "avanza" le proprie capacità (sia quelle di combattimento che le skills in Blade, mentre in TRoS solo le capacità di combattimento) spendendo punti da questi Spiritual Attributes.

Il razionale è: quando ti dedichi al miglioramento e "scarichi" le tue passioni sull'apprendistato, il personaggio ritrova il suo "equilibrio", si fortifica, migliora, interiorizza le sue passioni ed esperienze trasformandole in "saper fare", sicurezza individuale, eccetera.

In particolare, se possibile, oltre alle meccancihe pure potresti sottolineare qual è l'effetto reale in gioco delle meccaniche.

Spero di aver risposto con gli esempi sopra.

Dimenticavo: quando si "consumano" SA/EA per incrementare le abilità del personaggio, questi punti spesi creano una riserva che viene chiamata "Insight".

I punti Insight quantificano il percorso interiore del PC: quante volta ha combattuto, per cosa ha rischiato la vita, e cosa ha imparato da queste sue esperienze. Quando un PC muore (e prima o poi accadrà) o si "ritira" dal gioco, questi punti passano al successivo PC dello stesso giocatore che può "riscattarli" avendo vantaggi nella generazione di un PC nuovo.

Non so se queste meccaniche sono rimaste in Blade sinceramente: spero di sì perché erano veramente un punto chiave (anche se passato un po' "sotto silenzio" dall'autore) di TRoS. In pratica il giocatore non aveva nessuna remora a far rischiare la vita al proprio PC e a "sacrificarlo" in una scena clou, in perfetto accordo con quello che l'autore chiamava lo stile di TRoS, la "Blood Opera". Morendo mentre combatteva per quello in cui credeva infatti il PC avrebbe non solo assunto una statura ancora più epica e drammatica, ma accumulato punti SA che sarebbero poi passati al suo "successore spirituale" ovvero il successivo personaggio dello stesso giocatore. Semplice ed efficace.

Di giochi con regole per il combattimento esteticamente "belle" ce ne sono a bizzeffe. Peccato che in molti di questi giochi poi le varie regole producano effetti contrastanti fra di loro.

Sono d'accordo, specie se guardiamo a giochi con struttura più tradizionale. Gli unici sistemi di gioco coerenti anche nel combattimento che ho potuto apprezzare sono GURPS e HERO, che però sono poco divertenti da giocare. Rolemaster a suo modo ha un combattimento molto "solido" ma non penso che riuscirei a definirlo del tutto funzionale e di certo non è particolarmente innovativo. Menzione d'onore per Burning Wheel che, pur con delle regole "a mezza via" fra un tradizionale sistema a turni e il combattimento "colpo su colpo" di TRoS riesce a imprimere un senso di grande drammaticità e incertezza alle sorti di uno scontro all'arma bianca.

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Piccola correzione. Vedo ora che i Target numbers delle armi sono stati mantenuti "mobili". Un cambiamento non di poco conto rispetto alla prima versione, quindi un "passo indietro" che riavvicina Blade ancora più al suo predecessore, TRoS.

Per me è una scelta giusta.

Ribadisco: se qualcuno volesse provarlo...

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Scaricato e leggicchiato...

Senza offendere nessuno l'ho trovato un amara delusione: troppo particolareggiato nel combattimento da scoraggiarmi a tentare di spiegarlo al mio gruppo. Inoltre ho come l'impressione (complici i target number e il richiamo grafico degli anelli) che ci sia una deliberata ispirazione a Leggenda dei 5 anelli. Sistema che purtroppo non ha riscosso grande entusiasmo con i miei compagni di gioco.

Qualcuno ha parlato di versione light, sarei curioso di vederla solo per capire quanto possa risultare valida come base crunchosa per la costruzione di una personale rivisitazione.

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Be quella del compattimento particolareggiato è proprio la sua caratteristica peculiare.

Quindi mi sa che o piace o non piace.

Per quanto riguarda l'ispirazione alla leggenda dei cinque anelli ne dubito conoscendo un po' l'ambiente da cui viene il gioco (quantomeno tros).

Però solidtom ne sa sicuramente di più e magari mi smentisce.

Per la proposta di solidtom di provarlo in hangout purtroppo in qujesto periodo non ho proprio tempo. Ho dovuto purtroppo interrompere sia l'hangout di anima prime sia i giochi al tavolo.

Quando sarà finito questo periodo di superimpegni potrei farmi risentire. Ma prima devo giocare un bel po' di giochi che sono finiti in coda :) .

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