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Esoterroristi


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Messaggio consigliato

Ciao a tutti, mi permetto di aprire un thread dedicato al gdr ESOTERRORISTI dato che anche con la ricerca non ho trovato nulla di specifico.

Premetto che ho acquistato il manuale in pdf pochi giorni orsono. Ho sempre giocato a D&D (e gioco tuttora settimanalmente da circa 15 anni) e sono alla ricerca di un gdr investigativo. Penso che Eso posso adattarsi perfettamente alle mie idee.

Intanto approfitto di questo spazio per chiedere alcuni chiarimenti.

Il gruppo sarà composto da 4 giocatori e da me nel ruolo di master. Cercheremo di creare un storia piuttosto duratura, non di giocare un singolo scenario. Stanno già scegliendo che tipo di personaggio interpretare e sto spingendo perchè vangano stesi dei background ben fatti e con molti spunti. Mi è sembrato di capire che è molto importante puntare sulla caratterizzazione dei personaggi per dare spessore e profondità alla storia. Per questo pensavo di integrare la scheda del giocatore con un file excel in cui avere tutti i i dettagli sulla vita del personaggio (studi, proprietà, contatti, indirizzi utili etc.)

Per quanto riguarda le regole ho un piccolo dubbio sui punti pool. Ho capito che devono essere utilizzati per approfondire questioni di contorno e non per trovare indizi chiave. Se ho capito bene i punti pool sono tanti quanti i punti spesi nell'abilità e si consumano utilizzandoli. Possono essere però recuperati quando il master decide di farlo, tipicamente alla fine di uno scenario.

È tutto corretto?

Ancora due domande:

aggiungere o sostituire le abilità investigative con altre fai da te è rischioso per l'equilibrio del gioco o posso procedere tranquillamente?

E infine tenendo conto che abbiamo intenzione di giocare a lungo pensate sia meglio seguire il manuale per i punti da spendere nelle abilità (quindi 22 a testa) o è meglio darne qualcuno in più visto che siamo alle prime armi?

Grazie per l'attenzione

Luca

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Allora vedo di affrontare le varie domande.

Prima però un'introduzione.

Esoterroristi, che la prima incarnazione del gumshoe, nasce esplicitamente come sistema per le investigazioni. Su quello sì incentrano le avventure.

D'altronde gumshoe in italiano corrisponde all'espressione piedipiatti con cui sì indica la polizia. Le gumshoe sono le suole di gomma dei poliziotti.

Per quanto riguarda tutto ciò che è legato alle storie dei personaggi, invece, il sistema lascia mano libera a master e giocatori.

Il sistema è estremamente semplice (specialmente nella versione di esoterroristi). La forza sta nel connubio meccaniche usate dai giocatori più linee guida per la creazione dell'avventura da parte del master.

Personalmente la prima volta consiglio di utilizzare l'avventura presente nel manuale.

In sostanza questa avventura è anche una guida-esempio su come creare uno scenario.

Poi uno sì può anche cimentare nella scrittura di altri scenari.

Consiglio anche le varie avventure della pelgrane press (solo in inglese).

Non dovrebbe essere difficile adattarle per inserirle in un arco narrativo più lungo.

BACKGROUND DETTAGLIATI: No e Sì

Sconsiglio la scrittura di background troppo dettagliati. O meglio la sì può fare ma con alcuni accorgimenti.

Come detto il gioco non da indicazioni su come gestire le storie personali (anche se ne parla brevemente) ma piuttosto queste fanno da contorno, magari anche importante, alla serie di investigazioni.

Personalmente adotterei il metodo di far sottolineare ai giocatori alcuni elementi chiave nel loro background che gli interessa veder portati iin gioco. Ad esempio rapporti con png (la madre scomparsa ad es.). O anche problemi dei pg (la dipendenza dall'alcool o il non saper ubbidire agli ordini).

Ricordo però che nulla di ciò è normato dal regolamento. Quindi se c'è una dipendenza dall'alcool non ci sono regole ma è solo pura interpretazione.

Altra cosa importante a cui fare attenzione è quella di non intrallciare troppo le indagini con questi problemi.

Il gioco come avrò ormai ripetuto anche troppe volte è incentrato sull'investigazioni. "rompere" quella significa rischiare di non divertirsi (non è detto ma il rischio c'è).

Quindi usate per questo aspetto quello che viene comunemente chiamato metagaming e che in un gdr come d&d è considerato il male. Qua no. Fate pure delle scene strapprofondite di litigio nel gruppo su comè condurre l'indagine. Litigi causati dai problemi con l'alcool o dal voler salvare un parente in pericolo al di la del parere degli altri.

Però i giocatori e il master dovrebbero sempre trovare una buona ragione per far continuare l'investigazionje ai propri personaggi.

Di solito nei telefilm i protagonisti anche se litigano continuano comunque un'indagine non è che sì fermano e sì mettono a scontrarsi fra di loro.

Quindi discutetene come giocatori e poi fate agire conseguentemente i vostri personaggi.

Attenzione questo non vuol dire che non ci debbano essere scene lunghe e magari piene anche di pathos con png che sembrano mettere a rischio l'indagine. Solo che poi trovate un motivo come giocatori + master per far andare avanti l'indagine. Un motivo possibilmente plauswibile all'interno della storia.

Faccio un esempio. Martin odia il suo compagno jack perché in passato jack in una sparatoria ha per sbaglio ucciso la sorella di Martin. Ci saranno litigi anche aspri ruolati ma alla fine il master e i giocatori di Martin e Jack ne parlano come giocatori (non come pg) e decidono che Jack e Martin continuerrano a fare le indagini insieme perché c'è un motivo superiore per farle. Un motivo plausibile dal punto di vista della storia. E il giocatore di Martin non ostacolerà ogni 5 minuti le azioni di Jack tramite le azioni di Martin.

Ok per ora ho scritto anche troppo. Le prossime risposte, spero più brevi quando ho tempo.

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Continuo con le risposte.

Sempre sul background. L'idea del file Excel è buona. Ma mi raccomando fai sottolineare ai giocatori i punti per loro interessanti usando delle parole chiave.

Per quanto riguarda l'uso dei pool hai capito bene.

Personalmente sconsiglio di creare delle abilità nuove che sostituiscano le investigative almeno la prima volta che sì gioca. E comunque dipende da quali sono queste abilità nuove. Potresti fare una lista?

Infine i punteggi funzionano benissimo come scritti. Da quando gioco hanno sempre funzionato senza problemi. Quindi anche per una campagna lunga vanno benissimo.

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Per quanto riguarda la lista delle abilità non ho nulla di pronto, mi stavo solo portando avanti :)

I tuoi consigli sul background gli ho già girati a tutti e 4 i giocatori e direi che stanno già facendone tesoro. Intanto io sono a buon punto con la stesura della prima indagine. Ho bisogno di alcuni chiarimenti però sull'utilizzo delle abilità.

Il pg ha 2 punti in Raccogliere Prove. Ciò vuol dire che ha anche 2 punti pool da spendere. Qualora li spenda entrambi nella stessa scena portando il valore del pool a zero poi può continuare ad usare l'abilità per gli indizi chiave anche se il valore del pool è zero? Nel senso l'abilità investigativa senza spendere pool è usabile a volonta?

Altra cosa: ho capito che se nelle abilità generiche non spendi nemmeno un punto sei comunque in grado di fare la prova ma non avrai la possibilità di usare punti pool come modificatore. Qualora un pg abbia zero in mano lesta se ho ben capito può comunque svolgere la prova ma oltre a non poter usare punti pool devo anche considerarlo poco esperto e quindi attribuirgli una classe di difficoltà diversa (per rubare un portafoglio ad esempio) da chi invece ha spesa 8 punti e sceglie lo stesso di non usare punti pool.

Dimmi se il discorso è corretto..

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La risposta alla prima domanda è sì può usare l'abilità investigativa a volontà.

Per quanto riguarda la seconda domanda non ricordo un paragrafo del manuale che dica questa cosa cioè che si deve aumentare la difficoltà. Magari non lo ricordo io ma mi sembra non sia in sintonia col resto delle cose dette nel manuale.

Infatti in questi casi ci sì dovrebbe far guidare da quel paragrafo che parla di come impostare le difficoltà.

Più o meno dice due cose. La prima è chee la valutazione delle azioni sì deve basare più su un concetto "cinematografico" o da telefilm che sull'effettiva difficoltà (ovviamente entro i termini della plausibilità :) ). La seconda è quella di mettere le difficoltà in base a quanto è interessante che il pg fallisca.

Esempio: il detective deve scavalcare un muro (mi pare sia l'esempio del manuale). Se è interessante sia la riuscita che il fallimento allora come master posso mettere un valore di difficoltà che ha una certa probabilità di fallimento non nulla (anche il 50%).

Se invece fallire vuol dire bloccare l'indagine allora meglio non far fare proprio la prova o al limite mettere una difficoltà bassa (per quanto mi riguarda io non facevo proprio fare le prove).

Un classico dove è interessante vedere sia la sconfitta che la vittoria sono gli inseguimenti (e infatti c'è anche quel sistema apposito di risoluzione per gestirli che crea suspance al tavolo).

Ah un altro consiglio. Ricordate che i protagonisti è facile muoiano come mosche negli scontri. Anche per questo consiglio di non dedicare eccessivo tempo a scrivere i background. Insomma non scrivete 20 pagine. Piuttosto, come ho già detto, scrivete alcuni elementi che vi interessano del personaggio e dategli una breve storia. Senza esagerare nel senso opposto arrivando a pg senza nessun appiglio narrativo ne background.

La storia poi sì svilupperà durante le sessioni per i singoli personaggi. Così se un personaggio ti muore alla priam sessione avrà poca storia ma tu non avrai passato 4 giorni a scrivere il background.

Se invece un personaggio ti muore alla 20' sessione avrà una grossa storia alle spalle. Ma comunque anche se è morto non avrai passato 4 giorni a scrivere il background. Semplicemente quella storia sì sarà creata da sola durante le partite e quel background che sarà stato creato via via te lo sarai anche giocato.

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La risposta alla prima domanda è sì può usare l'abilità investigativa a volontà.

Per quanto riguarda la seconda domanda non ricordo un paragrafo del manuale che dica questa cosa cioè che si deve aumentare la difficoltà. Magari non lo ricordo io ma mi sembra non sia in sintonia col resto delle cose dette nel manuale.

Infatti in questi casi ci sì dovrebbe far guidare da quel paragrafo che parla di come impostare le difficoltà.

Più o meno dice due cose. La prima è chee la valutazione delle azioni sì deve basare più su un concetto "cinematografico" o da telefilm che sull'effettiva difficoltà (ovviamente entro i termini della plausibilità :) ). La seconda è quella di mettere le difficoltà in base a quanto è interessante che il pg fallisca.

Esempio: il detective deve scavalcare un muro (mi pare sia l'esempio del manuale). Se è interessante sia la riuscita che il fallimento allora come master posso mettere un valore di difficoltà che ha una certa probabilità di fallimento non nulla (anche il 50%).

Se invece fallire vuol dire bloccare l'indagine allora meglio non far fare proprio la prova o al limite mettere una difficoltà bassa (per quanto mi riguarda io non facevo proprio fare le prove).

Un classico dove è interessante vedere sia la sconfitta che la vittoria sono gli inseguimenti (e infatti c'è anche quel sistema apposito di risoluzione per gestirli che crea suspance al tavolo).

Ah un altro consiglio. Ricordate che i protagonisti è facile muoiano come mosche negli scontri. Anche per questo consiglio di non dedicare eccessivo tempo a scrivere i background. Insomma non scrivete 20 pagine. Piuttosto, come ho già detto, scrivete alcuni elementi che vi interessano del personaggio e dategli una breve storia. Senza esagerare nel senso opposto arrivando a pg senza nessun appiglio narrativo ne background.

La storia poi sì svilupperà durante le sessioni per i singoli personaggi. Così se un personaggio ti muore alla priam sessione avrà poca storia ma tu non avrai passato 4 giorni a scrivere il background.

Se invece un personaggio ti muore alla 20' sessione avrà una grossa storia alle spalle. Ma comunque anche se è morto non avrai passato 4 giorni a scrivere il background. Semplicemente quella storia sì sarà creata da sola durante le partite e quel background che sarà stato creato via via te lo sarai anche giocato.

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Il punto è che così tra un personaggio che ha speso 1 punto e uno che ha spesi 8 in mano lesta non c'è alcuna differenza se non quando vanno ad usare i punti pool. La mia deduzione o interpretazione del regolamento deriva da una descrizione esempio di guidare a pagina 5 nelle quale:

Per esempio: puoi guidare un’auto senza l’abilità Guidare; semplicemente non puoi fare manovre complicate al volante. Oppure, non ti serve Preparazione per possedere una borsa piena di roba, ma quella roba non tornerà mai utile durante un’investigazione.

A me questa frase lascia intedere che tra chi spende punti ci deve essere una differenza.

Che ne dici?

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Allora il taglio che si da ad un gioco è sempre personale. Quindi ci sta anche questa interpretazione.

Ma per come ho giocato io eso (e per come l'ho visto giocare) mi pare più sia una frase per chiarire cosa signiifica aver speso punti in una abilità e non averli spesi per niente.

Non una differenza fra chia ha speso più o meno punti.

Il sistema dei punti poi distingue già fra chi ha speso 8 e chi ha speso 1. Ma in un senso più di "sceneggiatura" che di differenza di abilità fra personaggi.

Eso e un gioco investigativo con elementi horror/thriller.

Uno dei mondi per rendere questi elementi è proprio il sistema a pool.

Cosa succederà quando hai esaurito il tuo pool in armi da fuoco e ti trovi davanti un lupo mannaro che sembra uscito da una storia allucinata di cappuccetto rosso? Sì potrai ancora sparare ma la difficoltà senza i punti pool sarà maggiore (e ricorda che negli scontri non vale la regola dell'interessante nel vincere/fallire. Quando ti scontri puoi sempre morire).

Quindi uno con atletica con 8 punti pool sarà quello che potrà cavarsela in più scene. Quello con atletica a 1 gli andrà bene una volta e poi?

Per dare un ulteriore distinzione fra i pg noi aggiungevamo elementi nelle descrizioni. Che ha 8 punti salterà meglio di chi ne ha 1. Comunque una differenza meccanica c'è già e non è quella di avere difficoltà diverse ma quella di avere più punti da spendere.

E comunque i pg saranno tutti globalmente molto caratterizzati dal loro ruolo guardando l'insieme delle abilità piuttosto che la singola abilità. L'esperto scientifico, il profiler ecc. Ecc.

Ovviamente è un approccio che può non piacere ma così è strutturato il gioco.

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TartaRosso ti ha già dato delle ottime risposte. Volevo solo rimarcare questo punto, nello stesso senso rimarcato da TartaRosso: il fatto di avere un pool più alto vorrà dire poter spendere più punti e quindi riuscire mediamente in più situazioni. Questo è già un effetto meccanico che ha conseguenze anche in fiction, siccome se riesci o fallisci ha sempre conseguenze in fiction. Potete anche colorare le descrizioni, lasciando intravedere la maggiore o minore abilità del singolo, ma a volte può essere controproducente, perché potreste ritrovarvi a giustificare presunte abilità a monte, mentre per il gioco esistono solo personaggi che possono emergere vittoriosi più facilmente di altri in determinate situazioni. Questo è quanto.

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OK, grazie ad entrambi per i preziosi consigli. Ho recepito il messaggio. Adesso parlo con i giocatori così da mettere in chiaro certe cose sin dal principio. Sicuramente darò un taglio un po' particolare alla storia e forse potrei usare le regole in modo leggermente diverso dall'interpretazione classica. Ad esempio la componente "mostri" sarà molto marginale inizialmente, ci sarà molto realismo ma con uno sfondo horror un po' velato. Questo per un motivo molto semplice: siamo un gruppo di 5 persone, molto affiatate, abituate a giocare insieme da anni e tutte con almeno 15 anni di esperienza alle spalle. Diciamo che tutti sappiamo perfettamente cosa vogliamo e come vogliamo raggiungerlo. Esoterroristi è per noi il mezzo ideale per soddisfare le nostre esigenze. O almeno così crediamo. La prima seduta è fissata per giovedì 27 dato che alcuni questa settimana sono malati. Ma è bello vedere già da ora un entusiasmo incredibile di tutti i partecipanti, una voglia di caratterizzare il personaggio come non avevo mai visto. Io invece sto mettendo in piedi una storia molto particolare, con diversi intrecci che penso e spero possa entusiasmare il gruppo e darci la possibilità di giocare a lungo con Eso e gli stessi personaggi: noi come gruppo non siamo inclini al veder morire il pg e a farne un altro. Ci sia affeziona parecchio e si soffre davvero durante certe scene. Spero di aver spiegato al meglio il perchè cercherò di dare un certo taglio alla storia e al modo di giocare. :)

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Guarda l'aspetto della morte del pg è una cosa che mi ha sempre creato qualche dubbio in eso.

Va benissimo che ci sia. Per un certo tipo di storie (quelle horror) ma dato che di eso ho sempre amato più la parte investigativa mi sono sempre domandato se ci fosse un modo per inserire una regola che nel momento in cui il tuo pg muore, piuttosto che "morire" subisce un effetto collaterale (anche pesante) nella fiction o meccanicamente.

Purtroppo non ho mai avuto tempo di mettermici per bene e fino ad adesso non ho trovato un modo efficace.

Banalmente infliggere malus non avrebbe molto senso per il tipo di gioco che propone esoterroristi.

Analogamente non avrebbe senso rallentare le indagini forzatamente e così via.

Prima o poi magari mi ci metto.

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Penso che la scelta dei designer fosse dichiaratamente quella di prendere spunti da The Call of Cthulhu (intendo il gioco di ruolo), dove la mortalità elevata dei personaggi è chiaramente una caratteristica importante del gioco e della fiction di riferimenti (i racconti e i romanzi di Lovecraft).

Invece, se volete storie di cacciatori del soprannaturale che non muoiono facilmente, ma che comunque esplicano un arco narrativo personale e di plot, come nelle serie TV, il mio consiglio non può che essere di procurarvi Monster of the Week, che sta dando numerose prove di successo.

Per maggiori informazioni potete chiedere a me (magari in un altro post) oppure andare al seguente link: http://genericgames.co.nz/

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Penso che la scelta dei designer fosse dichiaratamente quella di prendere spunti da The Call of Cthulhu (intendo il gioco di ruolo), dove la mortalità elevata dei personaggi è chiaramente una caratteristica importante del gioco e della fiction di riferimenti (i racconti e i romanzi di Lovecraft).

Invece, se volete storie di cacciatori del soprannaturale che non muoiono facilmente, ma che comunque esplicano un arco narrativo personale e di plot, come nelle serie TV, il mio consiglio non può che essere di procurarvi Monster of the Week, che sta dando numerose prove di successo.

Per maggiori informazioni potete chiedere a me (magari in un altro post) oppure andare al seguente link: http://genericgames.co.nz/

Purtroppo mi pare che si tratti di un gioco esclusivamente in inglese e questo per me e miei giocatori sarebbe un limite. Se mi sbaglio ti prego di segnalarmi dove posso reperire il materiale perchè sono molto interessato verso i giochi che hanno quel tipo di impostazione. Grazie mille per l'informazione ;)

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