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Razza lupina?


kiba89

Messaggio consigliato

Che voi sappiate esiste una razza pseudoanimale basata sui lupi? Per esempio esistono:

- catfolk = gatti

- ratfolk = topi

- gnoll = iene

ecc.

Mi chiedevo sa magari in qualche bestiario fosse stata presentata una razza simil lupo e me la sono persa.

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nei dragon magazine è uscita la razza lupina, la si trova anche nel Dragon Magazine Compendium (libro riassuntivo delle riviste)

- - - Aggiornato - - -

ti elenco le caratteristiche:

Razza Umanoide mostruoso medio

velocità: 9 m

scurovisione 18 m

olfatto acuto

-2 ai tiri salvezza contro inc. e/o effetti basati sugli odori

+2 cavalcare

+1 txc e danni contro i lupi crudeli

+2 ascoltare

linguaggi: lupino e comune

classe preferita: ranger

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La licantropia è una malattia e prevede una mutazione, io vorrei una razza che sia di base un lupo e basta, non che si trasformi. I lupini esistevano in 3.5, come ha detto LUCA88AKA io lo lessi su Dragon Magazine, ma vai a recuperare quel numero ora, se qualcuno riesce a darmi una mano mi contatti in privato.

Però avrei preferito una razza come dico io già per PF e non crearne una.

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La licantropia è una malattia e prevede una mutazione, io vorrei una razza che sia di base un lupo e basta, non che si trasformi. I lupini esistevano in 3.5, come ha detto LUCA88AKA io lo lessi su Dragon Magazine, ma vai a recuperare quel numero ora, se qualcuno riesce a darmi una mano mi contatti in privato.

Però avrei preferito una razza come dico io già per PF e non crearne una.

Guarda questa possibile soluzione.

Mi sembra parecchio in linea con la vecchia versione dei lupin di AD&D e soprattutto piuttosto bilanciata.

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Ripescando il vecchio numero di Dragon Magazine (#325) e usando le regole dell'Advanced Race Guide, penso che la soluzione che più si avvicina a quella originale sia questa:

LUPINS

Type

Monstrous Humanoid (3RP)

Size

Medium (0RP)

Base Speed

Normal (0RP)

Ability Score Modifiers

Standard (0RP) +2Cos +2Sag -2Car

Languages

Standard (0RP) Common, Lupin

Racial Traits

Feat and Skill Racial Traits

Skill Bonus (2 RP) Expert Rider: Ride +2

Skill Bonus (2 RP) Keen Senses: Perception +2

Offense Racial Traits

Hatred (1RP) +1 attack rolls against werewolves

Senses Racial Traits

Darkvision 60ft (-)

Scent (4 RP)

Total 11RP

I lupini apparsi su Dragon Magazine non davano modificatori alle caratteristiche e avevano una versione di scent "ridotta". Ma anche con lo scent pieno è una razza da 11 RP e quindi come un normalissimo nano.

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  • 2 settimane dopo...

Aggiorno la razza inserendo tutto il creato fin'ora!

Gli aggiornamenti comprendono:

- razza base

- nuovo sottotipo

- nuovi tratti razziali alternativi

- nuovi sottotipi razziali

- opzioni classi preferite (con lista ristretta ed espansa)

- nuovo archetipo razziale per ranger (Hruff)

- talenti razziali

PS: Se c'è qualcuno interessato alla razza ma che non mastica sufficientemente l'inglese me lo faccia sapere per favore. Avevo già in mente di tradurlo in italiano, ma per ora ho utilizzato l'inglese perchè l'Advanced Race Guide non è stato tradotto e non volevo che poi ci fossero problemi con i termini.

RACE IMAGE

LUPIN

Type

Humanoid (lupinid) (0 RP)

Size

Medium (0 RP)

Base Speed

Normal (0 RP)

Ability Score Modifiers

Standard (0 RP) +2 Cos, +2 Sag, -2 Car

Languages

Standard (0 RP) Common, Lupin

Racial Traits

Defense Racial Traits

Energy Resistance (cold) (1 PR)

Feat and Skill Racial Traits

Skill Bonus (2 RP) Keen Senses: Perception +2

Skill Bonus (2 RP) Survivalist: Survival +2

Senses Racial Traits

Low-Light Vision (1 PR)

Scent (4 RP)

Other Racial Traits

Canine Empathy (1 PR)

Total 11 RP

SUBTYPE

Spoiler:  
Lupinid Subtype: Lupin are feral humanoids who live by hunting and who all speak Lupin. A Lupinid treat Perception as a class skill.

RACIAL TRAITS

Spoiler:  
Canine Empathy: Lupins gain a +4 racial bonus on Handle Animal checks mate to influence canines.

Energy Resistance: The thick fur of the lupin gives him a resistance to cold out of the ordinary. Lupins have cold resistance 5.

Keen Senses: Lupins recive a +2 racial bonus on Perception checks.

Low-Light Vision: Lupins can see twice as far as humans in condition of dim light.

Scent: Lupins favor a keen sense of smell over sensitive sight. Lupins with this racial trait gain the scent ability.

Survivalist: Lupins recive a +2 racial bonus on Survival checks.

ALTERNATE RACIAL TRAITS

Spoiler:  
Ancient Foe: Lupins gain a +1 racial bonus on attack rolls against humanoid creatures of the shapechanger subtypes because of their special training against these hated foes. This racial trait replaces energy resistance.

Battle-Hardened: Live in wild make defense second nature to some lupins. Lupins with this racial trait gain a +1 bonus to CMD. This racial trait replaces scent.

Bite: Some lupins use his mouth for a bite attack. This is a primary natural attack that deals 1d4 points of piercing damage. This racial trait replaces energy resistance.

Curiosity: Lupins are naturally inquisitive about the world around them, though some are more curious than others. Such lupins gain a +4 bonus on Diplomacy checks to gather information, and Knowledge (history) and Knowledge (local) are always class skills for them. If they choose a class that has either of these Knowledge skills as class skills, they gain a +2 racial bonus on those skills instead. This racial trait replaces keen senses and survivalist.

Darkvision: Though uncommon, some groups of lupins are born with darkvision, rather than low-light vision. In many cases this is taken as a sign of an ancient heritage. Lupins with this racial trait gain darkvision with a range of 60 feet, but also gain sensitivity to light and are dazzled in areas of bright light or within the radius of a daylight spell. This racial trait replaces low-light vision.

Endurance: Lupins gains Endurance as a bonus feat at 1st level. This racial trait replacessurvivalist.

Expert Rider: Lupins recive a +2 racial bonus on Ride checks. This racial trait replaces survivalist.

Forest Stride: A lupin can move through difficult terrain at its normal speed while within a forest. Magically altered terrain affect a lupin normally. This racial trait replaces canine empathy.

Natural Armor: Lupins gain a +1 natural armor bonus to their Armor Class. This racial trait replaces energy resistance.

Silent Hunter: Lupins are renowned for their subtlety and skill. Lupins with this racial trait reduce the penalty for using Stealth while moving by 5 and can make Stealth checks while running at a –20 penalty (this number includes the penalty reduction from this racial trait). This racial trait replaces survivalist.

Sprinter: Lupins gain a 10-foot racial bonus to their speed when using the charge, run or withdraw actions. This racial trait replaces canine empathy.

Swarming: Lupins are used to living and fighting communally, and are adept at swarming foes for their own gain and their foes' detriment. Up to two lupins can share the same square at the same time. If two lupins in the same square attack the same foe, they are considered to be flanking that foe as if they were in two opposite squares. This racial trait replaces energy resistance.

Wolf Ferocity: Once per day, when a lupin is brought below 0 hit points but not killed, he can fight on for 1 more round as if disabled. At the end of his next turn, unless brought to above 0 hit points, he immediately falls unconscious and begins dying. This racial trait replaces energy resistance.

NEW RACIAL TRAITS RULES

Spoiler:  
Canine Empathy (1 RP): Prerequisite: Lupinid subtype; Benefit: Members of this race gain a +4 bonus on Handle Animal checks made to influence canines.

Wolf Ferocity (2 PR): Prerequisite: lupinid subtype; Benefit: Once per day, when a member of this race is reduced to fewer than 0 hit points but is not killed, it can fight on for 1 more round as if disabled. At the end of its next turn, unless brought to above 0 hit points, it immediately falls unconscious and begins to die.

RACIAL SUBTYPES

Spoiler:  
You can combine various alternate racial traits to create lupin subraces or variant races, such as the following.

Ancient lupin: These lupins are children of an ancient nomad family who live fighting against werewolf. They have the ancient enemy, expert rider and darkvision alternate racial traits.

Born Hunter: Some lupins are born only to hunt in the forest surrounded by the wild. They have the forest stride, natural armor and silent hunter alternative racial traits.

Feral Heritage: These lupins are more beast than other. They have the bite, sprinter and darkvision alternative racial traits.

Warrior Aptitude: Some lupins are born only for fight, they have developed a natural sense of the battle. They have the battle hardened, endurance, sprint and wolf ferocity alternative racial traits.

FAVORED CLASS OPTIONS

(Scusate se non è in inglese ma questa parte l'ho scritta all'inizio, se qualcuno volesse contribuire a tradurla ben venga)

NB: In questa sezione ho scelto di creare sia una lista ristretta che espansa perchè personalmente ritengo la scelta di Paizo di dare la lista completa alle core races e ristretta alle featured races e alle uncommon races soltanto un modo per avere la scusa di fare altri manuali sulle razze. Tuttavia, siccome qualcuno potrebbe non condividere la mia idea, metto a disposizione le due liste e lascio alle persone la scelta su quale adottare.

RESTRICTED LIST:

Spoiler:  
Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro.

Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida.

Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica.

Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.

Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.

Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10).

Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto)

EXTENDED LIST:

Spoiler:  
Alchimista: Aggiunge +1/2 al numero di bombe al giorno che un alchimista può creare.

Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro.

Bardo: Aggiungere +1 al numero di turni di esibizione bardica giornalieri.

Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida.

Chierico: Selezionare un potere di dominio concesso al 1° livello che viene normalmente utilizzato per un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza. Il Chierico aggiunge 1/2 al numero di utilizzi al giorno di questo potere di dominio.

Convocatore: L’ammontare di tempo che il convocatore deve spendere per evocare il proprio idolo è ridotto di 1 round, fino a un minimo di 1 round.

Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica.

Fattucchiere: Aggiunge un incantesimo dalla lista degli incantesimi del fattucchiere al famiglio. Questo incantesimo può essere al massimo di un livello inferiore del livello più alto di incantesimi che un fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere dovesse sostituire il suo famiglio, il nuovo famiglio conosce questo incantesimo bonus.

Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.

Inquisitore: Aggiunge un bonus di +1 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo dell’inquisitore.

Ladro: Un ladro ottiene +1/6 di una nuova dote da ladro.

Mago: Aggiungi un incantesimo dalla lista incantesimi del mago al suo libro degli incantesimi. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che il mago può lanciare.

Magus: Un magus ottiene +1/6 di un nuovo segreto del magus.

Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.

Oracolo: Aggiunge +1/2 al livello dell’oracolo al fine di determinare gli effetti di una rivelazione.

Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10).

Pistolero: Aggiunge +1/4 ai punti grinta del pistolero.

Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto)

Stregone: Aggiungi un incantesimo conosciuto alla lista incantesimi dello stregone. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che lo stregone può lanciare.

RACIAL ARCHETYPES

The following racial archetypes are available to lupins:

HRUFF (RANGER ARCHETYPE)

Spoiler:  
Some lupins have a special training to hunt one of the their most ancient enemy: werewolves.

Ancient Enemy (EX):

The werewolf hunter learns secrets of werewolf anatomy and special combat techniques for fighting his chosen foe. He gains a +1 bonus to all attack rolls and a +1d6 bonus to damage against werewolf creatures. At 5th level and every five levels thereafter, this bonus increases by an additional +1 to attack and +1d6 to damage. This ability replaces favored enemy.

Track Werewolf (Ex):

The werewolf hunter adds his class level to any Survival checks made to follow the tracks of canines creatures or werewolf creatures. This ability replaces track.

Improved Tracking (Ex):

At 1st level, a werewolf hunter gains a +2 bonus on Survival skill checks when following or identifying tracks. When he tracks, he can also attempt a Knowledge (nature) check at DC 15. On a success, the werewolf hunter can discern the type and condition of any animals or magical beasts he tracks. By studying their tracks, the werewolf hunter is able to identify a rough approximation of their health, maneuverability, and their general behavior as compared to the norm. This ability replaces wild empathy.

Hruff Tactics (Ex):

At 3rd level, a Hruff learns how to fight its enemies better. He chooses one of the tactics from the following list and can activate it as a swift action. A Hruff can use this tactic for a number of rounds per day equal to his Ranger level + his Wisdom modifier. This duration does not need to be consecutive, but it must be used in 1-round increments.

At 8th, 13th, and 18th-level, the Hruff selects an additional tactic from the list. The Hruff can only use one tactic at a time. Every time the Hruff wants to change his tactics he must spend a swift action to activate the new one. The ranger can use the camouflage and hide in plain sight class features whenever he is using tactics.

Curse Fortitude:

The Hruff gains a +1 resistance bonus to Fortitude saves to resiste the lycantrophy curse. This bonus increases by +1 for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of +5.

Expolit Weakness:

As a swift action, the Hruff can observe a werewolf to find its weak point by making a Wisdom check and adding his ranger level against a DC of 10 + the target’s CR. If the check succeeds any attacks the Hruff makes until the end of his turn ignore the creature DR. A Hruff may instead use this ability as a swift action to analyze the movements and expressions of one creature within 30 feet, granting a bonus on Sense Motive checks and Reflex saves and a dodge bonus to AC against that opponent equal to 1/2 his ranger level until the start of his next turn. A Hruff must be at least 8th level to select this tactics.

Fight Senses:

The Hruff's gain a +2 bonus on Bluff, Intimidate, Perception and Sense Motive checks. This bonus increase by +2 for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of +8 at 18th level.

Hold the Ground:

The Hruff's gains a +1 competence bonus to CMD when resisting trip attempts while standing on the ground. This bonus increase by +1 for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of +5.

Hunter Speed:

The Hruff's speed increase by 5 feet. This bonus increase by 5 feet for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of 20 feet at 18th-level.

Keen Defense:

The Hruff gains a +1 dodge bonus to AC against werewolves. This bonus increases by +1 for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of +5.

Mounted Hunter:

The Hruff's gain a +2 bonus on Ride checks. Furthermore, an Hruff gain the use of Mounted Combat even if he does not have the normal prerequisites. A Hruff must be at least 8th level to select this tactics.

Tough Hide:

The Hruff's natural armor increases by +1. This bonus increases by +1 for every 5 ranger levels the Hruff has up to a maximum of +5.

This class ability replaces favored terrain.

Soft Footfall (Ex):

Beginning at 7th level, the Hruff gains a bonus to his Stealth skill equal to his Wisdom bonus, if any. At 12th level, he gains an additional bonus to Stealth equal to 1/4 his ranger class level. This ability replaces camouflage and hide in plain sight.

Dual Tactics (EX):

At 10th level, when the Hruff takes on a tactics, he can combine two of his tactics. He gains the bonuses for both tactics. This ability replaces the 10th-level combat style feat.

Werewolf Slayer (Ex):

At 20th level, the werewolf hunter is a master of his craft, capable of slaying a werewolf in a single blow. He can always move at full speed while using Survival to follow tracks without penalty. Whenever he successfully hit a werewolf who is currently flat-footed, the werewolf must succeed on a Fortitude saving throw (DC 10 +1/2 the ranger’s level + the ranger’s Wisdom modifier) or die. Even creatures who succeed on their saving throws suffer damage as though the attack were a critical hit. This ability replaces master hunter.

RACIAL FEATS

Spoiler:  
FEROCIOUS RESOLVE (LUPIN)

Your wolf heritage allows you to fight on.

Prerequisite: Con 13, lupinid, wolf ferocity racial trait.

Benefit: You gain the ferocity universal monster ability, allowing you to continue fighting at negative hit points. When using this ability, you gain a +2 bonus on Intimidate checks.

Normal: A lupin with the wolf ferocity racial trait can fight for 1 more round after he is brought below 0 hit points.

LUPIN EXEMPLAR (LUPIN)

Your wild traits are more defined and prominent than those of other members of your race.

Prerequisite: Lupinid.

Benefit: You can take the Aspect of the Beast feat even if you do not meet the normal prerequisite. Furthermore, your wolf nature manifests in one of the following ways. You choose the manifestation when you take this feat, and cannot change it later.

Enanched Senses (Ex): If you have low-light vision, you gain the darkvision racial traits without sensitivity to light. If you have the darkvision racial trait, you lose the sensitivity to light and darkvision increases of 30 feet.

Fast Sprinter (Ex): You gain a 10-foot racial bonus to your speed when using the charge, run, or withdraw actions. If you have the sprinter racial trait, your racial bonus to speed when using the charge, run, or withdraw action increases to a 20-foot bonus.

Sharp Bite (Ex): If you do not have the bite alternative racial trait, you gain the bite alternative racial trait. If you have either the bite alternative racial trait, your bite damage increases to 1d6.

Special: You can take this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you select it, you must choose a different manifestation.

WOLF STABILITY (LUPIN)

Your innate stability allows you to get out of the delicate situations.

Prerequisite: Dex 13, lupinid.

Benefit: You gain a +2 bonus to your CMD against bull rush, grapple, overrun, repositioning, and trip combat maneuvers.

NIMBLE STRIKER (COMBAT, LUPIN)

You were born to charge your enemies and nobody does it better.

Prerequisite: Dex 13, base attack bonus +1, lupinid, sprinter racial trait.

Benefit: You do not take a –2 penalty to AC when you use the Cleave feat, Lunge feat, or when you charge.

IRONHIDE

Your skin is thicker and more resilient than that of most of your people.

Prerequisites: Con 13, lupinid.

Benefit: You gain a +1 natural armor bonus due to your unusually tough hide.

SMELL FEAR (LUPIN)

You can catch the sour scent of fear on the wild.

Prerequisite: lupinid, scent trait.

Benefit: You receive a +4 bonus on Perception checks to detect creatures with the shaken, frightened, or panicked conditions using scent. You can substitute your Perception skill for Sense Motive skill checks if the subject has one of the previous conditions or is attempting to cover up their fear in some way.

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Intanto faccio sapere che ho aggiunto anche un immagine della razza ;-)

Come detto di , non sarebbe male averlo in italiano (mantenendo eventualmente i nomi in Inglese se non sono ancora stati tradotti) e metterlo in Risorge GdR... ;)

Si, come ho detto la mia idea sarebbe quella di tradurlo anche in italiano, per ora non l'ho fatto perchè non volevo che poi ci fossero problemi con la traduzione dei nomi in inglese, ma si può fare una versione provvisoria e poi in caso aggiornarla in futuro se uscirà una traduzione ufficiale :cool:

EDIT:

Mi sono dimenticato di dire un paio di cose.

Innanzitutto questa razza nasce originariamente per essere introdotta in un ambientazione orientale sotto il nome di Inugami (prendendo spunto dall'ambientazione orientale Hirugami creata da Lone Wolf), ma durante la creazione è stato impossibile non associarla ai Lupini di D&D 3.5 presentati su Dragon Magazine. Per cui, ho creato una versione personale della razza, ma che sia possibile ricondurre al Lupino della 3.5 con i tratti razziali alternativi appropriati (in particolare applicando il sottotipo razziale ancient lupin).

Un grazie di cuore a Luharion per il grosso aiuto che mi ha dato nel creare la razza!

Attualmente non è presente una descrizione della razza perchè quella di Dragon Magazine immagino sia protetta da copyright e non potrei postarla neanche se la traducessi amatorialmente in italiano. Non so se creare una nuova descrizione ad hoc, anche perchè non sono molto bravo in queste cose. Vedremo.

Se qualcuno volesse partecipare è in corso la creazione di un altro archetipo razziale del Lupino, quello per il cavaliere, il topic lo trovate qui.

Infine, vi metto i link di 4 immagini dello stesso autore dell'immagine usata per la razza. Non so voi ma io il Lupino me lo immagino esattamente così:

1) http://koutanagamori.deviantart.com/art/Werewolf-s-soldier-170414938?q=gallery%3Akoutanagamori%2F25162657&qo=23

2) http://koutanagamori.deviantart.com/art/Blemished-Grau-207390014?q=gallery%3Akoutanagamori%2F25162657&qo=4

3) http://koutanagamori.deviantart.com/art/Werewolf-169881955?q=gallery%3Akoutanagamori%2F25162657&qo=24

4) http://koutanagamori.deviantart.com/art/Werewolf-s-soldier3-170416082?q=gallery%3Akoutanagamori%2F25162657&qo=21

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  • 4 settimane dopo...

Visto che nella discussione apposita dell'archetipo non ho ricevuto commenti di nessun tipo posto anche quì l'ultimo archetipo per la razza dei Lupini, il Wolf Rider.

Per creare questo archetipo ho utilizzato sostanzialmente due concetti, il primo è la capacità di questi lupi umanoidi di cavalcare dei lupi, come anche era accennato nel background originale su Dragon Magazine, il secondo concetto è quello del lavoro di squadra che caratterizza i lupi.

Per creare l'archetipo sostanzialmente ho fuso insieme tre archetipi già esistenti per il Cavaliere, il primo è il Beast Rider con la sua singolare capacità Exotic Mount che ho cercato di convertire per dare la possibilità di cavalcare un lupo. Poi ho preso le capacità Teamwork Feats dall'Inspiring Commander che nonostante non sia un archetipo ufficiale ho trovato ben fatto, e le capacità Tactician e Tactical Advantage dello Strategist.

Ecco cosa ne è venuto fuori:

WOLF RIDER (CAVALIER ARCHETYPE)

Spoiler:  
The cavaliers lupins are famous to establish a special relationship with his companion, which are also their mount. Furthermore, these cavaliers develop an incredible teamwork which his team, or herd.

Wolf Mount (Ex):

At 1st level, a wolf rider forms a bond with a strong, loyal companion that permits him to ride it as a mount. This mount functions as a druid's animal companion, using the wolf rider’s level as his effective druid level. The animal chosen as a mount must be large enough to carry the wolf rider (Medium or Large for a Small character; Large or Huge for a Medium character). The wolf rider does not take an armor check penalty on Ride checks while riding his mount. The mount is always considered combat trained, and begins play with Endurance as a bonus feat. A wolf rider’s mount does not gain the share spells special ability.

Each time the wolf rider increases in level, he can choose to select a new, more impressive mount better suited to his increased power.

A wolf riders can choose a wolf mount at 1st level. Additional mounts might be available with GM approval (like terror wolf)..

In addition, a 7th-level or higher Medium wolf rider can select any creature whose natural size is Large or Huge, provided that creature is normally available as a Medium-sized animal companion at 7th level (like a wolf). To generate statistics for such a mount, apply the following modifications:

Size Large;

Ability Scores Str +2, Dex -2, Con +2;

• Increase the damage of each of the mount’s natural attacks by one die size.

A wolf rider cannot choose a mount that is not capable of bearing his weight, that has fewer than four legs, or that has a fly speed (although the GM may allow mounts with a swim speed in certain environments).

Anytime a feat or ability allows a mount to make a hoof attack, it can make a claw, slam, or other analogous attack instead.

This ability replaces the standard cavalier's mount and expert trainer abilities.

Tactician (Ex):

As the cavalier class feature, except that a strategist can use this ability once per day at 1st level, plus one additional time per day at 5th level and for every four levels thereafter (to a maximum of five times per day at 17th level).

Teamwork Feats:

At 6th level, and at every six levels thereafter, a wolf rider receives a teamwork feat as a bonus feat. He must meet the prerequisites for this feat. The ability replaces the bonus feats class feature.

Tactical Advantage (Ex):

At 14th level, whenever a strategist uses his tactician ability to grant the use of a teamwork feat to his allies, he can move up to his speed as a free action either before or after granting the feat. This movement provokes attacks of opportunity normally. This ability replaces greater banner.

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  • 3 settimane dopo...

Ed ecco a voi la versione in italiano della razza dei lupini!

IMMAGINE DELLA RAZZA

LUPINI

Tipo

Umanoide (lupinide) (0 RP)

Taglia

Media (0 RP)

Velocità base

Normale (0 RP)

Modificatori ai punteggi di caratteristica

Standard (0 RP) +2 Cos, +2 Sag, -2 Car

Linguaggi

Lista standard (0 RP) [Comune, Lupino]

Capacità razziali

Capacità razziali difensive

Resistenza elementale (freddo) (1 PR)

Capacità per abilità e talenti

Sensi acuti: Percezione +2 (2 RP)

Sopravvissuto: Sopravvivenza +2 (2 RP)

Capacità percettive

Visione crepuscolare (1 PR)

Fiuto (4 RP)

Altre capacità

Empatia canina (1 PR)

Totale 11 RP

SOTTOTIPO

Spoiler:  
Sottotipo lupinide: I lupini sono umanoidi bestiali che vivono di caccia. Tutti i lupini parlano lupino. Un lupino tratta sempre Percezione come abilità di classe.

TRATTI RAZZIALI

Spoiler:  
Resistenza elementale: La folta pelliccia del lupino gli dona una resistenza al freddo fuori dall'ordinario. Un lupino ha resistenza al freddo 5.

Sensi acuti: Un lupino riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Percezione.

Sopravvissuto: Un lupino riceve un bonus razziale +2 alle prove di Sopravvivenza.

Visione crepuscolare: I lupini possono vedere due volte più lontano di una razza con visione normale in condizioni di luce scarsa.

Fiuto: I lupini hanno un acuto senso dell’olfatto oltre. I lupini ottengono la capacità fiuto.

Empatia canina: I lupini ottengono un bonus razziale +4 alle prove di Addestrare Animali effettuate per influenzare i canini.

TRATTI RAZZIALI ALTERNATIVI

Spoiler:  
Andatura nelle foreste: Un lupino può muoversi attraverso il terreno difficile alla sua velocità normale mentre è in una foresta. Il terreno modificato magicamente lo influenza normalmente. Questo tratto razziale sostituisce empatia canina.

Armatura naturale: I lupini ottengono un bonus di armature naturale +1 alla loro Classe Armatura. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale.

Cacciatore silenzioso: Alcuni lupini sono rinomati per la loro abilità e la loro finezza durante la caccia. I lupini con questo tratto razziale riducono la penalità per utilizzare Furtività mentre si muovono di 1,5 metri e possono effettuare prove di Furtività mentre corrono con una penalità di -20 (questo numero include la riduzione di penalità di questo tratto razziale). Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto.

Curiosità: I lupini sono incuriositi dal mondo che li circonda, anche se alcuni sono più curiosi di altri. Questi lupini, ottengono un bonus +4 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni, e Conoscenze (storia) e Conoscenze (locali) sono sempre abilità di classe per loro. Se scelgono una classe che ha una di queste Conoscenze come abilità di classe, guadagna invece un bonus razziale di +2 su quelle abilità. Questo tratto razziale sostituisce sensi acuti e sopravvissuto.

Esperto cavaliere: Un lupino riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Cavalcare. Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto.

Ferocia del lupo: Una volta al giorno, quando un lupino è ridotto a meno di 0 punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, cade immediatamente privo di sensi e diventa morente. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale.

Morso: Alcuni lupini usano le loro fauci per effettuare un attacco morso. Questo è un attacco naturale primario che infligge 1d4 danni perforanti. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale.

Odio: I lupini hanno un bonus +1 ai tiri per colpire contro i lupi mannari grazie allo speciale addestramento verso questi antichi nemici. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale.

Scattante: I lupini ottengono un bonus razziale di +3 metri alla loro velocità quando utilizzano le azioni carica, correre e ritirarsi. Questo tratto razziale sostituisce empatia canina.

Sciamare: I lupini generalmente vivono e combattono in comunità con altri membri della propria specie. Fino a due lupini possono condividere contemporaneamente lo stesso quadretto. Se due lupini occupano lo stesso quadretto attaccando lo stesso nemico, sono considerati come se fiancheggiassero il nemico da due quadretti opposti. Questo tratto razziale sostituisce resistenza elementale.

Scurovisione: Anche se raramente, alcuni lupini sono nati con scuro visione invece che con visione crepuscolare. In molti casi, questo è considerato come un segno di un antico retaggio. I lupini con questo tratto razziale ottengono scuro visione entro 12 metri, ma ottengono anche sensibilità alla luce e sono abbagliati nelle aree di luce intensa o nel raggio dell’incantesimo luce diurna. Questo tratto razziale sostituisce visione crepuscolare.

Tempra da battaglia: Vivere da selvaggi sviluppa una difesa naturale per la lotta. I lupini con questo tratto razziale ottengono un bonus +1 a DMC. Questo tratto razziale sostituisce fiuto.

Resistenza: Un lupino ottiene Resistenza come talento bonus al primo livello. Questo tratto razziale sostituisce sopravvissuto.

REGOLE PER NUOVI TRATTI RAZZIALI

Spoiler:  
Empatia canina (1 PR): Prerequisiti: sottotipo lupinide; Benefici: I membri di questa razza ottengono un bonus razziale +4 alle prove di Addestrare Animali effettuate per influenzare i canini.

Ferocia del lupo: Prerequisiti: sottotipo lupinide; Benefici: Una volta al giorno, quando un membro di questa razza è ridotto a meno di 0 punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, cade immediatamente privo di sensi e diventa morente.

SOTTOTIPI RAZZIALI

Spoiler:  
Il personaggio può combinare diversi tratti razziali alternative per creare un sottotipo lupino o una razza variante, come gli esempi seguenti.

Antico lupino: Questi lupini sono figli di un antica famiglia nomade che viveva lottando contro I licantropi. Essi hanno esperto cavaliere, odio e scuro visione come tratti razziali alternativi.

Cacciatore nato: Alcuni lupini sono nati solo per cacciare nella foresta selvaggia. Essi hanno andatura nelle foreste, armatura naturale e cacciatore silenzioso come tratti razziali alternativi.

Retaggio bestiale: Questi lupini sono più bestiali di altri. Essi hanno morso, scattante e scurovisione come tratti razziali alternativi.

Attitudine guerriera: Alcuni lupini sono nati per combattere, sviluppando un naturale senso della battaglia. Essi hanno ferocia del lupo, resistenza, scattante e tempra da battaglia come tratti razziali alternative.

OPZIONI CLASSI PREFERITE

NB: In questa sezione ho scelto di creare sia una lista ristretta che espansa perchè personalmente ritengo la scelta di Paizo di dare la lista completa alle core races e ristretta alle featured races e alle uncommon races soltanto un modo per avere la scusa di fare altri manuali sulle razze. Tuttavia, siccome qualcuno potrebbe non condividere la mia idea, metto a disposizione le due liste e lascio alle persone la scelta su quale adottare.

LISTA RISTRETTA:

Spoiler:  
Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro.

Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida.

Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica.

Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.

Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.

Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10).

Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto)

LISTA ESTESA:

Spoiler:  
Alchimista: Aggiunge +1/2 al numero di bombe al giorno che un alchimista può creare.

Barbaro: Aggiungere +1 al numero totale dei round d'ira giornalieri del barbaro.

Bardo: Aggiungere +1 al numero di turni di esibizione bardica giornalieri.

Cavaliere: Aggiunge +1/2 ai danni bonus del cavaliere contro il bersaglio della sua sfida.

Chierico: Selezionare un potere di dominio concesso al 1° livello che viene normalmente utilizzato per un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Saggezza. Il Chierico aggiunge 1/2 al numero di utilizzi al giorno di questo potere di dominio.

Convocatore: L’ammontare di tempo che il convocatore deve spendere per evocare il proprio idolo è ridotto di 1 round, fino a un minimo di 1 round.

Druido: Aggiunge +1/3 al bonus di armatura naturale del druido quando usa forma selvatica.

Fattucchiere: Aggiunge un incantesimo dalla lista degli incantesimi del fattucchiere al famiglio. Questo incantesimo può essere al massimo di un livello inferiore del livello più alto di incantesimi che un fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere dovesse sostituire il suo famiglio, il nuovo famiglio conosce questo incantesimo bonus.

Guerriero: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.

Inquisitore: Aggiunge un bonus di +1 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo dell’inquisitore.

Ladro: Un ladro ottiene +1/6 di una nuova dote da ladro.

Mago: Aggiungi un incantesimo dalla lista incantesimi del mago al suo libro degli incantesimi. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che il mago può lanciare.

Magus: Un magus ottiene +1/6 di un nuovo segreto del magus.

Monaco: Aggiungi +1 alla DMC del guerriero quando deve resistere a una manovra di sbilanciare e spingere.

Oracolo: Aggiunge +1/2 al livello dell’oracolo al fine di determinare gli effetti di una rivelazione.

Paladino: Aggiungi +1 alla resistenza del paladino a un tipo di energia (massimo 10).

Pistolero: Aggiunge +1/4 ai punti grinta del pistolero.

Ranger: Aggiunge +1/4 al bonus di un singolo nemico prescelto esistente (bonus massimo +1 per nemico prescelto)

Stregone: Aggiungi un incantesimo conosciuto alla lista incantesimi dello stregone. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che lo stregone può lanciare.

ARCHETIPI RAZZIALI

Gli archetipi razziali seguenti sono disponibili per il lupini:

HRUFF (ARCHETIPO PER RANGER)

Spoiler:  
Alcuni lupini seguono uno speciale allenamento per cacciare uno dei loro più antichi nemici: I lupi mannari.

Antico nemico (Str):

Gli hruff imparano I segreti dell’anatomia dei licantropi e speciali tecniche di combattimento per lottare contro di essi. Essi ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di +1d6 danni contro i lupi mannari. Al 5° livello, e poi ogni cinque livelli, questo bonus aumenta di un ulteriore +1 al tiro per colpire e di un ulteriore +1d6 al danno. Questa capacità sostituisce nemico prescelto.

Seguire licantropi (Str):

Gli hruff aggiungono il proprio livello di classe a qualsiasi prova di Sopravvivenza effettuata per seguire le trace di creature canine o lupi mannari. Questa capacità sostituisce seguire tracce.

Seguire trace migliorato (Str):

Al 1° livello, un hruff, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare tracce. Quando segue le tracce, un hruff può anche tentare un prova di Conoscenze (natura) con CD 15. In caso di successo, il cacciatore di licantropi può capire il tipo e la condizione di qualsiasi animale, lupo mannaro o bestia magica di cui sta seguendo le tracce. Studiando le tracce, lo hruff è capace di identificare una rozza approssimazione della salute, manovrabilità, e il comportamento in generale rispetto alla norma. Questa capacità sostituisce empatia selvatica.

Tattiche degli hruff (Str):

Al 3° livello, un hruff impara a combattere meglio i suoi nemici. L’hruff può scegliere una delle tattiche dall’elenco seguente e può attivarla come azione veloce. Un hruff può utilizzare questa tattica per un numero di round al giorno pari al suo livello da ranger + il suo modificatore di Saggezza. Tale durata non deve necessariamente essere consecutiva, ma deve essere utilizzata nell’incremento di un round.

All’8°, 13° e 18° livello, un hruff seleziona un'altra tattica dalla lista, ma può utilizzare solo una tattica alla volta. Ogni volta che un hruff vuole cambiare una tattica che sta utilizzando deve spendere un azione veloce. Un ranger può utilizzare mimetismo e nascondersi in piena vista ogni volta che sta utilizzando una tattica.

Tempra da maledizioni:

Un hruff ottiene un bonus +1 alla Tempra per resistere alla maledizione della licantropia. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello.

Sfruttare debolezza:

Come azione veloce, un hruff può osservare un lupo mannaro per trovare il suo punto debole effettuando una prova di Saggezza e aggiungendo il suo livello da ranger con una CD pari a 10 + GS del bersaglio. Se la prova ha esito positivo, tutti gli attacchi compiuti dall’hruff fino alla fine del suo turno ignorano la RD della creatura. Un hruff può anche utilizzare questa capacità come azione veloce per analizzare i movimenti e le espressioni di una creatura entro 6 metri, ottenendo un bonus alle prove di Intuizione, ai tiri salvezza sui Riflessi e un bonus di schivare alla CA contro tale creatura pari a 1/2 del suo livello da ranger fino all’inizio del suo prossimo turno. Un hruff deve essere almeno di 8° livello per poter selezionare questa tattica.

Sensi da battaglia:

Un hruff ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire, Intuizione, Percezione e Raggirare per fintare in combattimento. Questo bonus aumenta di +2 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +8 al 18° livello.

Presa sul terreno:

Un hruff ottiene un bonus di competenza +1 alla DMC per resistere ai tentativi di sbilanciare mentre è in piedi sul terreno. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello.

Velocità del cacciatore:

La velocità dell’hruff aumenta di +1,5 metri. Questo bonus aumenta di +1,5 metri per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +6 metri al 18° livello.

Difesa acuta:

Un hruff ottiene un bonus di schivare +1 alla CA contro i lupi mannari. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello.

Cacciatore in sella:

Un hruff ottiene un bonus di +2 alle prove di Cavalcare. Inoltre, un hruff ottiene i benefici del talento Combattere in Sella anche se non possiede i normali prerequisiti. Un hruff deve essere almeno di 8° livello per poter selezionare questa tattica.

Pelle dura:

Il bonus di armature naturale dell’hruff aumenta di +1. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da ranger, fino a un massimo di +5 al 20° livello.

Questa capacità sostituisce ambiente prescelto.

Passo leggero (Str):

A partire dal 7° livello, un hruff ottiene un bonus a Furtività pari al suo modificatore di Saggezza, se presente. Al 12° livello, ottiene un bonus aggiuntivo a Furtività pari a 1/4 del suo livello di classe da hruff. Questa capacità sostituisce mimetismo e nascondersi in piena vista.

Doppia tattica (Str):

Al 10° livello, quando un hruff esegue una tattica, può combinare due delle sue tattiche ottenendo i bonus di entrambe. Questa capacità sostituisce il talento di stile di combattimento al 10° livello.

Ammazzalicantropi (Str):

Al 20° livello, un hruff è un maestro della sua arte, in grado di uccidere un lupo mannaro in un colpo solo. Egli può sempre muoversi a piena velocità mentre utilizza Sopravvivenza per seguire le tracce senza penalità. Ogni volta che colpisce con successo un lupo mannaro colto alla sprovvista, il lupo mannaro deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 livello del ranger + modificatore di Saggezza del ranger) o morire. Anche se una creatura supera il tiro salvezza subisce comunque l’attacco come se fosse un colpo critico. Questa capacità sostituisce maestro cacciatore.

CAVALCALUPI (ARCHETIPO PER CAVALIERI)

Spoiler:  
I lupini cavalieri sono famosi per stabilire un rapporto speciale con il proprio compagno animale, che è anche la loro cavalcatura. Inoltre, questi cavalieri sviluppano un incredibile lavoro di squadra con il proprio gruppo, o branco.

Cavalcatura lupo (Str):

Al 1° livello, un cavalcalupi forma un legame con un forte, leale compagno, che gli permette di essere cavalcato. Questa cavalcatura funziona come il compagno animale del druido, utilizzando il livello del cavalcalupi come livello da druido. L’animale scelto come cavalcatura deve essere abbastanza grande per trasportare il cavaliere (Medio o Grande per un personaggio piccolo, Grande o Enorme per un personaggio Medio). Il cavalcalupi non prende penalità di armatura alla prova per Cavalcare quando cerca di cavalcare la sua cavalcatura. La cavalcatura è sempre considerata addestrata al combattimento e inizia a giocare con il talento Resistenza come talento bonus. La cavalcatura di un cavalcalupi non possiede la capacità speciale condividere incantesimi.

Ogni volta che un cavalcalupi aumenta di livello può scegliere di selezionare una nuova cavalcatura, più adatta alla sua potenza.

Un cavalcalupi può scegliere una cavalcatura lupo al primo livello. Cavalcature aggiuntive possono essere rese disponibili a discrezione del GM (come il lupo crudele).

Inoltre, al 7° livello, un cavalcalupi di taglia Media può selezionare qualsiasi creatura la cui naturale dimensione è Grande o Enorme, a condizione che la creatura sia normalmente disponibile come compagno animale di taglia Media al 7° livello (come un lupo). Per generare le statistiche di tale cavalcatura, si applichino le seguenti modifiche:

Taglia Grande;

Statistiche For +2, Des -2, Cos +2;

• Aumenta il danno di ciascuno degli attacchi naturali della cavalcatura di una taglia.

Un cavalcalupi non può scegliere come cavalcatura una creatura che non è in grado di trasportare il suo peso, che ha meno di quattro zampe, o che ha una velocità di volo (anche se il GM può consentire cavalcature con una velocità di nuoto in certi ambienti).

Ogni volta che un talento o una capacità consente alla cavalcatura di effettuare un attacco con zoccolo, può invece effettuare un attacco con artiglio, schianto o altro attacco naturale analogo.

Questa capacità sostituisce cavalcatura e addestratore esperto.

Tattico (Str):

Come la capacità di classe del cavaliere, tranne che un cavalcalupi può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e per ogni quattro livelli successivi (fino a un massimo di cinque volte al giorno al 17° livello).

Talenti di squadra:

Al 6° livello, ed ogni sei livelli successivi, un cavalcalupi riceve un talento di squadra bonus in aggiunta a quelli eventualmente ottenuti per il normale avanzamento o grazie alla capacità tattico. Egli deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti. Questa capacità sostituisce i talenti bonus del cavaliere.

Vantaggio tattico (Str):

Al 14° livello, ogni volta che un cavalcalupi usa la sua abilità tattico per concedere l’uso di un talento di squadra ai suoi alleati, può muoversi fino alla sua velocità normale come azione gratuita prima o dopo la concessione del talento. Questo movimento provoca attacchi di opportunità come di consueto. Questa capacità sostituisce stendardo superiore.

TALENTI RAZZIALI

Spoiler:  
ATTACCANTE AGILE (COMBATTIMENTO, LUPINI)

Il personaggio è nato per caricare i suoi nemici e nessuno lo fa meglio.

Prerequisiti: Des 13, bonus di attacco base +1, lupinide, tratto razziale scattante.

Benefici: Il personaggio non subisce la penalità di -2 alla CA quando utilizza il talento Incalzare, il talento Stoccata, o quando carica.

DETERMINAZIONE FEROCE (LUPINI)

Il retaggio di lupo del personaggio gli permette di combattere ad oltranza.

Prerequisiti: Cos 13, lupinide, tratto razziale ferocia del lupo.

Benefici: Il personaggio guadagna la capacità del mostri ferocia, che gli permette di continuare a combattere con punti ferita negativi. Quando utilizza questa capacità, il personaggio guadagna un bonus +2 alle prove di Intimidire.

Normale: Un lupino con il tratto razziale ferocia del lupo può combattere per 1 round dopo che è stato portato sotto 0 punti ferita.

FIUTARE LA PAURA (LUPINI)

Il personaggio può cogliere l’aspro profumo della paura nel vento.

Prerequisiti: Lupinide, tratto razziale fiuto.

Benefici: Il personaggio riceve un bonus di +4 alle prove di Percezione per individuare creature con le condizioni di scosso, spaventato o in preda al panico mentre usa fiuto. Il personaggio può sostituire le prove di Intuizione con una prova di Percezione se il soggetto ha una delle condizioni precedenti o sta tentando di nascondere la sua paura in qualche modo.

LUPINO ESEMPLARE (LUPINI)

I tratti selvatici del personaggio sono più definiti ed evidenti rispetto a quelli di altri membri della sua razza.

Prerequisiti: Lupinide.

Benefici: Il personaggio può prendere il talento Aspetto della Bestia anche se non soddisfa i normali prerequisiti. Inoltre, la sua natura di lupo si manifesta in uno dei modi seguenti. Il personaggio scegliere una manifestazione quando seleziona questo talento, e non può cambiarla in seguito.

Morso affilato (Str): Se il personaggio non ha il tratto razziale alternative morso, guadagna il tratto razziale morso. Se il personaggio dispone già del tratto razziale alternativo morso, il danno del morso aumenta a 1d6.

Sensi avanzati (Str): Se il personaggio possiede visione crepuscolare, ottiene il tratto razziale scurovisione senza sensibilità alla luce. Se il personaggio possiede il tratto razziale scuro visione, perde sensibilità alla luce e scurovisione aumenta di 6 metri.

Scattante veloce (Str): Il personaggio ottiene un bonus razziale di +3 metri alla velocità quando utilizza azioni di carica, correre o ritirarsi. Se il personaggio possiede il tratto razziale scattante, il bonus razziale alla velocità quando utilizza azioni di carica, correre o ritirarsi aumenta a +6 metri.

Speciale: Il personaggio può prendere questo talent più volte. I suoi effetti non si sommano. Ogni volta che si seleziona questo talento, è necessario scegliere una manifestazione diversa.

PELLE DI FERRO

Si ha una pelle più spessa e resistente di quella della maggior parte dei membri della propria razza.

Prerequisiti: Cos 13, lupinide, mezzorco, nano o orco.

Benefici: Bonus +1 all’armatura naturale dovuto ad una pelle insolitamente spessa.

STABILITÀ DEL LUPO (LUPINI)

L’innata stabilità del personaggio gli consente di uscire da situazioni delicate.

Prerequisiti: Des 13, lupinide.

Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alla DMC contro le manovre di combattimento lottare, oltrepassare, riposizionare, sbilanciare e spingere.

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Grazie :lol:

Penso di aspettare almeno un giorno per vedere se ci sono commenti che propongono modifiche e poi postare la razza anche nella categoria Risorse GdR :cool:

Mi piacerebbe creare anche un pdf, ma non sono molto bravo con l'impaginazione e mi piacerebbe metterci le immagini della razza, ma sono protette da copyright :sorry:

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  • 1 anno dopo...

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