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[D&D 3.5] Classe di Prestigio: Guastatore


Drimos

Messaggio consigliato

Ehilà! Proprio oggi stavo perdendomi nei miei pensieri quando sono stato folgorato da un'idea per una classe di prestigio. Aiutatemi a equilibrarla, se potete, oppure esprimete solamente la vostra opinione! La base è l'assassino.

 

Guastatore

 

Descrizione breve: I guastatori sono membri di unità speciali istituite appositamente da molti eserciti. Il loro ruolo è semplice e al contempo molto complicato: essi sabotano gli avversari e il loro equipaggiamento. Spesso i guastatori usano la furtività per raggiungere gli arsenali dei loro nemici e renderli inutilizzabili o, meglio ancora, dannosi per chi li usa. Guastatori più specializzati sono in grado addirittura di infiltrarsi tra le fila dei nemici fingendosi loro alleati e aspettando il momento buono per colpire. Tutti i guastatori ricevono inoltre un addestramento volto a fornirgli capacità magiche, che li aiutano a sabotare e confondere gli avversari, anche durante il combattimento. Quando combattono i guastatori preferiscono compiere attacchi rapidi e dolorosi, sfruttando le loro capacità per controllare il campo ed indebolire i nemici.

 

Dado Vita: d6

 

Requisiti:

Abilità: Disattivare Congegni 8 gradi, Nascondersi 8 gradi

Talenti: Maestria in Combattimento

Speciale: Deve aver ricevuto un addestramento da guastatore presso un esercito o un mercenario

 

Privilegi di classe

Livello Bonus di Attacco Base Tiro Salvezza Tempra Tiro Salvezza Riflessi Tiro Salvezza Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6
0 - - -
+1 +0 +3 +0 Sabotaggio sistematico
1 - - -
+2 +1 +3 +1  
2 0 - -
+3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +2d6
3 1 - -
+3 +1 +4 +1 Sabotaggio sistematico
3 2 0 -
+4 +2 +5 +2  
3 3 1 -
+5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +3d6
3 3 2 0
+6 +2 +6 +2 Sabotaggio sistematico
3 3 3 1
+6 +3 +6 +3  
3 3 3 2
10° +7 +3 +7 +3 Attacco furtivo +4d6, Maestro del sabotaggio
3 3 3 3

 

Abilità di classe: Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (architettura e ingegneria), Diplomazia, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici

 

Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int.

 

Competenza nelle armi e nelle armature: I guastatori non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature

 

Attacco furtivo: Questa capacità funziona esattamente come l'omonima capacità del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni tre livelli oltre il primo (al 4°, al 7° e al 10°). Se un guastatore ottiene bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.

 

Incantesimi: A partire dal 1° livello un guastatore ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo l'assassino deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi un guastatore con intelligenza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus dei guastatori sono basati sull'Intelligenza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il bonus di Intelligenza del guastatore (se esiste). Quando il guastatore ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Intelligenza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi del guastatore è riportata sotto. Un guastatore lancia gli incantesimi esattamente come un bardo.

A partire dal 6° livello, e ad ogni livello pari dopo quello (l'8° e il 10°), un guastatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che conosce già. Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso dell'incantesimo che viene scambiato, e deve essere di almeno due livelli inferiore all'incantesimo da guastatore di livello più alto che il guastatore può lanciare. Ad esempio, una volta giunto al 6° livello, un guastatore può scambiare un singolo incantesimo di 1° livello. All'8° e al 10° livello può scambiare un singolo incantesimo di 1° o 2° livello (dal momento che ora può lanciare incantesimi di 4° livello da guastatore) con un altro incantesimo dello stesso livello. Un guastatore può scambiare soltanto un singolo incantesimo di un qualsiasi livello, e deve scegliere se scambiare o meno l'incantesimo nello stesso momento in cui acquisisce nuovi incantesimi di quel livello.

 

Incantesimi conosciuti

Livello
21 - - -
3 - - -
3 21 - -
4 3 - -
4 3 21 -
4 4 3 -
4 4 3 21
4 4 4 3
4 4 4 3
10° 4 4 4 4

 

1Purché il guastatore abbia Intelligenza sufficiente a lanciare un incantesimo bonus di questo livello

 

Lista degli incantesimi da guastatore

Livello 1: Camuffare se stesso, Aprire/Chiudere, Unto, Wall of smoke (SC), Raggio di indebolimento, Ray of clumsiness (SC), Aura magica di Nystul, Blocca porte, Immagine silenziosa. Livello 2: Scassinare, Polvere luccicante, Ray of stupidity (SC), Tocco di idiozia, Frantumare, Silenzio, Oscurità, Nube di nebbia, Ragnatela, Immagine minore, Invisibilità. Livello 3: Dissolvi magie, Cecità/Sordità, Raggio di esaurimento, Rune esplosive, Blocca persone, Muro di vento, Lentezza, Immagine maggiore. Livello 4: Debilitazione, Ancora dimensionale, Trappola di fuoco, Confusione, Nebbia solida, Terreno illusorio, Tentacoli neri di Evard, Invisibilità superiore.

 

Sabotaggio Sistematico: La capacità peculiare di ogni guastatore è quella di saper danneggiare in vari modi i propri nemici, in combattimento o al di fuori di esso. Ogni guastatore guadagna una capacità di sabotaggio sistematico al 2°, al 5° e all'8° livello, scegliendola dalla lista riportata sotto. una volta scelta la capacità essa non può essere sostituita.

Smontaggio (Str): Scegliendo questa capacità un guastatore si specializza nell'individuare i punti deboli degli oggetti manufatti. Durante il suo turno può utilizzare un'azione di movimento per osservare con cura la struttura di un costrutto o un oggetto inanimato. Se nello stesso round compie un attacco può infliggere i danni extra da attacco furtivo anche sul costrutto che normalmente ne sarebbe immune o infliggere il doppio dei danni ad un oggetto inanimato (tuttavia la durezza dell'oggetto si applica due volte).

Sabotaggio magico (Sop): Grazie ad un sapiente uso di poteri di abiurazione un guastatore può seriamente danneggiare gli oggetti magici degli avversari. Per un numero di volte alla settimana pari al suo livello da guastatore può manipolare un oggetto magico in modo da renderlo meno efficiente. Deve tenere in mano l'oggetto per almeno tre round completi. Una volta manipolato l'oggetto il guastatore può abbassare il suo bonus di potenziamento magico di un numero pari alla metà dei suoi livelli da guastatore, arrotondato per eccesso. L'oggetto può raggiungere in questo modo modificatori negativi. Se l'oggetto possiede anche una capacità speciale il guastatore può annullarla solo se può annullare il punteggio relativo alla capacità (ad esempio un guastatore di 6° livello potrebbe abbassare il bonus di potenziamento di una spada lunga +2 fino a -1; se la spada fosse una spada lunga dell'esplosione di fiamme +2 potrebbe renderla una spada lunga dell'esplosione di fiamme -1 o una spada lunga +1, dato che la capacità esplosione di fiamme equivale ad un bonus +2). Gli oggetti manipolati in questo modo sono comunque considerati magici se lo erano in partenza. Un oggetto non magico è considerato come un oggetto +0 ai fini di questa capacità. Se l'oggetto crea effetti magici, ma non ha bonus di potenziamento il guastatore può decidere di far sì che l'oggetto in questione ritardi la sua attivazione di un numero di round pari al suo livello da guastatore diviso due, arrotondato per eccesso, oppure, se l'effetto dell'oggetto è permanente, di stabilire una parola di comando da lui conosciuta che, una volta al giorno, sopprima i suoi effetti per lo stesso numero di round. L'effetto di questa capacità dura per un giorno per livello da guastatore e non può essere individuata finché gli oggetti non vengono utilizzati efficacemente (un addestramento, ad esempio, non rivela un'arma affetta da questa capacità). Nel caso un oggetto abbia più di una capacità si può scegliere di abbassarne solo una (ad esempio per un spada +2 che due volte al giorno possa anche lanciare l'incantesimo luce diurna). Un oggetto a cariche è considerato ad attivazione, e si considera attivato nel momento in cui si usano una o più cariche. Questa capacità non funziona sugli artefatti.

Modellare il campo (Str): Un guastatore che scelga questa abilità si addestra specificatamente per rendere i passaggi difficili agli avversari, seminando triboli, sostanze appiccicose o semplicemente muovendo il terreno con attrezzi specifici. Ogni volta che un guastatore fa uso di questa capacità deve utilizzare un'azione di round completo: tramite essa si può spostare ad una velocità pari alla sua normale velocità sul terreno. Tutti i quadretti in cui si muove (ma non quello in cui termina il movimento) vengono quindi considerati terreno impervio fino a che gli ostacoli non vengono rimossi o il terreno pareggiato (un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità).

Punto di rottura (Str): Colpendo l'arto del nemico che sta impugnando un'arma un guastatore può provocargli una seria lesione ai muscoli che gli rende doloroso ogni movimento. Se un guastatore si trova nelle condizioni di infliggere un attacco furtivo ad un nemico può decidere invece di non infliggergli danno extra da furtivo e di ridurre la sua portata di 1,5 m. La portata del nemico non può comunque scendere sotto 1,5 metri e non si può infliggere più di un colpo del genere per round.

Danneggiare materiali (Str): Se un guastatore si trova a minacciare un incantatore che sta usando un incantesimo che richiede componenti materiali, anche se l'incantatore sta lanciando l'incantesimo sulla difensiva, può scegliere di danneggiare le componenti materiali dell'incantesimo. Esegue quindi una prova di Rapidità di Mano contrapposta ad una prova di Concentrazione dell'incantatore come azione immediata. Se la supera allora l'incantesimo è perso e anche i materiali vanno sprecati. Questa azione conta come un attacco di opportunità per quel round. Questa capacità non ha alcun effetto se l'incantatore può escludere in qualche modo l'uso dei materiali e decide di farlo (ad esempio con il talento Escludere Materiali).

Colpo di abbattimento (Str): Quando un guastatore diventa esperto può dedicare maggior attenzione all'indebolimento diretto dei nemici piuttosto che ad un sabotaggio più sottile. Mettendo a segno un attacco furtivo può decidere di annullare i danni ai punti ferita, infliggendo invece 1 + metà del livello da guastatore (arrotondato per difetto) danni a Forza, Destrezza o Costituzione del bersaglio, a sua scelta. Questa capacità è difficile da attuare e quindi richiede un'azione di round completo per poter essere utilizzata, permettendo un unico attacco. Questa capacità non è selezionabile da un guastatore prima del 5° livello.

Prestidigitazione a distanza (Sop): Questa capacità funziona perfettamente come l'omonima capacità del mistificatore arcano (vedi Guida del Dungeon Master).

 

Maestro del sabotaggio: Giunto al 10° livello un guastatore è diventato così preciso nell'uso di una delle sue capacità da migliorarla visibilmente. Può scegliere una delle sue capacità di sabotaggio sistematico e potenziarla nel modo sotto indicato.

Smontaggio: Addestrandosi duramente e studiando su vari testi le strutture e i punti deboli dei materiali costruttivi il guastatore può usare un'azione veloce invece che un'azione di movimento per osservare l'oggetto o il costrutto al fine di utilizzare utilizzare questa capacità.

Sabotaggio magico: Comprendendo metodi magici più efficaci ed immediati per indebolire i suoi nemici un guastatore che scelga di specializzarsi in questa capacità può scegliere di usare il suo sabotaggio magico come azione standard anche senza toccare l'oggetto interessato. L'oggetto deve comunque trovarsi a 9 m (o meno) da lui e ogni uso di questa capacità costa 3 dei normali usi alla settimana.

Modellare il campo: Un guastatore specializzato in questa capacità è così abile a muoversi da non subire attacchi di opportunità mentre la usa.

Punto di rottura: Colpendo i muscoli più i profondità questa capacità permette di ridurre visibilmente la maestria di un nemico. Un guastatore che si specializzi in questo ambito può ridurre la portata di un nemico di 1,5 m per ogni dado di furtivo che potrebbe infliggere (la portata non può comunque essere inferiore a 1,5 m).

Danneggiare materiali: Studiando le antiche conoscenze arcane un guastatore che seleziona questa capacità può inserire delle componenti errate all'interno dell'incantesimo. La capacità funziona esattamente come di norma, con la differenza che il guastatore può scegliere di utilizzare delle componenti del valore di almeno 50 mo x il livello dell'incantesimo per interferire con il suo lancio invece di danneggiare le normali componenti. L'incantesimo così modificato avrà il LI e la CD del suo tiro salvezza (se esiste) ridotta di 5. Questa capacità è utilizzabile anche su incantesimi che normalmente non fanno uso di componenti materiali. I materiali così utilizzati sono sprecati per sempre.

Colpo di abbattimento: Un guastatore che si specializzi in questa capacità può infliggere questo danno anche alle normali creature immuni ai furtivi (e ai danni alle caratteristiche).

Prestidigitazione a distanza: Imitando le capacità magiche di un mistificatore arcano un guastatore che si specializzi in questa capacità ne ottiene due usi addizionali al giorno. Non può comunque utilizzare alcuna altra capacità unica del mistificatore arcano, come l'attacco furtivo estemporaneo

Modificato da Drimos
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Sai a me la abilità piacciono,ma i requisiti sono troppo semplici da raggiungere a mio parere.Intanto aggiungerei Muoversi silenziosamente 8 gradi e Conoscenze(Architettura o Ingegneria) 5 gradi.I punti abilità secondo me sono troppi:ne metterei 4 per compensare in parte i poteri che acquisisce(più che altro gli incantesimi).Ovviamente il tutto profondamente imho ^^.

Infine le abilità,oltre al furtivo,che acquisice sono molto carine e ben equilibrate.Ciao ciao

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1)A cosa serve scambiare un incantesimo per un altro dello stesso livello?

2)Forse dal momento che non ha molti incantesimi disponibili potrebbe conoscerli tutti di base, come un beguiler. Anche perché altrimenti prenderebbero tutti gli stessi (potresti cancellarne già alcuni, tipo aprire/chiudere o rune esplosive...). Secondo me non è sbilanciato, perché comunque ne lancia pochi al giorno, ma potrei sbagliarmi.

3)Per equilibrare, potresti aggiungere qualcosa ai prerequisiti, come un talento futile (tipico delle CdP).

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@Azer: Gli incantesimi al giorno (così come la descrizione e poter scambiare un incantesimo) sono pari pari quelli dell'assassino. Non vorrei cambiare i parametri perché è più "sicuro" fare affidamento su qualcosa di già esistente. Inoltre non c'è solo l'ottimizzazione, ho messo anche incantesimi che ci stanno tematicamente, ma che magari "non servono".

@Alaspada: I gradi vanno effettivamente ridotti, metterò come quelli dell'assassino. Per i prerequisiti ci ho pensato anch'io, ma architettura e ingegneria secondo me ci azzecca poco... Potrei mettere un talento, ma quale? sono proprio in dubbio... avevo pensato al furtivo, ma non volevo precludere la classe ai non-ladri. Mah... :think:

Ad ogni modo grazie mille a entrambi per le risposte, spero intervenga anche qualcun altro!

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È proprio quello il problema... Ci sono incantesimi che nessuno prenderebbe perché anche se vanno d'accordo con il tema sono poco utili / sono utili solo in alcune rare situazioni. Sinceramente, chi prenderà mai aprire/chiudere? Io piuttosto metterei incantesimi più deboli e utili raramente ma consentirei di conoscerli tutti. Se non ti piace la mia concezione poi va benissimo, in fondo la cdp è tua :-)

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È proprio quello il problema... Ci sono incantesimi che nessuno prenderebbe perché anche se vanno d'accordo con il tema sono poco utili / sono utili solo in alcune rare situazioni. Sinceramente, chi prenderà mai aprire/chiudere? Io piuttosto metterei incantesimi più deboli e utili raramente ma consentirei di conoscerli tutti. Se non ti piace la mia concezione poi va benissimo, in fondo la cdp è tua :-)

Guarda, potrei anche essere d'accordo e la tua concezione fila, ma il mio dubbio risiede nel fatto che mi allontanerei troppo dalla linea guida (l'assassino), che ha anche lui i suoi incantesimi "inutili" (vedi individuazione del veleno e sonno che per il livello a cui prendi la CdP non funziona più neppure sui mostri più deboli). Se io creo una classe vorrei che potesse essere fruibile da tutti senza avere dubbi se sia troppo sbilanciata perché homemade, dunque tendo a seguire quelle già esistenti. Poi ognuno ha il suo DM, magari leggendo i commenti deciderà di fargli conoscere tutta la lista. :-)

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È proprio quello il problema... Ci sono incantesimi che nessuno prenderebbe perché anche se vanno d'accordo con il tema sono poco utili / sono utili solo in alcune rare situazioni. Sinceramente, chi prenderà mai aprire/chiudere? Io piuttosto metterei incantesimi più deboli e utili raramente ma consentirei di conoscerli tutti. Se non ti piace la mia concezione poi va benissimo, in fondo la cdp è tua :-)

Azer come hai giustamente detto tu devi vedere anche il contesto.Ovviamente si capisce che una cdp del genere al di fuori di certi contesti non va.Dunque reputo che siano idonei alla classe.Ovviamente idonei non vuol dire utili.Dipende da cosa vuole Drimos,se utilità o attinenza alla tipologia della cdp

@Alaspada: I gradi vanno effettivamente ridotti, metterò come quelli dell'assassino. Per i prerequisiti ci ho pensato anch'io, ma architettura e ingegneria secondo me ci azzecca poco... Potrei mettere un talento, ma quale? sono proprio in dubbio... avevo pensato al furtivo, ma non volevo precludere la classe ai non-ladri. Mah... :think:

Dici che ci centrano poco Architettura e ingegneria?Dopotutto un guastatore deve sapere benissimo,nel caso di oggetti complicati da guastare,dove andare a parare,ma ancora una volta imho :).Maestria oppure schivare come talenti?

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Dici che ci centrano poco Architettura e ingegneria?Dopotutto un guastatore deve sapere benissimo,nel caso di oggetti complicati da guastare,dove andare a parare,ma ancora una volta imho :).Maestria oppure schivare come talenti?

Sì, sono d'accordo che debba conoscere i punti deboli delle strutture, ma mi sembra che così sia molto basato sul buttare giù le case, se capisci cosa intendo. Schivare (come maestria) non mi sembra proprio adattissimo, è che tutti i talenti che mi vengono in mente sono molto "da mischia", mentre il guastatore è più un debuffer che colpisce poco spesso. So che sono incontentabile, ma vorrei un talento più centrato sulla concezione della classe.

EDIT: Ho riguardato maestria, non ricordavo fosse il prerequisito di molti talenti che sono abbastanza in linea con il guastatore (sbilanciare, disarmare...). Credo proprio lo metterò. Se comunque qualcuno ne conosce uno più "diretto" ben venga!

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Dimenticavo: i sabotaggi sono molto carini, peccato se ne conoscano pochi. In particolare sabotaggio magico mi piace molto, anche se non è semplicissimo da usare.

Toglierei la limitazione di modellare il campo: dopotutto la maggior parte della gente si muove di 9 metri (e un guastatore forse avrà taglia piccola quindi 6), in tutto sporca due quadretti (o tre se ho capito male). Io starei volentieri tutto il combattimento a fare questa cosa, dev'essere divertentissimo :lol:

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Dimenticavo: i sabotaggi sono molto carini, peccato se ne conoscano pochi. In particolare sabotaggio magico mi piace molto, anche se non è semplicissimo da usare.

Un'opzione sarebbe concordare con il master un talento specifico che ti faccia conoscere un ulteriore sabotaggio. Buoni prerequisiti potrebbero essere Intelligenza 16+ e poi un tot di gradi (tipo 10 o 12) in un'abilità adeguata, come Disattivare Congegni per il sabotaggio magico.

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Sai, ci avevo pensato anch'io di mettere dei prerequisiti basati sulle abilità. Normalmente non ce n'è bisogno, non sono privilegi molto potenti, però la tua idea ci sta.

È sempre parte del discorso del bilanciamento. ;) Poi un DM se la classe è ben riuscita dovrebbe permettere più che limitare, spero sia questo il caso!

Per modellare il campo penso a quelli che hanno movimento veloce (monaco in primis), anche se forse non sono classi particolarmente adatte a questa CdP. Ci penserò.

Ci ho pensato. Effettivamente anche l'uso di effetti magici potrebbe cambiare le cose. Idea! Specificherò "velocità base" senza incrementi.

EDIT: Ci ho ripensato. Esistono effetti magici che fanno lo stesso meglio e in meno tempo, non è così sbilanciato, quindi l'ho messo a volontà.

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Più che altro volevo una risposta a questo:

Toglierei la limitazione di modellare il campo: dopotutto la maggior parte della gente si muove di 9 metri (e un guastatore forse avrà taglia piccola quindi 6), in tutto sporca due quadretti (o tre se ho capito male). Io starei volentieri tutto il combattimento a fare questa cosa, dev'essere divertentissimo :lol:
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Direi che come talento requisito nel caso te ne servisse ancora uno potresti optare per un sempreverde "abilità focalizzata disattivare congegni"

Poi stavo pensando potrebbe essere carino aggiungere alla lista del Sabotaggio Sistematico la "Prestidigitazione a distanza" del mistificatore arcano partendo da un singolo uso giornaliero ma rendendola selezionabile più volte per aumentare gli usi

P.s.

comunque mi sembra davvero un lavoro ben fatto :cool:

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Vado di multiquote, non avermene, ma altrimenti mi perdo e non riesco a dire tutto -.-''

Abilità di classe: Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (architettura e ingegneria), Diplomazia, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici

Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int.

Mi sembra una buona lista, in linea con il concept :thumbsup:

Attacco furtivo: Questa capacità funziona esattamente come l'omonima capacità del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni tre livelli oltre il primo (al 4°, al 7° e al 10°). Se un guastatore ottiene bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.

Come per le abilità.

Lista degli incantesimi da guastatore

Livello 1: Camuffare se stesso, Aprire/Chiudere, Unto, Wall of smoke (SC), Raggio di indebolimento, Ray of clumsiness (SC), Aura magica di Nystul, Blocca porte, Immagine silenziosa. Livello 2: Scassinare, Polvere luccicante, Ray of stupidity (SC), Tocco di idiozia, Frantumare, Silenzio, Oscurità, Nube di nebbia, Ragnatela, Immagine minore, Invisibilità. Livello 3: Dissolvi magie, Cecità/Sordità, Raggio di esaurimento, Rune esplosive, Blocca persone, Muro di vento, Lentezza, Immagine maggiore. Livello 4: Debilitazione, Ancora dimensionale, Trappola di fuoco, Confusione, Nebbia solida, Terreno illusorio, Tentacoli neri di Evard, Invisibilità superiore.

Aggiungerei qualche incantesimo che aiuti a passare inosservato, e magari qualcuno di divinazione, tipo mimetismo, Instant locksmith (SC), Instant search (SC), Spontaneous search (SC), localizza oggetto, occhio arcano.

Smontaggio (Str): Scegliendo questa capacità un guastatore si specializza nell'individuare i punti deboli degli oggetti manufatti. Durante il suo turno può utilizzare un'azione di movimento per osservare con cura la struttura di un costrutto o un oggetto inanimato. Se nello stesso round compie un attacco può infliggere i danni extra da attacco furtivo anche sul costrutto che normalmente ne sarebbe immune o infliggere il doppio dei danni ad un oggetto inanimato (tuttavia la durezza dell'oggetto si applica due volte).

Non male, ma poater fare comunque solo un attacco mi pare un po' riduttivo a livelli alti. Vedi alla fine la proposta della capacità da decimo livello

Sabotaggio magico: [...]

Molto interessante, ma è un'abilità che si usa esclusivamente al di fuori del combattimento. Cosa succede nel caso di un oggetto che fornisce più di un bonus? Per esempio la belt of battle, da +2 ad iniziativa e ha le cariche. Si abbassa l'iniziativa e non si possono usare le cariche (o le consuma)? Lo sò che è un lavoraccio, ma visto che gli oggetti magici sono tanti e di tanti tipi credo dovresti specificare un po' di più cosa succede con i vari tipi di oggetti, solo per una questione di maggior chiarezza.

Modellare il campo (Str): Un guastatore che scelga questa abilità si addestra specificatamente per rendere i passaggi difficili agli avversari, seminando triboli, sostanze appiccicose o semplicemente muovendo il terreno con attrezzi specifici. Ogni volta che un guastatore fa uso di questa capacità deve utilizzare un'azione di round completo: tramite essa si può spostare ad una velocità pari a metà della sua normale velocità sul terreno. Tutti i quadretti in cui si muove (ma non quello in cui termina il movimento) vengono quindi considerati terreno impervio fino a che gli ostacoli non vengono rimossi o il terreno pareggiato (un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità).

Metà velocità? Mi pare poco perchè sia davvero efficace (significherebbe 4.5m per una creatura di taglia media, quindi 2 quadretti a conti fatti). Senza contare che richiede un round completo e ci si becca gli AdO. Aumenterei a piena velocità base.

Punto di rottura (Str): Colpendo l'arto del nemico che sta impugnando un'arma un guastatore può provocargli una seria lesione ai muscoli che gli rende doloroso ogni movimento. Se un guastatore si trova nelle condizioni di infliggere un attacco furtivo ad un nemico può decidere invece di infliggergli 1 danno e di ridurre la sua portata di 1,5 m. La portata del nemico non può comunque scendere sotto 1,5 metri e non si può infliggere più di un colpo del genere per round.

Interessante. Ma visto che la capacità si applica solo quando si fa un furtivo, ridurrei il danno solo di 1d6 o 2d6 di furtivo.

Danneggiare materiali (Str): Se un guastatore si trova a minacciare un incantatore che sta usando un incantesimo che richiede componenti materiali, anche se l'incantatore sta lanciando l'incantesimo sulla difensiva, può scegliere di danneggiare le componenti materiali dell'incantesimo. Esegue quindi una prova di Rapidità di Mano contrapposta ad una prova di Concentrazione dell'incantatore come azione immediata. Se la supera allora l'incantesimo è perso e anche i materiali vanno sprecati. Questa azione conta come un attacco di opportunità per quel round. Questa capacità non ha alcun effetto se l'incantatore può escludere in qualche modo l'uso dei materiali e decide di farlo (ad esempio con il talento Escludere Materiali).

Questa mi piace così com'è :)

Colpo di abbattimento (Str): Quando un guastatore diventa esperto può dedicare maggior attenzione all'indebolimento diretto dei nemici piuttosto che ad un sabotaggio più sottile. Mettendo a segno un attacco furtivo può decidere di annullare i danni ai punti ferita, infliggendo invece 2 danni a Forza, Destrezza o Costituzione del bersaglio, a sua scelta. Questa capacità è difficile da attuare e quindi richiede un'azione di round completo per poter essere utilizzata, permettendo un unico attacco. Questa capacità non è selezionabile da un guastatore prima del 5° livello.

Mi pare poco appetibile, visto che si rinuncia a tutti i danni per ridurre di 2 una caratteristica. La metteri come normlae attacco furtivo (quindi si può fare con il completo), oppure aumenterei i danni (tipo 2+livello da guastatore).

Metterei una capacità tipo Maestro del sabotaggio al decomi livello, in modo da invogliare a potertare a termine la cdp e dare un piccolo potenziamento ai sabotaggi che altrimenti mi sembrano diventare poco efficaci col passare dei livelli:

- Smontaggio: la prova di osservare è azione veloce.

- Sabotaggio magico: aumentare il numero di volte da tot a settimana.

- Modellare il campo: raddoppiare la velocità e/o non si subisce AdO quando si usa questa capacità.

- Punto di rottura: non occorre rinunciare al furtivo, oppure si riduce di 1.5m la portata per ogni d6 di furtivo a cui si decide di rinunciare.

- Danneggiare materiali: ottiene un bonus alla prova pari a metà (o tutto) il suo livello da sabotatore, anche se non mi convince molto.

- Colpo di abbattimento: può influenzare anche le creature immuni ai critici.

In ogni caso mi piace come concept, ottima idea! :D

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Intanto grazie ad entrambi per gli interventi. Poi:

@Silver: l'Abilità Focalizzata potrebbe andare, ma forse non si adatta a tutti gli stili di gioco, vorrei fosse più fruibile. La prestidigitazione a distanza è un'idea molto buona, credo la metterò.

@Tamriel: Sono tutti ottimi consigli, ora edito, così mi dai il tuo parere. Non ho aggiunto i soli incantesimi perché la lista mi sembrerebbe un po' troppo ampia, squilibrata rispetto a quella dell'assassino che è la base.

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