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Pregi/difetti dei GdR da voi giocati per crearne uno completamente nuovo.


PikaOne

Messaggio consigliato

Non so a voi ma io quando muoio, cioè quando muore un mio pg sono nell'ordine: incaz..to col DM, incaz..o coi dadi, molto depresso, triste e disorientato...

Di voglia di rientrare subito con un altro pg propio non ne ho.

Poi si tende a morire in posti selvatici, far arrivare un altro avventuriero, magari in una landa desolata e integrarlo al gruppo è abbastanza difficile da giustificare...

Mi ricordo alcuni anni fa un epica campagna che abbiamo fallito miseramente (e gli orchetti son diventati campioni del mondo:cry:)in cui morimmo tutti, a fine serata ce ne tornammo tutti mesti a casa. La settimana successiva, anziché trovarci dal dm per fare i nuovi personaggi ce ne andammo a berci una birra perchè eravamo ancora in lutto, non avevamo ancora digerito il fatto diciamo.. e provavamo dell’odio per il DM..

Poi magari ciò è dovuto al fatto che ormai giochiamo la domenica sera e quindi più di tre ore e mezza non si gioca, certo se mi morisse un pg in che so una 24h di giochi di ruolo preferirei rientrare dopo un pò...

E poi bo? noi prima di tirare i nuovi pg ognuno dice quello che vorrebbe giocare, poi decidiamo l'etica generale (buoni, malvagi, personaggi forti forti, gruppo di sfigati, personaggi mostruosi come mezz'orchi, hobgoblin, minotauri, elfi...) insomma prima di tirare i dadi discutiamo per almeno un ora per amalgamare un gruppo, per riuscire a giocare insieme senza pestarci i piedi a vicenda o peggio.

Tuuutta sta manfrina per dire che i pg siamo noi e secondo me le schede "complicate" non dovrebbero spaventare un amante dei giochi di ruolo..

Mia personale opinione ovviamente.;-)

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Due cent sul sistema a secondo/velocità.

Exalted II Docet.

Non farlo!

Ti complica terribilmente la vita e non ne guadagni in divertimento. Provare per credere.

in effetti non sei il primo ad avermelo detto, solo che non l'ho mai provato... l'idea è che mi piacerebbe vedere una discreta differenza di utilità tra le armi.. nei giochi standard, è praticamente possibile ordinare le armi da "fionda" a "spadone che più grande non si può". questa cosa mi lascia sempre un po' perplesso, nel senso che mi scoccia sempre parecchio vedere che TUTTI quelli che impugnano armi a due mani usano lo spadone, tutti quelli che usano due armi usano due spade bastarde, insomma che non ci sia una vera diversificazione ma solo "quale arma fa più danni", ed alla parità "quale delle due ha il miglior critico", ed a parità "quale è del tipo più adatto (contundente, perforante o tagliente, per dire)"... insomma, non ha senso in D&D (per citare quello che conosco meglio) fare un guerriero col pugnale, come non ha senso farci un ladro quando puoi prendere lo stocco, e così via.. ci sono armi utili per qualcosa, altre per altro (per dire, uno spadone per tutto un combattimento tiri due colpi e ti siedi a fianco a riprendere fiato... meglio una spada corta più agile e leggera..)

esistono già giochi del genere?

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Be sai perché sto insistendo sul fatto della facilita ed velocità della compilazione della scheda perché il DM non vuole sbatterci ha schedare qualsiasi png solo per il fatto che potrebbero interagire con i pg(ma non è anche detto) ha ogni sezione visto che se gli alleggerisci su quel lato avrà tempo per fare cose un po' più interessanti per l'avventura.

Ha rimanendo in tema le regole di costruzione dei pg ed quelle dei png saran o le stesse oppure uguali?

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Ciao Aleph,

come ho consigliato all'autore del topic la cosa migliore per fare un buon gioco è giocare molto e giocare a roba differente, lo ribadisco.

Isabel Alliende, credo forse in Paula ha detto che occupandosi di un corso di scrittura creativa in un università aveva provato a stimolare i suoi studenti in vari modi, quello che ha portato maggiori risultati è stato quello di fargli scrivere il peggior racconto di cui erano capaci. Da li ne è nata un analisi di cosa non doveva esserci (o quasi) in un racconto.

Credo che uno dei giochi migliori per imparare a cosa non mettere in un gioco sia, per i motivi appena descritti Exalted II, ho già analizzato il perché e non sto a ripetermi, i topic sono di facile consultazione qui su DL.

Uno dei motivi è appunto l'ipertrofismo, ma sopratutto l'astrusità delle regole sul combattimento che lo rendono noioso e sopratutto bulemico.

Per tirare un pugno, o usare un charm ci devo impiegare dieci minuti di orologio e sopratutto tenere conto di vari fattori che continuamente si modificano.

Io non posso sapere assolutamente cosa abbia spinto i creativi che si sono cimentati nel creare il gioco, a implementare un sistema simile, ma quello che ho in mente è che "era bello da leggere". Cioé non hanno fatto il playtest necessario per portare ai giocatori qualcosa di divertente.

Quello che, secondo me (e non sono un gamedesigner, ne tantomeno uno fra i più informati in merito) uno che fa un gioco deve avere in mente è se la parte di regolamento che sta implementando: risponde agli obiettivi del gioco che aveva in mente ed è divertente.

Prendi D&D 3.x il sistema di combattimento, pur collocandosi in un regolamento facile di wargame, è divertente, alla fine fatte le specifiche di tre quattro tipi di azioni, standard, di movimento, gratuite (poi lo saprete meglio voi che siete esperti) il combat è complesso e divertente il giusto per essere relativamente facile da apprendere e divertente da giocare.

Ma non è realistico. Potrebbe dire qualcuno.

Ora pensaci un attimo. La cosa migliore per il realismo in un gioco è una descrizione. Cioé qualcuno che descrive come vanno le cose nella fiction. Siccome la fiction è condivisa, maggiore è la percezione che quello che viene descritto sia plausibile, maggiore è il senso di realismo.

In parole povere, facciamo finta che io e te giochiamo ad un gioco di ruolo. Il gioco di ruolo dice che, quando non ci si trova daccordo su cosa succede nella fiction io e te si tira un dado, chi fa più alto ha il diritto di narrare come vanno le cose, ma l'altro ha diritto a fare delle correzioni.

La scena è un inseguimento in macchina con sparatoria,

Se e ne io ne te siamo esperti in tiro e armi da fuoco, tu descrivi la scen, io faccio magari due correzioni, quello che io e te diciamo non solo è realistico, ma è tanto realistico quanto basta a me e te.

Io e te, che stiamo giocando siamo gli unici due a cui deve fregare qualcosa di quanto è realistica la descrizione, nessuno dall'esterno verrà mai a giudicare.

Capito il punto?

Un sistema che adotti delle regole per simulare la fisica di gioco ha come base un oggettivare la realtà, oggettivazione che è solo teorica (infatti spesso e volentieri accadono cose, tirando i dadi, veramente ridicole), infatti, spesso, si semplifica su vari fattori, ad esempio si da a qualcuno il compito di stabilire la difficoltà dell'azione, i vari malus o bonus annessi e connessi.

Ora, nessuno dei due "metodi" (non sono dei metodi, sono delle ipotesi a caso che faccio per farti capire, poi si può entrare nel dettaglio con giochi che usano tecniche simili) è giusto è sbagliato, semplicemente bisogna provare al tavolo se le regole implementate sono divertenti o meno per chi gioca.

Se devo fare ulteriori specifiche, dimmi pure.

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Due cent sul sistema a secondo/velocità.

Exalted II Docet.

Non farlo!

Ti complica terribilmente la vita e non ne guadagni in divertimento. Provare per credere.

Non so come sia il sistema di Exalted (io l'ho provato con Scion che credo sia molto simile) il sistema a "tick", o secondi, secondo me funzionicchia. Niente di eccitante.

Tutto il sistema è macchinoso, mal bilanciato, chiaramente poco testato e, in buono stile White Wolf, divertente da leggere e goffo da giocare. Tuttavia il sistema a tick mi è sembrata una delle cose con potenziale - in un paio di combattimenti si è comportato bene.

***

Tornando in topic - PikaOne, credo che questo topic ti sia meno utile di un'effettiva lettura di altri sistemi. Adesso come adesso non ha senso per te metterti a creare - leggiti una manciata di sistemi i più disparati possibili (in questo topic te ne abbiamo elencati tanti) e poi metti giù i paletti.

Tu, da quello che stai scrivendo, stai creando una versione personalizzata di D&D - che è un gioco con un target preciso - non un tuo gioco diverso.

Ci sono giochi senza punti ferita, giochi senza statistiche di mondo fisico che si prestano benissimo ad essere universali... e tu stai già parlando di materiali con cui costruire le armi!

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@Vorsen

La velocità sulle armi è praticamente impossibile da implementare, c'avevamo pensato all'inizio, ma veramente non abbiamo trovato una conclusione, a parte che una pappardella senza nessun senso.

@Azael

Hai pienamente ragione, a me pochissime volte mi è morto il pg (forse 2 o 3) e nessuna delle volte è stata colpa mia. Ma comunque non avevo assolutamente voglia di giocare la stessa sera. E poi, come hai detto tu, come lo spieghi in ambito ruolistico?

@Fenna

Vorrei tanto conoscerti dal vivo per metterci seduti al tavolo e farmi consigliare su cosa fare e cosa non fare, insomma, sei 'na bestia, come se dice a Roma :D M'impressioni! :)

@Airon

Non proprio. Non ho ancora aggiunto niente in particolare solo perché non è ancora completato, però credimi. Questa cosa, che sto cercando di creare con Smemolo, ha poco a che fare con D&D. Vogliamo levare i punti ferita, volevamo levare i dadi, vogliamo creare un sistema di gioco alternativo, o magari definitivo, poi si vedrà, con le carte. Sì, le carte! Una specie di "Tarocchi" veri e propri che, diciamo, coordinano le azioni del gioco in un modo fluido, strategico e flavour. In modo che il giocante non avrà interazioni col gioco solo con i dadi, ma anche con queste carte, che permetteranno di fare determinate cose.

Il nostro obbiettivo è uscire dai canoni del fantasy classico, nessuno di noi due ha intenzione di fare qualcosa di fatto e rifatto. Insomma, la minestra riscaldata c'ha stufato!

Sui materiali hai ragione, ho dato solo una bozza, visto che ho riscontrato un problema quando sono andato a fare alcune armi razziali. Che naturalmente hanno una lega di metallo/pietra diversa da quelle comuni, o almeno alcune sono così. Quindi mi sono dedicato un po' sui materiali, ma non ho saltato mezzo gioco per quello. :D

Nel frattempo mi sto documentando molto, GdR inglesi mai tradotti, cose che mi avete consigliato voi sul forum. Mi sto facendo una bella conoscenza di varie cose. Però sinceramente di innovativo, per il genere a cui mi sto riferendo principalmente, c'è ben poco. E se c'è qualcosa di innovativo è fatta male, o impraticabile.

Dimmi tutto, ti prego, ma non mi dire che sto rifacendo D&D. :D

Scusate se non sono stato tempestivo con le risposte ma questi giorni ci sono stato veramente poco a casa.

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