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Classe di prestigio: Posseduto dai Molti


Drimos

Messaggio consigliato

Rieccomi di nuovo qui. Da mesi ormai pensavo di creare una nuova CdP per la mia campagna e volevo che mi aiutaste ad equilibrarla, magari inserendo anche un vostro commento. Ciancio alle bande, cominciamo:

 

Posseduto dai Molti

 

Descrizione breve: Un Posseduto dai Molti è un individuo che rinuncia in parte al proprio libero arbitrio per condividere la propria coscienza con un grande numero di anime, a volte essendone controllato, per i motivi più diversi. Spesso la scelta è influenzata dalla grande forza ottenuta in cambio della possessione, ma a volte le ragioni sono più complesse: un comandante può decidere di legarsi alle anime dei suoi compagni caduti per il senso di colpa che lo opprime per averli lasciati morire e nelle notti più buie i bardi raccontano di chierici che per la frustrazione di non poter risuscitare tutte le anime degli innocenti caduti gli hanno lasciato abitare la propria mente, mentre in alcuni casi semplicemente non c'è scelta nell'essere posseduti.

 

Dado Vita: d12

 

Requisiti:

Bonus di Attacco Base: +6

Talento: Volontà di Ferro

Speciale: Un personaggio può acquisire livelli in questa classe anche senza soddisfare i prerequisiti e addirittura senza volerlo (vedi "Incalzare dei morti" più sotto).

 

Privilegi di classe

Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Speciale
+1 +0 +2 +0 10 spiriti, Frenesia dei molti, Morte dell'uno
+2 +0 +3 +0 20 spiriti
+3 +1 +3 +1 30 spiriti, Frenesia dei molti
+4 +1 +4 +1 40 spiriti
+5 +1 +4 +1 50 spiriti, Frenesia dei molti, Furia dell'orda

Abilità di classe: Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (religioni), Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare

 

Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int.

 

Competenza nelle armi e nelle armature: I posseduti dai molti non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature

 

 

Spiriti: Ad ogni livello di classe ottenuto un posseduto dai molti viene attorniato dagli spiriti inquieti dei morti sepolti nella terra su cui cammina, che aumentano progressivamente di numero fino a diventare una legione. Spettri di qualsiasi allineamento vengono risucchiati dal gorgo di anime che orbitano attorno ad un posseduto contro la loro volontà e lo tormentano sussurrando continuamente frasi spezzate nella sua mente, i cui echi possono essere debolmente uditi anche dalle persone molto vicine. Gli spiriti sono normalmente invisibili e solo un incantesimo di visione del vero ne rivela la presenza come una nebbiolina formata da ombre antropomorfe che fluttua attorno al posseduto. Questo assembramento di ombre fa sì che ogni tanto una delle anime prenda il sopravvento sulle altre e a volte addirittura sulla stessa anima del posseduto: se il posseduto dai molti non ha ottenuto i suoi livelli di classe soddisfando i prerequisiti (vedi "Incalzare dei morti" più sotto) ogni volta in cui si trova in uno stato mentalmente provante (costretto a prendere un'importante decisione, sottoposto ad un tiro salvezza sulla Volontà, costretto ad effettuare una prova di Concentrazione e situazioni simili a discrezione del DM) deve effettuare un ulteriore tiro salvezza sulla Volontà con CD 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono per non comportarsi nel modo consono ad un allineamento scelto a caso (tirare 1d3 per ognuno dei due assi, dove 1-Buono, 2-Neutrale e 3-Malvagio e 1-Legale, 2-Neutrale, 3-Caotico) per un round per livello di classe. Ad ogni modo anche questa possessione ha i suoi vantaggi: ogni volta che il posseduto deve effettuare un tiro salvezza contro un effetto di influenza mentale c'è una probabilità dell'1% per ogni spirito che lo possiede che l'incantesimo abbia avuto effetto su uno degli spiriti e non su di lui, nel qual caso bisogna considerare come se non fosse stato affatto bersagliato dall'incantesimo e non avesse dovuto effettuare alcun tiro salvezza. Gli spiriti possono essere allontanati tramite una prova di scacciare dove i Dadi Vita del Non Morto sono pari al numero di spiriti diviso due; una prova effettuata con successo allontana gli spiriti per un round per livello da chierico di chi ha effettuato la prova di scacciare. Gli spiriti di un posseduto dai molti non possono essere intimoriti. Infine, un posseduto dai molti può attingere informazioni dalle menti dei suoi spiriti: trattare questa prova come una prova di conoscenze bardiche effettuata da un bardo di livello pari a metà dei Dadi Vita del posseduto. Un posseduto dai molti che ha ottenuto livelli di classe senza soddisfare i prerequisiti deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono per utilizzare questa capacità ed esporsi a tutti i rischi che per lui conseguono ad un tiro salvezza sulla Volontà.

 

Frenesia dei molti: Un posseduto dai molti può scegliere di rinunciare al controllo sul suo corpo per farsi completamente controllare dai suoi spiriti. Può usare questa capacità come azione gratuita una volta al giorno per livello di classe ed essa dura per un numero di round pari al doppio dei suoi livelli di classe. Mentre è in preda a questa frenesia ogni suo arto è controllato da spiriti diversi, il che lo rende straordinariamente bravo a colpire e a schivare i colpi. Solo durante la frenesia ottiene un bonus alla Destrezza pari a +2, che sale a +4 al 3° livello e +6 al 5° e viene considerato come se possedesse il talento Arma Accurata. Al 3° livello viene considerato come se possedesse il talento Incalzare e al 5° Incalzare Potenziato. Ad ogni modo, mentre è in preda alla frenesia i suoi arti non vengono controllati dal corpo e ciò lo porta ad effettuare un lavoro sovrumano che lacera i suoi tessuti e lo porta a subire 2 danni per ogni due livelli di classe (minimo 2) ogni volta che effettua un attacco in mischia. Il tremore incontrollato che lo affligge comporta una penalità di -20 ai tiri per colpire con le armi a distanza mentre è in preda alla frenesia. Un posseduto dai molti che ha ottenuto livelli di classe senza soddisfare i prerequisiti deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono ogni volta che viene ferito per non cadere contro la sua volontà in preda alla frenesia. Un personaggio, mentre utilizza questo privilegio di classe, attacca prima coloro che giudica nemici e successivamente, se essi sono morti, continua a lacerarsi per lo sforzo in preda alla furia incontrollata per tutti i round rimanenti, subendo danni come se effettuasse un attacco a round.

 

Morte dell'uno: Quando un posseduto dai molti muore i suoi spiriti hanno bisogno di una nuova collocazione e tentano di possedere la creatura più vicina (vedi "Incalzare dei morti" più sotto).

 

Furia dell'orda: Una volta raggiunto il 5° livello gli spiriti che abitano l'anima di un posseduto sono una vera e propria legione. Una volta al giorno come azione gratuita mentre utilizza la Frenesia dei molti il posseduto può decidere di liberarli da ogni controllo e farli agire tutti contemporaneamente a rischio della sua vita. Può quindi effettuare un attacco completo anche dopo un'azione di movimento e raddoppiare il numero di attacchi possibili senza subire i normali danni dovuti alla Frenesia del molti; alla fine del suo turno subisce la metà dei danni che ha inflitto dall'inizio di esso.

 

 

Speciale: Incalzare dei Morti

Ogniqualvolta un posseduto dai molti muore i suoi spiriti perdono ogni vincolo. Il terrore incontrollato che li affligge, dovuto allo spaesamento, li porta a cercare al più presto una nuova "dimora". Gli spiriti si scagliano sulla creatura più vicina a portata di vista che deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che infestavano il possessore morto per non esserne pervaso. Se la creatura supera il suo tiro salvezza sulla Volontà gli spiriti tentano di possedere un ulteriore creatura per ogni livello di classe del defunto posseduto dai molti. Se tutte le creature interessate superano il loro tiro salvezza o non c'è alcuna creatura a portata di vista (gli spiriti possono vedere le creature invisibili) allora gli spiriti rimangono quiescenti per 2d12 giorni, passati i quali torneranno inquieti e si muoveranno a caso fino a trovare un'altra creatura che tenteranno di possedere. Se una creatura non supera il proprio tiro salvezza, invece, non sentirà nulla di particolare se non qualche sussurro nella sua mente nei momenti di intensa riflessione. Tuttavia la prima volta in cui dovrà acquisire un nuovo livello di classe o dado vita acquisirà invece un livello da posseduto dei molti, anche senza soddisfare i prerequisiti; ciò accadrà poi per ogni livello o dado vita acquisito, a patto che il posseduto non superi un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono; anche chi soddisfa i prerequisiti deve soggiacere a questa regola se non vuole continuare a progredire nella classe. L'unico modo per liberare un posseduto da questa maledizione o per rendere permanentemente innocui degli spiriti quiescenti è utilizzare un incantesimo rimuovi maledizione e superare una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che infestano il posseduto. Ciò immunizza il posseduto da future possessioni, ma l'unico modo per sostituire i livelli già acquisiti è tramite un incantesimo desiderio o miracolo.

Modificato da Drimos
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Premessa: questa cdp mi pare decisamente cucita intorno a un pg specifico (qualcosa come un barbaro o simili con una rd intorno al 4 o 5), magari è una mia impressione. In ogni caso:

- il 2% ogni 10 spiriti vuol dire che al 5 livello ha l'immunità a tutti gli effetti di influenza mentale.

- la frenesia concede troppi bonus: in fondo si arriva a un +10 des (senza nome, per giunta) e 6 talenti, che fra l'altro non hano giustificazione, poichè se ogni arto è controllato da uno spirito diverso, ognuno si dovrebbe muovere come gli pare, quindi non dovrebbe avere coordinazione, ne tanto meno tutta quella marea di talenti.

- l'acquisizione senza rispettare i requisiti è quanto di più pesante ci sia: un personagigo al primo livello potrebbe, al 6 avere tutti i talenti della twf chain. E se ricordo bene come sono scritti, avrebbe comunque diritto agli attacchi con l'arma secondaria.

- le abilità di classe non ho capito in base a quale criterio le hai messe.

- il requisito di allineamento, vista la descrizione della classe, è incomprensibile.

- Volontà di ferro ocme requisito per quale motivo? La classe si basa sul fatto di cedere il controllo, quindi di rinunciare ad agire di propria volontà, sembra contraddittorio.

In compenso, il concept della cd non mi dispiace.

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Premessa: questa cdp mi pare decisamente cucita intorno a un pg specifico (qualcosa come un barbaro o simili con una rd intorno al 4 o 5)

In effetti non avevo pensato alla riduzione del danno. C'è un modo sensato perché questa non si applichi, come vorrei perché non sia troppo squilibrato?

- il 2% ogni 10 spiriti vuol dire che al 5 livello ha l'immunità a tutti gli effetti di influenza mentale.

È voluto, molte classi lo danno alla fine, credi sia troppo forte?

- la frenesia concede troppi bonus: in fondo si arriva a un +10 des (senza nome, per giunta) e 6 talenti, che fra l'altro non hano giustificazione, poichè se ogni arto è controllato da uno spirito diverso, ognuno si dovrebbe muovere come gli pare, quindi non dovrebbe avere coordinazione, ne tanto meno tutta quella marea di talenti.

- l'acquisizione senza rispettare i requisiti è quanto di più pesante ci sia: un personagigo al primo livello potrebbe, al 6 avere tutti i talenti della twf chain. E se ricordo bene come sono scritti, avrebbe comunque diritto agli attacchi con l'arma secondaria.

Hai ragione su tutta la linea, pensavo di ridurre il bonus a +6 e togliere i talenti che danno combattere con due armi, che ne pensi?

- le abilità di classe non ho capito in base a quale criterio le hai messe.

In base al fatto che mi si è ricaricata la pagina mentre scrivevo e ho ricaricato il salvataggio automatico... Senza le abilità modificate. :P

- il requisito di allineamento, vista la descrizione della classe, è incomprensibile.

Errore mio, è nato per sbaglio da un primo concept diverso della classe che non ho modificato.

- Volontà di ferro ocme requisito per quale motivo? La classe si basa sul fatto di cedere il controllo, quindi di rinunciare ad agire di propria volontà, sembra contraddittorio.

È perché chi acquisisce la classe normalmente domina gli spiriti, migliorerò la descrizione.

In compenso, il concept della cd non mi dispiace.

Grazie. :yes:

EDIT: Ho modificato seguendo i tuoi consigli, ma anche riducendo i danni subiti, perché mi sembravano troppi a questo punto, in fondo li subisci anche se manchi l'attacco.

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In effetti non avevo pensato alla riduzione del danno. C'è un modo sensato perché questa non si applichi, come vorrei perché non sia troppo squilibrato?

Come lo hai descritto no: il danno deriva fondamentalmente dalle armi che impugna, le quali manovrandole indipendentemente da se, lo feriscono. Messa così, una rd del tipo X/- ridurrà sempre il danno. L'unica cosa che mi viene in mente è rendere il danno una questione derivante dall'usura dei muscoli o anche solo dall'energia necessaria per accogliere gli spirtiti in quella maniera.

È voluto, molte classi lo danno alla fine, credi sia troppo forte?

Allora, su tutte le influenze mentali è tanta roba. Al momento non mi vengono in mente classi o cdp che danno immunità a tutti i tipi di influenza mentale, ma questo è relativo. Il problema principale è che si potrebbe avere un pg di livello molto più basso dell'11 che avrebbe questa cosa. Se trovi il modo di ritardare in ogni caso questa cosa, tipo limitando anche con i dv oltre che con gli spiriti, potremmo starci.

Hai ragione su tutta la linea, pensavo di ridurre il bonus a +6 e togliere i talenti che danno combattere con due armi, che ne pensi?

Rendilo comunque un bonus di potenziamento, altrimenti si somma alla qualunque. La catena del twf si, io la leverei, anche perchè costringerebbe a giocare un pg twf. Vero che gli spiriti fanno da par loro, ma è pur vero che a seconda del pg diventano da inutili a gonfissimi. Tendi a preferire bonus utilizzabili con più stili, dato che questa non è una classe prettamente per combattenti a due armi, come potrebbe esserlo il tempesta.

In base al fatto che mi si è ricaricata la pagina mentre scrivevo e ho ricaricato il salvataggio automatico... Senza le abilità modificate. :P

Ah, ecco :)

È perché chi acquisisce la classe normalmente domina gli spiriti, migliorerò la descrizione.

Capisco. Altra domanda: l'incalzare degli spiriti, dice che si prende la cdp senza rispettare i requisiti superando il ts su volontà. Ora, cosa succede se durante la mia progressione, io vengo infestato, e ad un certo punto, a cdp non ancora finita, raggiungo i requisiti? Da come l'hai messa, se uno lo fa volontariamente, può tranquillamente evitare di prendere tutta la cdp, mentre se è infestato e la prende senza rispettare i requisiti ha una forzatura. Quindi, tecnicamente, nel momento in cui raggiungo i requisiti, dovrei poter multiclassare.

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Come lo hai descritto no: il danno deriva fondamentalmente dalle armi che impugna, le quali manovrandole indipendentemente da se, lo feriscono. Messa così, una rd del tipo X/- ridurrà sempre il danno. L'unica cosa che mi viene in mente è rendere il danno una questione derivante dall'usura dei muscoli o anche solo dall'energia necessaria per accogliere gli spirtiti in quella maniera.

Buona idea, farò così.

Allora, su tutte le influenze mentali è tanta roba. Al momento non mi vengono in mente classi o cdp che danno immunità a tutti i tipi di influenza mentale, ma questo è relativo. Il problema principale è che si potrebbe avere un pg di livello molto più basso dell'11 che avrebbe questa cosa. Se trovi il modo di ritardare in ogni caso questa cosa, tipo limitando anche con i dv oltre che con gli spiriti, potremmo starci.

Ho ridotto all'1%, in questo modo non si diventa immuni, ma solo un po' più resistenti.

Rendilo comunque un bonus di potenziamento, altrimenti si somma alla qualunque. La catena del twf si, io la leverei, anche perchè costringerebbe a giocare un pg twf. Vero che gli spiriti fanno da par loro, ma è pur vero che a seconda del pg diventano da inutili a gonfissimi. Tendi a preferire bonus utilizzabili con più stili, dato che questa non è una classe prettamente per combattenti a due armi, come potrebbe esserlo il tempesta.

Ok, potenziamento. Grazie mille anche per i consigli generali, appena potrò ti darò PE!

Capisco. Altra domanda: l'incalzare degli spiriti, dice che si prende la cdp senza rispettare i requisiti superando il ts su volontà. Ora, cosa succede se durante la mia progressione, io vengo infestato, e ad un certo punto, a cdp non ancora finita, raggiungo i requisiti? Da come l'hai messa, se uno lo fa volontariamente, può tranquillamente evitare di prendere tutta la cdp, mentre se è infestato e la prende senza rispettare i requisiti ha una forzatura. Quindi, tecnicamente, nel momento in cui raggiungo i requisiti, dovrei poter multiclassare.

Banale dimenticanza, in realtà anche chi acquisisce la classe volontariamente deve fare il TS, dovevo scriverlo, ma l'ho dimenticato.

EDIT: Modificato, così cosa ne pensi?

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  • 8 mesi dopo...

- il 2% ogni 10 spiriti vuol dire che al 5 livello ha l'immunità a tutti gli effetti di influenza mentale.

Ma neanche per idea. OGNI 10 spiriti non significa 2%x10s, 2%x20s eccetera fino al 2%x50s bensì

10 spiriti = 2%, 20 spiriti = 4%, 30 spiriti = 6%, 40 spiriti = 8% e in fine 50 spiriti = 10%.

La classe mi piace, soprattutto per l'interpretazione :lol: Certo, volendo essere dei maghi dell'interpretazione, oltre alle restrizioni dell'allineamento ci si potrebbe comportare diversamente ogni volta che un diverso spirito possiede il pg. (magari sono entrambi caotici malvagi, ma in maniera diversa) Complicato da spiegare, ma figherrimo interpretarlo.

Gerald

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