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Idee per avventura


Messaggio consigliato

Mi rivolgo a voi per il poco tempo dovuto all'incombenza degli esami/rottura pc. Nell'ultima sessione il gruppo con cui gioco si è avventatamente avventurato in un tempio in rovina popolato di mind flayer e sono stati imprigionati. Il mio obiettivo non è trucidarli, ovviamente, ma fargli sudare la libertà. I mind flayer vogliono giocare un po' con loro prima di ucciderli, cosa che gli darà il tempo per organizzare un piano di fuga.

L'antefatto è il seguente: giunti nella capitale elfica vanno alla ricerca di un gruppo di scout scomparsi nelle ricerche di una persona a sua volta scomparsa e giunti dopo un tot alle rovine hanno deciso di entrare, venendo però dominati dai mind flayer ed imprigionati. I mind flayer hanno catturato gli scout che sono tutt'ora prigionieri ma ancora vivi (sono 5/6). Il party è composto da un charger, un ladro/rodomonte, un necromante, un chierico arciere ed un chierico/swordsage/RKV.

Come potrei far proseguire il tutto?

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i mind flayer li rinchiudono in una specie di arena/dungeon/altro piano pieno di tranelli magici e strane creature.

mettono gli scout da una parte e i pg dall'altra dicendo a entrambi i gruppi di uccidersi a vicenda, chi sopravviverà sarà libero. In realtà i vincitori saranno utilizzati come contenitori per mettere le menti dei capi dei mind flayer ormai vecchi.

che ne dici?

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Io la giocherei molto horror, d'altronde dei mind flayer in un tempio abbandonato non possono non rimandare a qualche rituale per degli orrori ancestrali.

Tornando con i piedi per terra io suggerirei un piccolo dungeon di celle sotto il tempio in cui non troveranno nessuno. E' ampio ed è vuoto, dal soffitto filtra il ritmico tuonare di percussioni e l'eco di voci altisonanti che ad ogni pg ricordano traumi diversi o paure profonde. Le aberrazioni traggono effettivamente potere dalla follia che si sprigiona nell'ambiente asfissiante e degradante nel quale essi scaricano i prigionieri.

Esplorando il dungeon fagli trovare cose spaventose e disturbanti, scritte sui muri in rima (ninna nanna ninna oh, io la vista più non ho!) e magari gruppi di superstiti distrutti dalla paura e dalla follia che attacchino a vista chiunque gli si pari davanti. Poi è un dungeon quindi abbonda di piante e di aberrazioni schifose ad esempio una fauce gorgogliante (dove nella matassa di carne ed occhi riconoscono alcuni degli scout che sono andati a cercare).

Questa è la mia idea buttata lì, poi in caso la si sistema se ti piace! :)

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DonEf, la tua idea era una di quelle che mi erano venute in mente, però non credo che la sfrutterò, comunque grazie :)

L'idea di Damiano.it invece mi attira molto. Qualche altro consiglio? Anche perché mi piacerebbe vederli in una situazione del genere, con pazzoidi e cose strane un po' ovunque, molto stile survival horror!

Che mostri ci metteresti? Il gruppo è di livello 6, ma abbastanza ottimizzato, quindi possono cavarsela abbastanza facilmente se gli metto sfide non proprio ardue...

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Faccio una piccola raccolta di idee casuali che mi svolazzano nel cervello:

- Le voci dei compagni morti, delle amanti perduti e dei figli che i personaggi non potranno mai avere hanno l'effetto di un incantesimo Devastazione sui personaggi, fagli subire l'effetto dell'incantesimo ogni ora con il relativo TS e allungane la durata a 59 minuti (appena tirano un sospiro di sollievo pensando sia finito riparte la tortura). Questo dovrebbe mettergli il pepe al c**o perchè se restano troppo tempo nel dungeon potrebbero schizzare male. Questo credo alzi tutti i LI nel dungeon di 1.

- Una Strega del Terrore come incontro finale, probabilmente un vecchio stregone malvagio che invece di perire ha trovato questo e conforto in quell'ambiente. Puoi trovare un personaggio del genere pregenerato a pagina 108 di Eroi dell'Orrore. Avendo GS 7 credo ci stia bene come incontro finale. Magari è proprio la strega quell'ombra che li sta seguendo da quando sono entrati nelle segrete e quel rumore leggero di passi che ogni tanto odono voltando gli angoli. La strega ha fame di paura ed è il momento della pappa.

- Un paio di Fauci gorgoglianti fanno sempre il loro sporco lavoro, se non vuoi far incontrare gli scout come gruppo di nemici impazziti rendili parte integrante di una delle fauci! :D

- Ovviamente gli scout che sono venuti a cercare! :D Li troveranno tutti attorno al corpo esanime del loro capo con le mani e la bocca intrisi del suo sangue. Le occhiaie profonde e il loro pallore indicano che hanno perso il senno. Abbassa il GS di 1 e applica un -2 a TpC e ai TS degli scout.

- Gas Spore, pag 148 di Lords of Madness. GS basso ma sono un misto tra piante e aberrazioni quindi rendono bene l'idea, magari insieme a delle Liane Assassine.

Queste sono gli incontri più semplici, il resto sta nel creare l'atmosfera. Aggiungi cadaveri e tanto sangue e scritte per far capire qual che succede, ogni tanto butta lì qualche voce oscena magari. ;)

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L'antefatto è il seguente: giunti nella capitale elfica vanno alla ricerca di un gruppo di scout scomparsi nelle ricerche di una persona a sua volta scomparsa e giunti dopo un tot alle rovine hanno deciso di entrare, venendo però dominati dai mind flayer ed imprigionati. I mind flayer hanno catturato gli scout che sono tutt'ora prigionieri ma ancora vivi (sono 5/6).

Come potrei far proseguire il tutto?

Ciao, le idee che ti son state date sono tutte valide, io punto invece su di un aspetto di ciò che hai proposto.

Le rovine sono occupate...muble muble, essendo rovine è probabile che non siano nuove e l'eventuale dungeon occupato dai mynd flyer non è detto che non nasconda altri segreti o occupanti ostili all'invasione.

Il suggerimento più semplice che mi viene in mente è che i mynd flyer abbiano ripulito le rovine per lo stretto necessario ai loro usi ed abbiano sigillato gli eventuali altri corridoi. I corridoi possono essere stati fatti franare oppure sigillati con glifi o altro. Alcuni muri o colonne potrebbero essere pericolanti ed utilizzati anche come elementi nei combattimenti.

I tuoi pg potrebbero imbattersi in uno di questi corridoi "sbarrati" e potrebbero essere indotti anche dagli scout a provare a fuggire seguendo uno di essi.

Seguire questi corridoi porterà i tuoi PG ad affrontare alcuni problemi

1) equipaggiamento, infatti fuggiranno senza equipaggiamento, sempre che non vogliano affrontare i mynd flyer

2) scegliere il momento giusto per la fuga, questo consentirà ai pg di avere qualche ora di vantaggio o nessuna

3) scoprire i veri occupanti delle rovine (un drago? dei miconidi? Duergar?) ed escogitare il modo di rivolgerli contro i mynd flyer (alleandosi o semplicemente facendo finire uno in bocca all'altro)

Ecco mi pare sia sufficiente.

ciao :)

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