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Avventura: assedio di una città


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Avevo in mente di fare un avventura in cui i PG devono cercare di difendere una città assediata in cui i nemici sono gia penetrati, avevo intenzione di dedicarci un po' di tempo e fare tipo una mappa della città (che sarà un po' simile a Sharn di Eberron) dove ci fossero diversi quartieri e questi fossero in mano a nemici o alleati e per liberarli si doveva tipo organizzare una missioncina con tanto di tattiche e studio delle coperture ecc... come una guerra reale dei giorni nostri.

In teoria i PG arrivano, si scontrano con qualche gruppo di nemici (i PG sono di livello 8-9) facili facili da uccidere e poi si devono organizzare, con l'aiuto di qualche PNG generale, a riprendersi i quartieri della città oppure, se va male, ad architettare un piano per la fuga.

L'ambientazione è simile ad Eberron e ricorda anche A Game of Thrones e i nemici sono orchi. Ci sono aeronavi, cannoni e archibugi (sono rari però ci sono), anche occasionali ordigni. I nemici sono dotati anche di cittadelle volanti...

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allora,la prima cosa a cui ho pensato è stata questa,non c'entra niente ma non ho potuto fare a meno di pensare che c'entrasse qualcosa. :D

rientrando in tema,occhio a non far sembrare ogni tentativo di recupero della città uguale,magari cambia ambientazione particolareggiando i quartieri o trova uno scopo particolare alla singola "missione".

in più sarebbe secondo me una buona scelta lasciare ai pg la possibilità di decidere come trattare i quartieri conquistati,mi spiego meglio: dovrebbero essere loro a scegliere se liberare la città organizzando una ribellione partendo dai singoli cittadini o se radunare un esercito ed assaltarla quartiere per quartiere.

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mmm, dacci qualche informazione in più, magari possiamo aiutarti meglio. Secondo me ci sono millanta scenari possibili, ma servono informazioni precise per decidere cosa sia meglio.

Innanzi tutto io sono un po' più per il "realismo". Se i Pg sono arrivato in questa città "dal nulla", nel senso che non sono conosciuti/chi comanda non ha motivi per affidare a loro il comando delle forze armate, non è logico che decidano tutto loro. In questo caso potresti far decidere il piano generale a qualcuno della città (capo delle guardie o chi per esso) e lasciare ai pg la libertà di organizzare la loro parte. Nel senso che magari in qualcuna di queste missioni potrebbe essere chiesto loro di conquistare/liberare un punto strategico della città, gli potrebbero essere affidati degli uomini e lasciato a loro la decisione di come fare per conquistare quel quartiere.

O ancora, potresti dividerli e far fare ad ognuno di loro un compito specifico per la classe a cui appartiene. Il guerriero/combattente di tutto potrebbe dover mantenere l'esercito aggressore fuori dalle porte, facendo sortite a cavallo con altri militari a lui affidati. Il ladro potrebbe essere mandato nottetempo tra le file nemiche a sabotare le macchine da assedio senza farsi scoprire, in modo che l'indomani sia più facile resistere, e cose di questo genere...

Dai, dacci più informazioni! :D

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Innanzi tutto io sono un po' più per il "realismo". Se i Pg sono arrivato in questa città "dal nulla", nel senso che non sono conosciuti/chi comanda non ha motivi per affidare a loro il comando delle forze armate, non è logico che decidano tutto loro. In questo caso potresti far decidere il piano generale a qualcuno della città (capo delle guardie o chi per esso) e lasciare ai pg la libertà di organizzare la loro parte. Nel senso che magari in qualcuna di queste missioni potrebbe essere chiesto loro di conquistare/liberare un punto strategico della città, gli potrebbero essere affidati degli uomini e lasciato a loro la decisione di come fare per conquistare quel quartiere.

i pg comunque sono di 8°-9° livello,teoricamente sono conosciuti e probabilmente hanno maggiore esperienza e capacità tattica dei generali.

in più,sempre in teoria,dovrebbero esser capaci di ammassare un po di folla e costruire pezzo per pezzo un esercito e questo giustificherebbe tranquillamente la cooperazione con i generali senza una posizione di superiorità ed una d'inferiorità.

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I PG arrivano, si sono gia fatti una certa fama nel mondo dato il loro status di eletti della profezia, sotto il loro consiglio e sotto la minaccia del Signore Nero, tutte le casate umane, i nani e gli elfi si sono uniti per fomrare una grande Alleanza per distruggere i nemici...

I PG (dovrebbero) partire con una flotta marina da una città nordica, la flotta è composta da molte navi:

- 30 barconi

- 30 navi da guerra

- 15 navi lunghe

- 15 galee

arrivando al porto di questa città troveranno che la città è stata presa d'assedio e i nemici: orchi neri (variante più cattiva degli orchi ideata da me), diavoli e goblin si sono presi una bella fetta della città devastandola e derpedandola. I PG dovranno difendere dapprima il porto e la costa circostante con le navi e poi entrare dentro la città e fare strage:

- I PG hanno a disposizione un esercito di navi precedentemente scritto e circa 8.750 uomini mi sembra, più altri uomini che giungeranno più tardi, ma questo loro non lo sanno...

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non ho capito bene cosa tu stia cercando.

in ogni caso per la creazione della città consiglio il manuale cityscape, poi magari dai uno sguardo anche a questo:[ITA] - D&D 3.5 - Manuale del Dungeon Master - Costruire una città .pdf - D&D 3.5 - Manuale del Dungeon Master - Costruire una città .pdf]

poi per la gestione del combattimento credo di aver già linkato questo

edit:ho letto ora il tuo secondo post. curiosità: posteresti la scheda degli orchi?

seconda cosa: bisogna stabilire le contromisure degli orchi, vale a dire punti di osservazioni, pattuglie ecc.

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Orco nero, combattente di 1°livello

Umanoide medio (orco)

DV: d8+5 (13pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9m (6quadretti)

Classe armatura: 16 (+4 armatura di scaglie, +2 scudo pesante di metallo); contatto 10; colto alla sprovvista 16

Att.base / Lotta: +1 / +4

Attacco: ascia da battaglia +4 in mischia (d8+3 danni taglienti, 20/x3)

Att. completo: ascia da battaglia +4 in mischia (d8+3 danni taglienti, 20/x3)

Spazio / Portata: 1,5m / 1,5m

Attacchi speciali: -

Qualità speciali: Scurovisione 36m, sensibilità alla luce

Tiri salvezza: Temp+4 Rifl+0 Vol-1

Caratteristiche: For:17 Des:11 Cos:14 Int:8 Sag:9 Car:6

Abilità: Intimidire+2

Talenti: Robustezza

Ambiente: deserti temperati, deserti caldi

Organizazzione: Gruppo (2-4); Squadra (11-20 più 2 Sergenti di 3°liv, e un sottocapo guerriero di 5°-6°liv) o banda tribale (30-100 più 50 non combattenti, più 1 Sergente di 3° liv ogni 10 persone, 5 sottocapi guerrieri di 5°-6°liv, più 1 capo guerriero di 6°-10°liv)

GS: 1/2

Tesoro: standard

Allineamento: spesso Legale Malvagio

Avanzamento: classe personaggio

Modificatore di livello: +0

Questo grosso orco dalla pelle verde scura è glabro e calvo, la luce del sole si infrange sulla sua armatura rugginosa mentre i riflessi si alzano e si abbassano quando l'orco alza la sua grande e brutta ascia di malafattura. L'orco mette in mostra le sue grandi zanne quando vi viene incontro.

Tratti degli orchi neri (Str): Gli orchi neri posseggono i seguenti tratti razziali:

- +4 alla Forza; +2 alla Costituzione; -2 all'Intelligenza; -2 al Carisma

- La velocità base sul terreno è di 9m

- Scurovisione fino a 36m

- Sensibilità alla luce: gli orchi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole oppure nell'area dell'incantesimo prodotta da luce diurna

- Linguaggi automatici: Infernale; Comune (solo parlato) Linguaggi bonus: Comune (scritto); Celestiale; Orchesco; Sottocomune

- Classe preferita: guerriero

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