Idriu Inviata 18 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviata 18 Maggio 2012 Chi conosce i libri capirà a cosa mi sto riferendo. Quest'estate vorremo provare a fare un avventura che veda 24 tributi dai 12 Distretti lottare fino alla morte nell'Arena. Naturalmente i PG saranno tra i tributi. L'idea è quindi di preparare l'ambientazione con tanto di classi, talenti, meccaniche, trucchi degli strateghi e regole ambientali. Le modifiche da attuare però alla 3.5 mi sembra siano sostanziali, nel senso che i tributi sono molto più umani e mortali degli avventurieri di ded, le regole della sopravvivenza molto più spietate. Oltretutto niente magia ma una bio-tecnologia molto sviluppata. E il tutto andrebbe implementato con le regole degli sponsor. Per ora ho solo qualche bozza di idee e mi limito a chiedere se ci sia qualcuno che conosca i libri e voglia partecipare al progetto con le proprie idee. Per ora o pensato a queste semplici cose: - razze solo umani (ma va XD) però con modificatori in base ai distretti. I distretti 1 2 e 4 se la passano molto meglio degli altri, sia allenano tutta una vita agli Hunger Games mentre nel 11 e 12 si muoiono di fame. - Non è disponibile il buy point, invece il lancio delle caratteristiche è molto importante in quanto sono le doti fisiche a determinare la sopravvivenza di un tributo, e non vi è più il peggiore tiro da scartare, solo 3d6 per ogni caratteristica. Stavo addirittura pensando di fare che non si possono assegnare i punti alle caratteristiche, ma vanno tenuti nell'ordine in cui escono. - Il talento fornito dall'essere umani va selezionato da una lista relativa al proprio Distretto - Non vi è più l'esperienza, non ci sarebbe modo di livellare. In sostituzione invece si guadagno i Punti Sponsor con cui si acquistano gli aiuti degli Sponsor. - Sarebbe da giocare anche la parte precedente all'arena, i giorni di addestramento e interviste, già qui si decidono molte cose. I primi dubbi che mi vengono sono riguardo al LEP da utilizzare, e come gestire in maniere semi-automatica tutto quello che riguarda gli altri tributi, l'ambiente dell'arena e gli strateghi. Nel senso che vorrei mettere a punto un sistema che venga in aiuto al dm senza che questi debba pensare a tutte le piccole variabili e possa concentrasi sui giocatori. Spero ci sia qualcuno a cui la cosa interessi ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lone Wolf Inviato 18 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviato 18 Maggio 2012 In genere il 5° livello è l'ultimo in cui un PG si possa considerare un essere umano "normale" Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demian Inviato 18 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviato 18 Maggio 2012 Un paio di idee sparse: Usare D20 Modern come base non sarebbe male, ho pensato di usarla per lo stesso motivo. D20 Modern sarebbe D&D giocato sulla Terra al giorno d'oggi (o dal 1.500 in poi, ma quelle sono varianti), con molte varianti anche non ispirate al Fantasy (come Crime Scene, Blood & Guts, Blood & Space, Thrilling Tales, Exodus eccetera). Coi supplementi per il futuro si potrebbero introdurre tecnologie avanzate con cui equipaggiare gli atleti. In alternativa ci sarebbe la strana ambientazione di XCrawl, dove il mondo di D&D è progredito tecnologicamente fino a diventare simile alla Terra di oggi, li gli avventurieri sono dei veri e propri atleti che esplorano dungeon per sport, le strutture e i mostri sono posizionati in immensi stadi dove i vari team di avventurieri competono per ottenere il punteggio migliore e vincere la partita. Inconveniente: questo è invece espressamente ispirato al Fantasy. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idriu Inviato 18 Maggio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Maggio 2012 la prima opzione di Demian mi sembra buona, ma non saprei da che parte iniziare in quanto non conosco questi sistemi, conosco solo ded 3.x, ci sono link riguardo quello che dicevi? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
karitmiko Inviato 18 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviato 18 Maggio 2012 premetto che non conosco i libri (ma mi ha intrigato il post,forse dovrei farci un pensierino) ma visto che i personaggi sono,a quanto ho capito,quasi basati sui distretti potresti riadattare legend of the five ring. sarebbe un lavoro piuttosto pesante e lungo,e se conosci solo D&D non so quanto ti convenga,però. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idriu Inviato 18 Maggio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Maggio 2012 Aggiungo alle problematiche principali del primo post il fatto che qui la fame la sete e il sonno sono fondamentali, mentre in ded sono lasciate alla puntigliosità del master... quindi ci vorrebbero regole pratiche e che non rallentino il gioco per gestirli Riguardo il Lep... la prima idea che viene in mente sarebbe quella del primo, dopotutto sono tutti ragazzi normali, però ci sono due fatti: 1) al primo potrebbero essere troppo "fragili" e allo stesso tempo tutti troppo simili. 2) l'importante è che siano equilibrati tra di loro, non nel senso classico di DeD. Detto ciò non saprei come regolarmi, pensavo si potrebbe fare 3 livelli, ma solo al primo il DV e usare i punti vitalità di Arcani rivelati, così avrebbero pochi punti vita e la variante simula molto bene l'affaticamento, però allo stesso tempo come abilità, talenti e quindi la personalizzazione del pg è più alta. @Karitmiko: facci più di un pensierino Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demian Inviato 18 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviato 18 Maggio 2012 Link a recensioni così non saprei, posso però dirti qualcosa io: D20 Modern si basa sulla struttura di D&D, con alcune aggiunte: Bonusa alla CA dato dal livello di Classe, Punti Azione (entrambi già introdotti in Unearthed Arcana, solo perfezionati e adattati ad ogni classe.). Multiclassaggio libero poichè fare pg multiclasse non genere cose particolarmente iperpotenti data la maggior ampiezza delle competenze. Partenza da Classi Base abbastanza semplici, esse sono 6 basate ciascuna su una caratteristica, e hanno 10 Livelli. Quindi, a Livello 1 si potrà scegliere di cominciare come Eroe Forte, Eroe Robusto, eccetera. Su 10 livelli si ottengono Talenti bonus e capacità particolari a seconda del tipo di Classe scelta. La Classe Base è il punto di partenza e rappresenta un po' l'adolescenza del personaggio, essa viene usata per poter accedere alle Classi Avanzate, che come le Classi di Prestigio hanno dei prerequisiti. Per cui, ad esempio, cominciando con la Classe Base Eroe Forte a livello 1 si può entrare nella Classe Avanzata soldato verso il livello 3 e, se si vuole, nella Classe di Prestigio Cecchino verso il livello 10. Ogni Classe base o Avanzata è strutturata su dieci livelli, quindi non si può arrivare al ventesimo con una classe pura, come detto il multiclassaggio è libero e previsto. Maggiore mortalità, hanno introdotto regole più credibili per i danni letali, quindi si deve fare attenzione. Più ampio spettro di ruoli, alcune classi sono basate prevalentemente su capacità che non hanno a che fare col combattimento, come i rapporti sociali, le doti tecniche, le capacità investigative. Manuali base: D20 Modern Core Rulebook. Gioco di base, è sfruttabile in vari modi, si può ad esempio giocare una campagna in stile Ctulhu o X Files (il manuale Dark Matter specifica meglio quest'aspetto), oppure è possibile giocarlo con mostri di D&D che arrivano nel nostro mondo, e una sorta di "man in black" che devono dar loro la caccia o tutelare gli "immigrati pacifici" (il manuale Urban Arcana dettaglia meglio quest'aspetto). Il manuale dettaglia inoltre le regole per armi, veicoli ed equipaggiamenti. D20 Future e Future Tech evolvono le epoche di gioco abbracciando tutti i generi fantascientifici, Cyberscape è più che altro Cyberpunk, ma non come il manuale Cybernet, il quale non sarebbe però specificamente D20 Modern. Past permette di far regredire l'epoca di gioco fino al 1.500. Apocalypse permette di giocare in ambientazione postapocalittica, la cosa è stata ulteriormente approfondita in altre pubblicazioni basate sul modello D20 Modern, come Exodus (in origine pensato col titolo del videogioco cui è ispirato, ovvero Fallout), Darwin's World e Gamma World. Ci sono inoltre ulteriori supporti varianti. Crime Scene: Avventure poliziesche. Blood & Guts: Avventure di carattere militare. Blood & Brains: Zombi, zombi, zombi! Blood & Vigilance: Supereroi da fumetti americani. Thrilling Tales: Ambientazione da Pulp Magazine, recensita da me qui http://www.dragonslair.it/forum/threads/57366-Recensioni-Ambientazioni-Inusuali Blood & Relics: Chiaramente ispirato alle avventure di Indiana Jones, ma con un tocco di esoterismo in più. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idriu Inviato 19 Maggio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Maggio 2012 Un sacco di bella roba, sono tutti manuali che andrebbero acquistati su internet, giusto? li ho trovati su ebay.com e non sono prezzi esagerati Sarebbe bello averli a portata e immagino che andrebbero benissimo per l'ambientazione. Se ho capito bene, riadattano le regole di Ded in quei contesti, è giusto? quindi in pratica avrebbero già fatto il grosso del lavoro. o ho capito male e sono regole totalmente nuove? Nel senso, il combattimento, Bab e CA, talenti, abilità... cose così, seguono le meccaniche di Ded, giusto? quale sarebbero quelli fondamentali per questa idea? forse mi sembra basti quello di base, giusto? in ogni caso mi sembra problematico procurasi questi manuali e studiarli per l'estate, quindi per ora proseguirei variando ded, nel caso se puoi consigliarmi quali sono le meccaniche più utili e appropiate te ne sarei molto grato. Ma continuo a vedere un po' per questo D20 Modern, chi sa Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demian Inviato 19 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviato 19 Maggio 2012 La meccanica è identica a D&D 3.x. Di base, l'ambientazione serve a questo: Immaginiamo che un portale si apra sul nostro mondo facendo entrare le creature della magia (ovvero quelle di D&D). Da questa struttura iniziale sono nate molte espansioni. In pratica è D&D giocato in epoca contemporanea, con uno stampo però molto più investigativo, anche se in effetti il materiale fornito permette di costruire qualsiasi cosa. Per cui si, Dadi Vita, BAB, Tiri Salvezza ci sono ancora tutti. Per gli Hunger Games sicuramente servirebbe il manuale Core, poi dipende, se lo vuoi fare un po' futuristico, anche il manuale Future non sarebbe male. Chiedimi pure per le cose che ti possono servire riguardo le meccaniche, anche se risposte esatte al 100% non te le posso dare per via del copyright. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
aledella98 Inviato 19 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviato 19 Maggio 2012 Io posso darti una mano a masterare, sono un grande fan dei libri (devo ancora leggere il terzo, però). Comunque secondo me ogni distretto ha bonus vari: -il 3 ha bonus a utilizzare oggetti elettronici -il 4 ha bonus a nuotare e a pescare (abilità che dovremmo aggiungere, per gestire la "fame") -l'11 ha bonus a cercare cibo e riconoscere quelli commestibili -il 12 migliora la sua resistenza alla fame Soprattutto vorrei dare una mano a gestire l'arena, perchè ho già qualche idea per le varie trappole Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idriu Inviato 20 Maggio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 20 Maggio 2012 ok Demian, vorrà dire che sarò molto attento ai tuoi consigli, che vengano da D20 o no ^^ Per quanto poi riguarda la vita nell'arena di solito è poco futuristica, per lo meno sicuramente i tributi non hanno a che fare con stranezze tecnologiche, quindi non penso ci sia bisogno di spingersi sulla gecnologia futuristica. @alebella: grazie per l'aiuto allora ^^ Inizierei da una cosa semplice, ma che penso sia necessaria per entrare nell'ottica. La lista delle Abilità. Allora, direi che cose come decifrare scritture, sapienza magica e altre non c'entrano niente. Quelle diplomatiche potrebbero benissimo essere accorpate in una o due e invece Sopravvivenza andrebbe divisa in cose del tipo cacciare, orientamento, trappole, seguire tracce ecc. ecco qualche idea per modificare la lista. togliere: Addestrare animali (non so, non ce lo vedo bene) Concentrazione (a cosa potrebbe servire qui?) Conoscenze (arcane dungeon nobiltà piani religioni) (direi tutte da togliere e Conoscenze (natura) la spezzerei in altre) Decifrare scritture Disattivare congegni (per lo meno andrebbe cambiato, con altre abilità incentrate sulla tecnologia) Falsificare ( a che serve? mai capito XD) Parlare linguaggi (il linguaggio è uno) Sapienza magica Utilizzare oggetti magici Da accorpare: Diplomazia+Intrattenere+Intimidire = Diplomazia (o un altro nome) Raccogliere Info+Raggirare+Percepire Intenzioni = Astuzia Sopravvivenza andrebbe divisa in almeno: Cacciare Segure tracce Orientamento Pescare Naturalmente queste sono solo proposte iniziali. Ora mi ricordo che in giro sui vari manuali ci sono sempre nuove possibilità per usare le Abilità, si potrebbe èprendere spunto da quelle proposte per differenziarle. COmpletata questa parte delle abilità come prima cosa vorrei fissare le regole sulla fame, sete stanchezza e punti vita, perchè penso che fatte queste due cose si può già avere un quadro generale dell'ambientazione. Nel senso che queste sono secondo me le 2 modifiche sostanziali alla 3.5 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
aledella98 Inviato 20 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviato 20 Maggio 2012 Mai nessuno che azzecchi il mio nick >< Io i giochi li strutturerei così: -sfilata: ecco, questa è la parte più difficile: come renderla? -allenamenti: durano sei giorni: ogni giorno si sceglie 3 abilità in cui allenarsi e per l'allenamento si migliorano quelle abilità -prova con gli esaminatori: simile a quella di "intrattenere con le armi", una prova considerando le capacità del personaggio sulla caratteristica scelta -intervista: play by chat, uno alla volta, poi si posta il log -hunger games: ti spiego domani, ci metterò un po' Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idriu Inviato 21 Maggio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 21 Maggio 2012 molto bella l'idea di potenziare certe abilità nei giorni di allenamento altra cosa riguardo le abilità, pensavo che ogni giocatore invece di avere Abilità di Classe e non di classe, ha le abilità in base al Distretto. Le abilità di Distretto costano 1 punto abilità per grado, le abilità non di Distretto costano 2 pa a grado (esattamente come quelle di classe incrociate) A questo punto i distretti favoriti è vero che avranno bonus sulle caratteristiche fisiche, talenti di distretti più orientati al combattimento, ma i Distretti più poveri avranno una migliore scelta di abilità di Distretto utili per sopravvivere. Tutto quello che dicevi poi riguardo le varie fasi, io lo gestirei in un unico modo con i favori degli Sponsor. In pratica tute quelle parti, così come l'esperienza e la notorietà nell'arena si tramuteranno nei favori degli sponsor, esattamente come se fosse esperienza, solo che sono soldi XD Il dm che sarà un po' tutti i mentori dei giocanti sceglierà come spendere questi soldi, naturalmente i giocatori urlando al cielo potranno fare richieste al proprio mentore ^^ detto ciò come gestirla? pensavo di fare in un modo molto semplice. Mettiamo che il PG abbia ucciso un mostro co un dato GS, in ded in base al grado sfida si ricevono exp, qui si ricevono Punti Sponsor ( che ripeto sono soldi che il DM dispone) essendo però una questione quella degli sponsor moto variabile ci metterei un dado Allora: PS = ( d20 + Car ) * GS In pratica una prova in cui si simula la notorietà variabile, tutte cose che il giocatore non può determinare, più il modificatore di Carisma moltiplicato per il grado sfida del mostro abbattuto. Questo per i mostri, ma anche ogni altra situazione sarà gestita in questo modo. Al posto del GS c'è... boh nn so come chiamarla, Fama? boh per ora la chiamo Fama Mettiamo che un impresa appena compiuta nell'arena valga Fama 3, i punti sponsor guadagnati PS = ( d20 + Car ) * Fama Ecco tutto, ogni aspetto di spettacolo, ogni azione e ogni evento possono dare una certa Fama e portare favori dagli Sponsor, tutto gestito in questo unico modo. Detto ciò non resta che stilare un elenco dei prezzi che possono costare i vari aiuti e bilanciare quanta fama valga una certa cosa. Altra cosa, lascerei al DM stabilire quanta fama dare di volta in volta, e non ai dadi (il dado variabile sarà il D20). Mi spiego, mettiamo il caso della prova con gli strateghi. Il giocatore decise che fare, lo si interpreta, se sono attacchi si attacca, se sono chiacchiere si chiacchiera. Quanto sia andato bene il PG lo decide il DM ( da 1 a 12 ^^) e da il voto al PG, non sono i dadi a decidere in questa fase, ci sarà il d20 ad influire. Quindi la sera Cesar a annuncia i voti, il pg ha avuto voto 7 e altrettanta Fama e si calcolano i PS=(d20+Car)*7. Così in altre situazioni, il pg semina magistralmente i favoriti, scatta una Fama di 4 e altri PS, ma è stato il master a decide che la Fama sia proprio 4 confrontando con altri esempi, non i dadi, non so se mi sono spiegato ^^ Il vantaggio di fare in questo modo a mio parere è la semplicità, che ne dite? Infine è vero che giocherei i giorni precedenti, ma il grosso della partita è nell'Arena, tutta la parte precedente non è che un prepararsi, ottenere PS, qualche bonus alle abilità, stringere accordi e nel caso ottenere un talento, punto. Se questa meccanica che sostituisce l'esperienza trovate possa andare bene, mi concentrerei sullo stilare la lista delle abilità e poi metterla da parte ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
aledella98 Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviato 21 Maggio 2012 Mi piace Per i punti ferita utilizzerei questo metodo, mi pare più azzeccato. Poi, lista abilità: 1)acrobazia: come da manuale 2)addestrare animali: no, non credo nell'arena ci possano essere animali 3)artigianato: da accorpare in un'abilità con disattivare congegni per quanto concerne le trappole meccaniche 4)artista della fuga: come da manuale 5)decifrare scritture: è mai servito a qualcosa? 6)diplomazia: no fra pg, però si potrebbe crearne una da unire con intrattenere per fare colpo sul pubblico 7)disattivare congegni: da accorpare in un'abilità con artigianato per quanto concerne le trappole meccaniche 8)equilibrio: come da manuale 9)falsificare: inutile nel contesto 10)guarire: potrebbe risultare particolarmente utile, come da manuale 11)nascondersi: da dividere in due: -nascondersi, per nascondere sè stesso nell'ambiente -mimetizzare, per coprire il proprio nascondiglio, inglobando camuffare 12)nuotare: come da manuale 13)percepire intenzioni: sì, per valutare la bravura dell'avversario e quanto possa essere "famoso" 14)scalare: come da manuale 15)scassinare serrature: non ce ne sono, in un'arena 16)sopravvivenza: da scomporre in: -orientamento: per trovare la propria posizione e delle fonti d'acqua -cacciare, per procurarsi cibo -pescare, per procurarsi cibo -seguire tracce: per individuare i nemici -conoscenze (natura): per identificare cosa è pericoloso, cosa commestibile eccetera 17)utilizzare corde: sì, da sinergia con cacciare 18)valutare: no 19)ascoltare: come da manuale 20)osservare: come da manuale 21)concentrazione: non credo possa servire 22)intrattenere: vedi diplomazia 23)raggirare: utile solo per fintare in combattimento 24)raccogliere informazioni: direi che è meglio ruolarlo 25)intimidire: sì (penso proprio che Cato abbia utilizzato intimidire nello scontro finale, ma abbia fallito) 26)saltare: come da manuale 27)conoscenze: no, non servirebbero a molto 28)saltare: come da manuale 29)muoversi silenziosamente: come da manuale 30)professione: no 31)cercare: come da manuale 32)cavalcare: non credo serva 33)rapidità di mano: come da manuale 27 abilità in totale. E se usassimo le classi generiche per costruire i pg? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idriu Inviato 22 Maggio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 22 Maggio 2012 ok mi trovo d'accordo, aggiungo la mia accorperei le varie sociali in due: Diplomazia+Intrattenere+Intimidire = Diplomazia (o un altro nome) Raccogliere Info+Raggirare+Percepire Intenzioni = Astuzia Anche se a me queste abilità nn sono mai piaciute proprio perchè è meglio interpretarle. Nel caso terrei solo le tre raggruppate sotto Astuzia che almeno ha un senso farci un tiro di dado. Delle conoscenze ne terrei qualcuna, Storia, di Panem naturalmente che conterrebbe anche informazioni illecite sugli altri distretti. Se storia non ti paice si potrebbe chiamare proprio Conoscenze (Panem) Natura qui è molto ampia, deve riguardare: piante commestibili, guaritive e velenose, vari abitat (dai boschi a qualsiasi altro...) e animali. Pensavo invece di Conoscenza (natura) ci sono le conoscenze di un determinato luogo, per esempio Boschi, Montagne innevate, o Grotte o Mare ecc. Si possono conoscere i tipi di piante e animali, il clima e come comportarsi, rientra un po' anche valutare, ma solo se qull'abitat lo si conosce bene. Direi che come idea è molto azzeccata ^^ Katniss può conoscere le piante guaritrici e commestibili in un bosco, ma non quelle di una savana o di una giungla Aggiungerei poi alla lista queste tre: Conoscenze (Tecnologie) Utilizzare Oggetti elettronici (Int) Utilizzare veleni (Sag) Conoscenze Tec e Usare ogg Eletronici sono diverse tra loro, una è la teoria e una la pratica, naturalmente sinergia ma è come Sapienza magica e Usare ogg magici. Nell'arena la senconda sarà molto utile. Anche disattivare congegni potrebbe rientrare in Utilizzare oggetti elettronici Infine i veleni sono wa, semplicemente fondamentali In utilizzare veleni però ci metterei anche il "guarire" dai veleni, cioè una conoscenza generale della cosa immagino poi ci sia ancora qualche aspetto di Sopravvivenza che non abbiamo considerato, però non mi viene in mente... solo quattro (di cui pesca che è molto simile a caccia) mi sembrano molto poche, boh Guarire come dicevi andrebbe approfondito, va be che però lo si giudica in base al sistema dei PV. Tu hai postato la Vitalità di Arcani Rilevati giusto? Come sistemi per i PV stavo guardando sia quello che il sistema chiamato Ferite, sempre da AR, subito prima. Entrambi rendono la situazione più realistica. Mi chidevo, quale delle due varianti lo fa al meglio? Tra la Vitalità e le Ferite di AR, quale simula meglio la realtà? in quale una ferita alla coscia può farti morire lentamente in due o tre giorni? in quale il dolore è tanto forte da renderti inutile e quindi quasi spacciato prima di aver davvero perso tutti i PV? Nel senso che le ferite si devono far sentire anche dopo un combattimento. In poche parole, quale delle due varianti pensate sia più realistica? EDIT: piccola nota sul libro per Ale: Spoiler: Ho letto in qeusto momento il capitolo con le urla delle ghiandaie chiacchierone nel due e con la chiacchierata finale O.O o mamma!!!!!!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
aledella98 Inviato 22 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviato 22 Maggio 2012 Forse quello del Ferire è più realistico, ma per motivi di semplicità preferisco quello della Vitalità. Se inserissimo le malattie per simulare le ferite che fanno infezione? Comunque, con il sistema Vitalità, appena termini i punti vitalità inizi a subire condizioni pesanti. Se, per le classi, usassimo quelle generiche di UA? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idriu Inviato 22 Maggio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 22 Maggio 2012 che però si ridurrebbero al solo Combattente e Esperto. Non saprei la cosa non mi convince molto... anche se il problema classi forse è bello grosso e questa potrebbe essere una soluzione comoda. La terrei come ultima possibilità. tu che ne pensi? Forse per le classi una dritta può darcela Demian e il D20 modern Vediamo prima tra Ferite e Vitalità. tu li hai provati? Il primo leggendo commenti in fondo, dice che da un lato aggiunge altri lanci di dadi, però poi ci sono meno cose da tenere segnate e aggiornate. Io on li ho mai giocati come master, come giocatore in un pbf con la Vitalità mi sto trovando bene, però come dici tu Ferite sembra più realistico. Qualcuno li ha provati? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demian Inviato 27 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviato 27 Maggio 2012 Eccomi, che volete sapere? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
aledella98 Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Condividi Inviato 28 Maggio 2012 Secondo te quali manuali del d20 modern potrebbero essere utili per rappresentare quanto scritto? Sul d20 modern come si calcolano le ferite e i danni? Grazie per l'aiuto Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idriu Inviato 28 Maggio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 28 Maggio 2012 Ci chiedevamo anche quale tra le variati di AR Ferite e VItalità potesse essere migliore e se hai consigli sul gestire le classi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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