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Un annuncio ufficiale riguardo il canone di Dungeons & Dragons 5E

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I romanzi, i videogame e i manuali precedenti alla 5a Edizione non sono considerati canonici per D&D 5E

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Addestramento di uomini alla battaglia


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Ciao a tutti!

Torno con una discussione di carattere storico,visto che tra amici stiamo creando un gioco di guerra(sarebbe nato dal voler fare una campagna di warhammer ma pur mantenendo,quasi,la base è diventato tutt'altro) ed essendo io l'addetto alla creazione della parte riguardante strutture ed addestramento di uomini,sono alla ricerca della maggior parte delle informazioni possibili su questo aspetto(il periodo è quello medioevale),in particolare le domande sono:

- Quali sono le strutture fondamentali necessarie per addestrare X tipo di soldati ?

- Quanto ci si mette a passare(con l'addestramento) da un "civile" ad un soldato diciamo "base"(quelli che vanno a formare il grosso dell'esercito) ?

- Quanto è importante l'esperienza sul campo ? è necessaria per "salire di livello" ed aumentare le proprie abilità ?

- Livelli di complessità delle varie armi,ovvero quanto è più complicata da imparare ad usare un arma rispetto da un altra ?

- Qual è(o forse è meglio "quanto incide") l'apporto dato da un abile maestro ? Fino a che punto è possibile essere autodidatti?

Mi rendo conto che le mie domande sono moooolto generali,praticamente è impossibile da dare una risposta secca,ma devo rimanere sul generale,come risposte mi servirebbero degli esempi.

Ringrazio tutti quelli che condivideranno con me le loro conoscenze.;-)

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- In teoria basta uno spiazzo con qualche manichino o bersaglio per fare pratica... Il grosso dei soldati medievali erano milizie contadine addestrate alla bell'e meglio con la singola arma che avrebbero maneggiato in battaglia (quasi sempre armi in asta) e, tutt'al più, un'altra semplice come "backup", di solito una mazza o un'ascia...

- Per prepararsi a una battaglia bastavano pochi giorni di addestramento sommario, ma per ottenere più disciplina e fermezza occorreva molto tempo... L'uso di armi complesse, quali spade e archi, poi, richiedeva mesi se non anni di addestramento mirato e continuo: un conto era imparare a stare in formazione e a eseguire un paio di tecniche base da usare contro altri villici in formazione, un altro imparare a duellare nelle mischie di fanteria tra schermagliatori...

- L'esperienza è sempre utile, soprattutto per quanto riguarda la disciplina e il mantenere la freddezza nelle situazioni difficili... I veterani sono meno propensi alle rotte e al lasciarsi intimorire dal nemico e riescono a rimanere lucidi anche quando altri andrebbero nel panico...

- Spade e archi sono più complessi da padroneggiare rispetto ad altre armi, ma in generale sono le armi con un utilizzo più elaborato ad essere le più complicate... Chiunque sa usare mazze, pugnali e lance, anche con poco allenamento, e non è un caso che le armi più presenti negli eserciti di ogni epoca antica fossero proprio lance e armi in asta, queste ultime spesso simili ad attrezzi agricoli modificati per essere più familiari per i contadini coscritti... Asce e martelli sono appena più complessi delle mazze, quindi ci sono spade e mazzafrusti...

Come armi da tiro, fionde, balestre e giavellotti non richiedono grande impegno per ottenere dei risultati decenti, mentre gli archi e le armi da getto insolite ne richiedevano tantissimo...

- In un esercito o una milizia contadina, più che di buoni maestri c'è bisogno di buoni sergenti istruttori, che possano far apprendere alle reclute molte cose basilari in poco tempo e diano loro anche un po' di disciplina... Diverso il discorso per gli specialisti: balestrieri, arcieri, schermagliatori pesanti, cavalleria varia, eccetera... Tutti questi richiedevano mesi o anni di addestramenti mirati, spesso sotto ottimi maestri o con accesso a ottimi artigiani e allevatori...

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Bella questione...

Come principio generale direi che deve essere tenuto in considerazione il sistema di regole generale.

Per esempio se il sistema di gioco prevede uno sviluppo dei personaggi "a livelli" sarebbe opportuno seguire la stessa logica anche per le unità.

Entrando nel merito dei singoli punti:

- strutture veramente fondamentali sono dormitori, armerie e spazio per l'addestramento. Un aspetto anche importante è il sostentamento delle truppe, per cui va aggiunta una bella cucina ed eventualmente una sala da pranzo;

- il tempo di addestramento varia in funzione dell'esperienza in materia di guerra e della disciplina/motivazione. Obiettivo dell'addestramento non è solo di insegnare ai singoli come maneggiare un'arma, ma di farli agire come una forza unita durante una battaglia: anche un guerriero di professione richiede di un minimo di addestramento. A titolo puramente esemplificativo il tempo può andare dalle 6 settimane per uomini già esperti nell'usop delle armi alle 9 per un normale cittadino ed alle 14 per degli schiavi (per via della minore disciplina). Il tutto può variare in base al numero e all'esperienza degli addestratori;

- l'esperienza sul campo è sicuramente importante. Come tradurla in termini di gioco dipende, come anticipavo, dal sistema di regole. In ogni caso sconsiglio un sistema in cui è possibile creare truppe di livello eccelso con il solo addestramento: l'esperienza deve essere molto importante un po' per realismo ed un po' per bilanciamento del gioco (un po' come per i personaggi insomma);

- la complessità delle armi è un altro elemento che dipende fortemente dalla meccanica generale del gioco. Ti raccomanderei di seguire le stesse regole di sviluppo utilizzate per i personaggi. La cosa può essere resa in molti modi diversi quali penalità ai tiri per colpire, danno variabile con l'esperienza ed altro ancora. Particolare attenzione va posta alle armi d'assedio;

- in guerra l'autodidatta è morto: un nemico più esperto e meglio comandato non lascia scampo. Tienine conto sia per l'addestramento sia per il comando durante la battaglia vera e propria. Anche in questo caso gli effetti precisi dipendono dalle regole generali del gioco, ma si possono introdurre alcune regole generali quali:

1) l'abilità dell'addestratore influisce sui tempi di addestramento;

2) l'abilità dell'addestratore influisce sul risultato (in termini di livello delle truppe piuttosto che di numero di abilità o altro ancora);

3) l'abilità del comandante influisce sul morale delle truppe;

4) l'abilità del comandante influisce sull'abilità combattiva dei suoi uomini in battaglia;

5) ci deve essere un limite a quanti uomini possono essere addestrati/comandati da un singolo uomo.

In termini di "letteratura" il miglior manuale che ti posso consigliare è il "War Law" di Rolemaster, ma è davvero molto complesso ed a tratti davvero lento. Però può fornirti ottimi spunti da applicare ad un gioco pià "leggero".

Buon lavoro e buona fortuna...

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@Mad Master: Dopo quello che hai detto viene spontanea una questione : qual'è il reale vantaggio di una spada rispetto ad un ascia,lancia,ecc. ? Perché io sono sempre stato dell'idea che l'efficacia dell'arma si basa sulla situazione più che sull'arma in se,ad esempio per fronteggiare una carica di cavalleria penso che una lancia sia più adatta di una spada a dispetto della "complessità" di quest'ultima. Quindi a che pro armi più complicate quando tu dici che certe possono essere utilizzate con meno difficoltà(parlo di quelle da mischia,per quelle a distanza ho le idee più chiare).

Poi sempre parlando di armi "semplici",una volta raggiunta la competenza si può affinare la tecnica come fanno arcieri e spadaccini o sono armi così elementari che non hanno possibilità di essere usate in modo molto migliore di quanto si faccia all'inizio ?

Tu parli molto di contadini e villici che sono certamente buoni esempi ma io mi ritrovo in un ambientazione fantasy quindi devo fare i conti anche con gli elfi(fortuna che non si giocano altre razze),ora non tenendo conto della problematica della lunga vita e della maturità lunga che verrà semplicemente trattata come minore disponibilità di soldati rispetto agli umani c'è da dire che rispetto agli umani questi vengono addestrati al combattimento(e sono tutti potenzialmente soldati oltre che artigiani,ecc.) fin da quando sono in grado di impugnare un arma(dimensioni adattate chiaramente) e hanno più "doti naturali",quindi questo in gioco lo volevo rendere come col fatto che le reclute ci mettono di meno ad imparare ad usare le armi più complesse(o che lo sappiano già) e che inizino con un abilità di combattimento,tiro e disciplina maggiore,più movimento ed iniziativa a riflettere le loro doti naturali.

@Melercir: Giusto,infatti tutto è pensato con un modello di regole che non va a livelli ma solo a caratteristiche(quello di warhammer) e regole speciali,difatti per creare i pg abbiamo preso il profilo base di una recluta e abbiamo dato un tot di punti da spendere secondo diverse modalità di costo al variare dell'importanza della caratteristica(per le regole speciali abbiamo dato solo quelle della razza)

Quindi l'addestramento lo pensavo come aumento delle caratteristiche e apprendimento di tattiche(le regole speciali).

A questo punto direi che legherò l'aumento della disciplina oltre un certo livello solo con l'esperienza sul campo visto che mi sembra siamo tutti concordi che sia uno dei benefici maggiori dell'esperienza,poi ridurrò i tempi di addestramento di alcune regole speciali(specialmente quelle di formazione come cavalleria leggera e schermagliatori) e delle caratteristiche,ovviamente in base a quelle utilizzate durante la battaglia.

Il fatto del comandante l'ho pensato praticamente uguale a te.

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Una spada può essere usata per più cose, tra cui deflettere i colpi dell'avversario... Inoltre è più maneggevole e può essere sfruttata meglio nelle mischie rispetto alle armi in asta... La spada era anche l'arma preferita per i duelli... Insomma, era un'arma migliore sotto quasi ogni punto di vista, ma era difficile e costosa da realizzare e richiedeva un lungo addestramento (diverso a seconda del tipo di spada, tra l'altro)...

Le asce e le mazze erano di facile realizzazione e di basso costo, invece... Perfette per armare una massa di popolani inetti, che però avevano familiarità con gli utensili da cui tali armi derivavano... Buone per falciare e abbattere, ma molto meno adatte per la scherma o la difesa...

Per quanto riguarda il fantasy, i tuoi elfi "tutti soldati" non sono poi così diversi dagli spartani, che erano tutti soldati d'elite capaci di usare un insieme abbastanza vario di armi... Questo tipo di combattenti non si affida certo a degli utensili riadattati per combattere, ma punta ad armi di qualità più alta o più confacenti alle loro tattiche preferite, un po' come facevano i cavalieri medievali, invariabilmente equipaggiati con le armi migliori che potevano permettersi...

Il tipo di armi utilizzato da un esercito, comunque, è sempre il più adatto ai mezzi di cui dispone e alle tattiche che intende usare, dal suo grado di professionalità, dai materiali e dalle tecnologie disponibili e dalle sue interazioni con altri popoli... I due estremi in tal senso secondo me sono il giappone e l'europa, col primo fermo come sviluppo per secoli per mancanza di contatti con altri popoli e la seconda in costante mutamento e miglioramento per via degli scontri continui tra popoli differenti...

Se volete creare un gioco di guerra, comunque, dovete anche tenere conto delle risorse economiche e sociali dei vari popoli, visto che queste cose possono influire moltissimo sulla composizione di un eventuale esercito: un popolo con un grosso disavanzo in beni primari può permettersi di avere un esercito professionale permanente, mentre altri dovranno accontentarsi di milizie contadine e artigiani coscritti secondo necessità... Anche l'eventuale presenza di mercenari può essere importante, visto che questo tipo di unità tende ad essere facile da reperire (basta avere denaro) e non richiede addestramento di base (arriva già bella e pronta) ma è anche abbastanza inaffidabile come condotta o come fedeltà...

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Brutta faccenda,perché il gioco di base(warhammer) non prevede nessun bonus per l'arma bianca generica(spada) a parte un tiro parata al 6+(cioè che devi fare 6 o più su un D6 per salvarti, una probabilità bassina) se combinata con uno scudo,mentre prevede vari bonus per armi di "origine contadina" come la lancia che permette di combattere in di più a piedi e da più forza in carica se a cavallo,flagello che aumenta la forza nel primo turno di cac(poi viene cambiato),ecc.

A questo punto una modifica sulla presenza del tiro parata senza scudo,di un aumento dello stesso con lo scudo e in base all'abilità e un eventuale bonus ai tiri per colpire(solo contro chi non usa armi analoghe) per rendere meglio la superiorità tecnica dell'arma mi sembra dovuta,poi mi studierò meglio il come e il perché di questa superiorità.

Per quanto riguarda le risorse c'è un altro mio amico che se ne occupa e per i mercenari ci affidiamo al nostro "DM" che creerà il mondo di gioco.

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