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nuova classe: spadaccino


Messaggio consigliato

ho bisogno di aiuto per bilanciare questa classe che sto creando

l'idea la trovo carina

ma essendoci un concetto di gioco nuovo penso sia difficile da bilanciare

inoltre ho il timore di non essere obbiettivo

quindi lo chiedo a voi

credo che il bilanciamento di questa classe si basi sulla potenza delle "tecniche" (leggendo la classe capirete)

quindi dal mio punto di vista basta rendere queste tecniche forti al punto giusto per risolvere il problema

ed è questo l'aiuto che vi chiedo

ma se avete altro da dire fatelo

mi servono consigli su tutto

inoltre per ora ho creato poche tecniche selezionabili

ma le liste devono essere molto più ampie

quindi se vi diverte la cosa potete creare delle tecniche voi e postarmele

Spadaccino.doc

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I vari "Maestro di" non mi sembrano diversi da vari talenti da guerriero (W. Focus, Greater W. Focus, W. Specialization e Power Critical), spalmati su livelli diversi.

Lo stesso dicasi per la competenza nell'arma esotica al primo livello.

In sostanza mi sembra un guerriero con un DV inferiore, un TS buono diverso, e 6 "Tecniche" che sono assimilabili alle manovre del ToB.

Secondo me si potrebbe ottenere lo stesso risultato con il guerriero (con un po' di fatica) o con il Warblade (senza fatica).

Edit: Il commento non è per sminuire il tuo lavoro. Ma credo che potresti puntare a qualche abilità o combinazione più originale per una classe nuova.

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I vari "Maestro di" non mi sembrano diversi da vari talenti da guerriero (W. Focus, Greater W. Focus, W. Specialization e Power Critical), spalmati su livelli diversi.

Lo stesso dicasi per la competenza nell'arma esotica al primo livello.

In sostanza mi sembra un guerriero con un DV inferiore, un TS buono diverso, e 6 "Tecniche" che sono assimilabili alle manovre del ToB.

Secondo me si potrebbe ottenere lo stesso risultato con il guerriero (con un po' di fatica) o con il Warblade (senza fatica).

Edit: Il commento non è per sminuire il tuo lavoro. Ma credo che potresti puntare a qualche abilità o combinazione più originale per una classe nuova.

per i vari maestro di ti do ragione

effettivamente non sono stato molto originale

ma volevo dargli qualcosa di non eccessivamente forte per riempire livelli che sarebbero stato altrimenti livelli morti

le tecniche sono diverse dalle manovre

anche se sotto certi punti di vista possono essere simili

le manovre sono degli attacchi veri e propri

le tecniche le avevo intese più come una modifica del normale attacco dello spadaccino

inoltre non volevo inventare un concetto compleamente nuovo per non andare a ficcarmi in qualcosa che non so se avrei saputo gestire

già così come vedi ho dubbi sul bilanciamento della classe

poi la novità starà nella fantasia nel creare tecniche nuove e diverse dalle manovre

tuttavia accetto tutte le ipostesi

se hai qualcosa da proporre fallo

anche se la tua proposta stravolgerebbe tutto

l'importante è che la classe si identifichi come uno spadaccino agile e capace di cose che i normali guerrieri non fanno

ma senza sforare nella magia e/o in attacchi troppo assurdi (come alcune manovre che creano serpenti di fuoco etc.)

deve essere una classe comunque guerriera e non un gish o mezzo-gish

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Le tecniche sono assimilabili alle manovre "boost", con la differenza che, se ho capito bene, sono utilizzabili sempre senza bisogno di consumarle e ricaricarle.

(per le manovre che creano serpenti di fuoco, ti assicuro che il warblade non ha niente del genere, è una classe marziale nuda e cruda)

Il tuo spadaccino usa armature leggere, ma non ha abilità "evasive" come ad esempio schivare o eludere, e neanche miglioramenti alla CA tipo l'aggiunta del bonus di Int. alla CA o dei livelli di classe. La cosa mi sembra controproducente per uno che deve andare in mischia.

Potresti dargli qualcosa di simile al "Punire", senza limitazioni di bersaglio, che somma i livelli di classe al danno, oppure dargli un danno di precisione (Des. o Int. o 1/2 livelli di classe o Xd6, fai un po' tu). Magari concedergli di fare un attacco in più al massimo del BAB quando usa l'attacco completo con la sua arma preferita.

Queste sono idee che mi sono venute al volo vedendo più o meno come avevi gestito la classe.

Direi che sperimentare aggiungendo cose che ti sembrano "un po' troppo" e poi fartele ridimensionare sul forum rende meglio l'idea (sia per il flavour che per le meccaniche) che puntare basso e chiedere consigli generali. Tutto, ovviamente, imho.

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post-10311-14347051147024_thumb.jpg

Allineamento: Qualsiasi.

Dado Vita: d8.

Abilità di classe: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Utilizzare corde (Des).

Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore Int.

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli spadaccini sono competenti nell'uso delle seguenti armi: Falchion, Scimitarra, Spada corta, Spada lunga, Spadone e Stocco (a discrezione il DM potrebbe concedere altre lame allo spadaccino). Gli spadaccini sono competenti nelle armature leggere (se usa un armatura media o pesante o uno scudo uno spadaccino non può utilizzare le sue tecniche).

Competenza lama esotica (Str): Al 1° livello uno spadaccino ottiene, a sua scelta, la competenza in una di queste due armi esotiche: Spada bastarda o Spada a due lame.

Lama elusiva (Str): Al 1° livello uno spadaccino ottiene un bonus di scudo +1 alla CA quando impugna un arma in cui è competente (compresa l'arma esotica selezionata al 1° livello). Questo bonus aumenta di uno ogni sei livelli successivi. Questo effetto non viene applicato se lo spadaccino impugna armi la cui competenza deriva da altri livelli di classe, talenti o quant'altro.

Tecnica (Str): A partire dal 2° livello uno spadaccino ottiene una tecnica. Successivamente ne ottiene una addizionale ogni 3 livelli da spadaccino. Una tecnica aggiunge degli effetti al normale attacco dello spadaccino. Uno spadaccino può scegliere una tecnica soltanto una volta. Solo una di queste tecniche può essere applicata ad uno specifico attacco e la decisione deve essere effettuata prima che l'attacco venga compiuto. Non è possibile usare più di una tecnica per round, ma la stessa tecnica può essere applicata a tutti gli attacchi dello spadaccino in quel round (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della tecnica). Una tecnica può essere applicata solo ad armi con cui lo spadaccino è competente (compresa l'arma esotica selezionata al 1° livello), non può essere applicata ad armi la cui competenza deriva da altri livelli di classe, talenti o quant'altro.

Esibizione spavalda (Str): A partire dal 4° livello durante un combattimento come azione di round completo uno spadaccino può effettuare una prova di intrattenere con la sua spada per esaltarsi. La CD della prova è 15. Se supera la prova lo spadaccino ottiene un bonus morale di +2 al tiro per colpire e ai danni al suo prossimo attacco con l'arma che è stata esibita. Se lo spadaccino supera la prova di 10 o più il bonus sale a +3. Se lo spadaccino supera la prova di 20 o più il bonus sale a +4.

Esibizione spavalda migliorata (Str): Dal 10° livello uno spadaccino può effettuare una esibizione spavalda come azione standard.

Tecnica superiore (Str): Raggiunto l'11° livello e ad ogni tre livelli successivi uno spadaccino può scegliere una tecnica superiore al posto di una normale.

Eludere (Str): A partire dal livello 11 uno spadaccino ottiene eludere.

Esibizione spavalda superiore (Str): Dal 16° livello uno spadaccino può effettuare una esibizione spavalda come azione di movimento.

Tecnica leggendaria (Str): Al 20° livello uno spadaccino può scegliere una tecnica leggendaria al posto di una normale o superiore.

Tecniche:

Attacco sanguinante: Se riesce a ferire questo attacco provoca al bersaglio 2 danni addizionali ad ogni round a partire dal round successivo all'attacco. Il sanguinamento può essere fermato con una prova di guarire CD 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di curare i danni. Le creature che non hanno una anatomia distinguibile sono immuni a questo effetto. Due attacchi sanguinanti non si cumulano. E' necessario superare la riduzione del danno per innescare il sanguinamento in una creatura, ma i danni addizionali da sanguinamento non vengono ridotti.

Attacco reazioni lente: Gli avversari colpiti da questa tecnica non possono effettuare attacchi di opportunità per 1 round.

Attacco critico potenziato: Con questa tecnica lo spadaccino subisce una penalità di -4 al tiro per colpire (e all'eventuale tiro per confermare una minaccia di critico). Se riesce ad effettuare un critico con successo durante questo attacco lo spadaccino massimizza il colpo.

Attacco difensivo: Se lo spadaccino riesce a colpire con questa tecnica guadagna un bonus di schivare +4 alla CA contro quella creatura per 1 round. Due attacchi difensivi non si cumulano.

Attacco tramortente: Se lo spadaccino riesce a colpire con questa tecnica il bersaglio subisce una penalità di -4 al tiro per colpire a tutti gli attacchi effettuati contro lo spadaccino per 1 round. Due attacchi tramortenti non si cumulano.

Attacco assordante: Se riesce a ferire questo attacco assorda l'avversario per 1 minuto a meno che questo non superi un tiro salvezza sulla tempra pari a 10 + la metà del livello dello spadaccino + il suo modificatore di destrezza. Una volta che una creatura è stata bersaglio di questa tecnica, a prescindere se ha superato o meno il tiro salvezza, ne è immune per 24h. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco.

Attacco con balzo: Lo spadaccino può effettuare un balzo sull'avversario e attaccarlo in salto con una prova di saltare superata con CD 10. Lo spadaccino ottiene un +1 al tiro per colpire. Se l'attacco riesce il suo avversario cade prono. Se fallisce la prova di saltare l'attacco viene interrotto e lo spadaccino cade prono nella sua casella di partenza terminando il suo round. Dopo l'attacco lo spadaccino ha diritto ad una prova di acrobazia con CD 25 per ritornare nella sulla casella restando in piedi e per completare il suo round. Se fallisce la prova di acrobazia lo spadaccino rimane prono nella casella del suo avversario e termina il suo round. Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round.

Attacco penetrante: Con questa tecnica lo spadaccino ignora 2 punti di riduzione del danno. Questa tecnica non si applica a riduzioni del danno senza un tipo (come RD 5/-).

Attacco spezza-incantesimi: Se lo spadaccino riesce a colpire con questa tecnica il bersaglio subisce una penalità di -4 alle prove per lanciare incantesimi sulla difensiva contro lo spadaccino per 1 round. Due attacchi spezza-incantesimi non si cumulano.

Tecniche superiori:

Attacco menomante: Se riesce a ferire questo attacco infligge anche 1 danno alla forza. Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round.

Attacco critico mutilante: Con questa tecnica lo spadaccino subisce una penalità di -4 al tiro per colpire (e all'eventuale tiro per confermare una minaccia di critico). Se riesce ad effettuare un critico con successo durante questo attacco lo spadaccino aumenta di 1 il moltiplicatore del critico.

Attacco immobilizzante: Se lo spadaccino riesce a colpire con questa tecnica il bersaglio non può spostarsi per 1 round (il bersaglio può comunque attaccare o fare azioni equivalenti ad un movimento normalmente purché non lasci la sua attuale posizione).

Scagliare fendente: Lo spadaccino può attaccare fino a 9m con la sua arma con un attacco di contatto a distanza. A questo attacco non può essere applicata la forza dello spadaccino ai danni. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco.

Attacco penetrante superiore: Con questa tecnica lo spadaccino ignora 5 punti di riduzione del danno. Questa tecnica non si applica a riduzioni del danno senza un tipo (come RD 5/-). Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round.

Attacco destabilizzante: Se riesce a ferire questo attacco infligge anche 1 danno alla destrezza. Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round.

Attacco preciso: Con questa tecnica lo spadaccino ignora un 20% dell'occultamento del suo avversario Se riesce a colpire con questa tecnica lo spadaccino ignora qualsiasi tipo di occultamento contro quell'avversario per quel round. Questa tecnica non può essere applicata contro un intermittenza.

Attacco frastornante: Se riesce a ferire questo attacco frastorna l'avversario per 1 round a meno che questo non superi un tiro salvezza sulla tempra pari a 10 + la metà del livello dello spadaccino + il suo modificatore di destrezza. Una volta che una creatura è stata bersaglio di questa tecnica, a prescindere se ha superato o meno il tiro salvezza, ne è immune per 24h.

Attacco sonoro: L'attacco dello spadaccino diventa un attacco di contatto in mischia. A questo attacco non può essere applicata la forza dello spadaccino ai danni. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco.

Tecniche leggendarie:

Attacco mortale: Se riesce a ferire questo attacco uccide il bersaglio a meno che questo non superi un tiro salvezza sulla tempra pari a 10 + la metà del livello dello spadaccino + il suo modificatore di destrezza. Una volta che una creatura è stata bersaglio di questa tecnica, a prescindere se ha superato o meno il tiro salvezza, ne è immune per 24h. Le creature che non hanno una anatomia distinguibile sono immuni a questo effetto.

Attacco duplice: Con questa tecnica lo spadaccino subisce una penalità di -4 al tiro per colpire (e all'eventuale tiro per confermare una minaccia di critico). Se lo spadaccino riesce a colpire guadagna un attacco extra allo stesso bonus di attacco base con il quale è stata effettuata la tecnica.

Onda d'urto: L'attacco dello spadaccino diventa un attacco di contatto in mischia. A questo attacco non può essere applicata la forza dello spadaccino ai danni. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Inoltre l'attacco dello spadaccino provoca un linea di energia sonora di 4,5m in direzione del bersaglio dell'attacco. La linea infligge 1d4 danni per ogni due livelli da spadaccino da energia sonora ad ogni creatura presente all'interno dell'area. I bersagli hanno diritto ad un tiro salvezza sulla tempra CD 10 + la metà del livello dello spadaccino + il suo modificatore di destrezza per dimezzare i danni. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco. Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round.

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Farei scalare Lama Elusiva con i livelli di classe (tipo +1 ogni 2 o 3 livelli) e solo se non si indossano armature medie o pesanti.

Esibizione spavalda mi sembra controproducente, rinunciare a tutte le azioni di un round per ottenere +2 al TxC e ai danni al 4° livello quando, ipotizzando un mod. di caratteristica di +2, con il minimo del dado faccio 3 danni con un attacco non mi sembra un buon affare.

Metterei la miglirata al 4° e la superiore al 10°.

Tra l'altro il nome mi ha fatto venire più l'idea di qualcuno che intimidisce l'avversario, potresti dargli (in aggiunta) qualche capacità che gli fa usare intrattenere al posto di intimidire e gli fa intimidire gli avversari in combattimento come azione di movimento.

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a me sembra un po' bassina la CD dell'esibizione spavalda. al quarto livello si possono mettere 7 gradi in un'abilità, quindi mi basta un risultato di 8... una capacità simile per quanto riguarda la meccanica è l'ottenimento del focus psionico (1 round completo) e ha CD 20. (Manuale completo delle arti psioniche) Poi mi sembra un po' piccola la quantità delle abilità di classe; va meglio per un 2+mod Int. Ho invece apprezzato la lama elusiva già dal primo livello, dà un'identità alla classe e la bilancia. :)

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Credo si tratti di una tecnica, e le tecniche non le ho ancora guardate. Ti dirò dopo averle visionate. ;)

si grazie

è quella su cui ho dei dubbi perchè in combo con attacco poderoso e un combattimento a più armi (magari con combattere con due armi sovrabbondanti) può fare davvero male

ho pensato di bilanciarla non applicando la forza ai danni

EDIT.

ora che ci penso io scrivendo che non si può applicare la forza ai danni non ho automaticamento precluso l'uso di attacco poderoso?

attacco poderoso sono danni basati su forza no?

EDIT. ULTERIORE

ho risolto con un cambiamento nella tecnica

a me sembra un po' bassina la CD dell'esibizione spavalda. al quarto livello si possono mettere 7 gradi in un'abilità, quindi mi basta un risultato di 8... una capacità simile per quanto riguarda la meccanica è l'ottenimento del focus psionico (1 round completo) e ha CD 20. (Manuale completo delle arti psioniche) Poi mi sembra un po' piccola la quantità delle abilità di classe; va meglio per un 2+mod Int. Ho invece apprezzato la lama elusiva già dal primo livello, dà un'identità alla classe e la bilancia. :)

la CD è 15 che non è poco

ma in ogni caso perdi un round per avere un +2 al TpC e ai danni

il focus psionico è una azione standard e permette ben altre cose

infatti ash diceva che è scarsa come capacità

però voglio tenerla così

proprio perchè la forza della classe deve stare nelle tecniche, questa è una cosuccia in più

ai lv bassi la fai quando non puoi attaccare in attesa che il nemico si avvicini

ai lv alti la puoi mettere in combo con qualche tecnica

Wau, non saprei dire se è bilanciata ma giocarla mi piacerebbe tantissimo :D credo sia davvero divertente come classe, vedrò se il dm me la farà giocare, complimenti per le idee

grazie

aspetta prima il completamento però e poi la proponi al tuo master

eheh

Scagliare fendente: Lo spadaccino può attaccare fino a 9m con la sua arma con un attacco di contatto a distanza. A questo attacco non può essere applicata la forza dello spadaccino ai danni. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco.

Attacco sonoro: L'attacco dello spadaccino diventa un attacco di contatto in mischia. A questo attacco non può essere applicata la forza dello spadaccino ai danni. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco.

Onda d'urto: L'attacco dello spadaccino diventa un attacco di contatto in mischia. A questo attacco non può essere applicata la forza dello spadaccino ai danni. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Inoltre l'attacco dello spadaccino provoca un linea di energia sonora di 4,5m in direzione del bersaglio dell'attacco. La linea infligge 1d4 danni per ogni due livelli da spadaccino da energia sonora ad ogni creatura presente all'interno dell'area. I bersagli hanno diritto ad un tiro salvezza sulla tempra CD 10 + la metà del livello dello spadaccino + il suo modificatore di destrezza per dimezzare i danni. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco. Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round.

le ho cambiate così:

Scagliare fendente: Lo spadaccino può attaccare fino a 9m con la sua arma con un attacco di contatto a distanza. Questa tecnica può essere usata solo con un arma leggera. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco.

Attacco sonoro: L'attacco dello spadaccino diventa un attacco di contatto in mischia. Questa tecnica può essere usata solo con un arma leggera. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco.

Onda d'urto: L'attacco dello spadaccino diventa un attacco di contatto in mischia. Tutti i danni che uno spadaccino infligge con questa tecnica sono considerati danni da energia sonora. Inoltre l'attacco dello spadaccino provoca un linea di energia di 4,5m in direzione del bersaglio dell'attacco. La linea infligge 1d4 danni per ogni due livelli da spadaccino da energia sonora ad ogni creatura presente all'interno dell'area. I bersagli hanno diritto ad un tiro salvezza sulla tempra CD 10 + la metà del livello dello spadaccino + il suo modificatore di destrezza per dimezzare i danni. Una creatura che non è in grado di udire è immune a questo attacco. Questa tecnica può essere applicata ad un solo attacco per round.

ho messo la forza ai danni, ma con l'arma leggera non ci si può applicare il poderoso

solo la leggendaria si può usare con un arma non leggera, e quindi col poderoso

ma essendo utilizzabile una volta per round va bene

Classe finita: Spadaccino.doc

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