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Il Richiamo di Cthulhu - HR


Lorenzo_l
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Ciao,

qualche tempo fa avevo segnalato alcune HR per CoC, create dal mio gruppo di gioco ...

Alcuni utenti mi hanno manifestato il loro interesse per tali regole e così ho cercato di mettere in ordine i miei appunti per renderli comprensibili.

Principalmente sono degli accorgimenti riguardo le Abilità e le Caratteristiche dei Personaggi.

In linea di principio.... Il Richiamo di Cthulhu non è studiato perchè i personaggi vivano a lungo, se questo accade,

velocemente essi raggiungono un livello d’Abilità molto alto, condizionando il gioco, aggirando situazioni e frustrando il master.

Nel nostro gruppo abbiamo introdotto delle HR riguardanti le abilità, in quanto preferiamo un gioco continuativo, sviluppare i

personaggi e intrecciare sottotrame, in lunghe campagne che collegano varie avventure.

Abbiamo deciso quindi di porre un tetto massimo allo sviluppo delle Abilità dell'investigatore in base alle sue Caratteristiche.

Abbiamo anche pensato ad un sistema a locazioni per il combattimento, per renderli meno mortali, ma tali regole necessitano di

qualche correzione e quindi mi riservo di segnalarvele in un secondo momento.

Download for Free ;)

HR - Abilità e Caratteristiche : http://www.formatoql.it/wp-content/uploads/2012/02/Cthulhu-HR-allegato-1-Caratteristiche-Abilità.pdf

HR - Scheda Personaggio : http://www.formatoql.it/wp-content/uploads/2012/02/CTHULHU-Scheda.pdf

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Dunque, come prima cosa, non basta semplicemente mettersi d'accordo e limitare i tiri per i progressi solo per abilità usate in situazioni veramente cruciali? O comunque anche a discrezione del master.

Inoltre il danno locazionale non è definito. Premesso che con una regola come quella del danno locazionale si rischia di rendere armi come il fucile a pompa devastanti (a distanza di 3 metri - mi pare - fa una ros apiuttosto ampia e un danno maiale, a distanza superiore fa un discreto male ma prende praticamente tutte le locazioni insieme).

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Le scarico subito. Grazie mille.

Grazie a te!! :-)

Dunque, come prima cosa, non basta semplicemente mettersi d'accordo e limitare i tiri per i progressi solo per abilità usate in

situazioni veramente cruciali? O comunque anche a discrezione del master.

Noi abbiamo preferito una soluzione diversa... puoi scaricare le nostre HR al riguardo dai link sopra. :-)

Inoltre il danno locazionale non è definito. Premesso che con una regola come quella del danno locazionale si rischia di rendere armi come il fucile a pompa devastanti (a distanza di 3 metri - mi pare - fa una ros apiuttosto ampia e un danno maiale, a distanza superiore fa un discreto male ma prende praticamente tutte le locazioni insieme).

...ne ripaleremo a tempo debito, quando ci sarà materiale da commetare. Perchè non so di quale regolamento stai parlando,

visto che le nostre HR non sono ancora pubbliche. :rolleyes:

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ATTENZIONE!!!

come succede a tutti i distrattoni il link sopra HR - Abilità e Caratteristiche portava ad un pdf errato, che presentava qualche refuso...

ed inoltre non avevo allegato il font giusto al pdf... Quindi anche HR - Scheda Personaggio era fallata.... :eek:

ora dovrebbe essere tutto ok! spero :sorry:

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Ciao Lorenzo

mi piacerebbe sapere come funzionano nelle vostre partite queste HR, sono molto curioso, aspetto qualche resoconto.

Una cosa così ad occhio: mi pare che con queste HR tu non abbia toccato la sanità mentale (nelle partite che ho fatto in passato per me era abbastanza il punto più preoccupate per la "mortalità" del PG) è qualcosa che usato poco o sono sati poco letali gli incontri con i miti/mostri legati a Chtulhu?

Alcune abilità mi piacciono (si questi sono meri giudizi personali ;) ) parecchio, particolare quelle riferite alle tecniche di polizia (tipo pedinare, interrogatorio, ecc), molto meno alcune direttamente collegate con D&D, come acrobazia, empatia animale, senso magico, aggiungerei anche che Trappole potrebbe tranquillamente essere assorbito a Sopravvivenza, senza causare troppi problemi. Non mi piacciono perché non hanno nulla a che fare con i racconti di Chtulhu che ho letto... insomma un investigatore tipo che si mette a fare piroette alla Kato... lo vedo più con un gioco come Lo spirito del Secolo :).

Altra cosa, perché non colleghi i punti destino con i punti di sanità mentale e non dai un occhiata a come vengono usati nel FATE System?

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Ciao Lorenzo

Ciao Fenna, grazie mille per l'interessamento.

Le tue osservazioni sono sempre molto interessanti e costruttive.

mi piacerebbe sapere come funzionano nelle vostre partite queste HR, sono molto curioso, aspetto qualche resoconto.

Quelle relative alle Caratteristice e Abilità funzionano alla grande!

Ti dirò... qualche tempo fà avevamo un po' più tempo e il mio gruppo di gioco si ritrovava molto spesso. Per come si è sviluppato il

nostro stile di gioco, amiamo i personaggi che maturano con il tempo, che assumomo interessanti sfumature e sfaccettature di carattere,

che evolvono e si caratterizzano attraverso i traumi e le sperienze delle loro avventure... per questo non ci piace che un nostro

personaggio muoia... capita, certo, ma cerchiamo d'evitarlo, se questo non porta a qualcosa d'importante nella storia...

In fondo, anche Roman Polanski non fa morire l' Inquilino del Terzo Piano, nonostante si getti ripetutamente dal balcone!! ;-)

... comunque, tralasciando questo preambolo... con il tempo alcuni personaggi tendevano a raggiungere valori molto alti per alcune

abilità importanti tipo Occultismo, Biblioteconomia, Individuare e altre.

Difficilmente quindi si trovavano in difficoltà nell'affrontare determinate azioni e relativi tiri di dado. Questo frustrava molto il nostro

master e a lungo andare minava il divertimento del gioco, per noi tutti.

In pratica gli avanzamenti funzionano come da regolamento ufficiale, ma collegando le Abilità alle Caratteristiche si evita d’avere

personaggi con, ad esempio, Intelligenza bassa e Abilità "intellettuali" (psicologia, biblioteconomia…) alte. E si evita di sviluppare

personaggi troppo simili, dove tutti sanno fare un po’ di tutto, solo perché si gioca da qualche mese.

Abbiamo inoltre cercato di razionalizzare, espandere o congregare le abilità.

Individuare non è piu' una abilità che si sviluppa con l'esperienza, ma dipende dalle caratteristiche ed e' quindi "innata" nel personaggio.

E' stata suddivisa in Osservare e Percepire, la prima basata su caratteristiche razionali e la seconda piu' istintive.

Una cosa così ad occhio: mi pare che con queste HR tu non abbia toccato la sanità mentale (nelle partite che ho fatto in

passato per me era abbastanza il punto più preoccupate per la "mortalità" del PG) [...]

[...]

Altra cosa, perché non colleghi i punti destino con i punti di sanità mentale e non dai un occhiata a come vengono usati nel FATE System?

Si, sono d’accordo che la Sanità Mentale rivesta un ruolo importante in CoC, vale anche per noi e tensione e panico resta sempre

molto alto nelle sessioni.

Non abbiamo riscontrato molti problemi con la Sanità Mentale, in Cthulhu mi sembra funzionare bene... per questo non abbiamo creato

HR a riguardo... abbiamo introdotto i punti fato, è vero…

guarderò sicuramente come funziona FATE System, magari saltano fuori belle idee!

Più che altro, quello che per noi risulta mortale sono i combattimenti, a fuoco o con i mostriciattoli di turno!!

Abbiamo sviluppato delle HR al riguardo il combattimento... ma sono forse troppo acerbe per essere proposte al vasto pubblico ;-)

Alcune abilità mi piacciono (si questi sono meri giudizi personali ;) ) parecchio, particolare quelle riferite alle tecniche di polizia (tipo pedinare, interrogatorio, ecc),

molto meno alcune direttamente collegate con D&D, come acrobazia, empatia animale, senso magico, aggiungerei anche che Trappole potrebbe tranquillamente essere

assorbito a Sopravvivenza, senza causare troppi problemi. Non mi piacciono perché non hanno nulla a che fare con i racconti di Chtulhu che ho letto... insomma un

investigatore tipo che si mette a fare piroette alla Kato... lo vedo più con un gioco come Lo spirito del Secolo :).

Credo che in un dato momento abbiamo incominciato ad elencare diverse Abilità cercando di coprire le più svariate alternative e sfumature, poi

le abbiamo passate al setaccio e abbiamo introdotte sulla scheda quelle abilità che ci permettevano di descrivere più tipologie di personaggi possibile.

Alcune possono ricordare i giochi fantasy, ma in realtà ci sembrano adatte all’ambientazione.

Su Trappole sono abbastanza d’accordo con te… ci penso forse è giusto fonderla con Sopravvivenza.

Empatia Animale vuol dire semplicemente addestrare o ammansire animali, quindi un poliziotto con il suo cane o un texano nel suo ranch,

un ladro che si intrufola nella villa custodita da dei doberman tirano su questa abilità…

Acrobazia è utile per camminare sui cornicioni delle case, gesti atletici o creare professioni circensi o più d’azione in generale.

Essendo un gioco basato sull’occultismo anni ’20, Senso Magico, permette personaggi sensitivi, medium, cartomanti…

nell’allegato penso quest’Abilità sia spiegata bene, non è Individuazione del Magico alla D&D. ;-)

Probabilmente i nomi dati a queste Abilità possono creare un po’ di disagio. Ma, in fondo, un vecchio cacciatore indiano di una

riserva dell’Idaho, potrebbe benissimo avere buoni valori in Sopravvivenza, Trappole, Empatia Animale… (Acrobazia oramai non più se

anziano…) ed essere convinto di sentire gli Spiriti degli alberi!

Comunque la tua è una giustissima osservazione... nulla vieta che la scheda venga aggiornata e ampliata, se qualcuno trova interessanti queste HR

accettiamo consigli!!

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  • 1 month later...
  • 2 months later...

Grossomodo si... anche se le abilità sono aumentate...

credo abbaimo fatto una proporzione esatta, devo verificare.

Come da regolamento viene dato un Tot alle abilità che caratterizza la professione e un tot da assegnare liberamente.

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