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Dardo


KlunK

Messaggio consigliato

«Questa è la storia de “Il Falco e la Freccia”.»

- un anonimo cantore di Goldleaf

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Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara

Dardo era un trovatello. Fu accolto dall’umile calzolaio Antonio Bartoli e cresciuto come un figlio insieme alla moglie. Dardo venne in seguito soprannominato così per la sua rapidità e la sua bravura con l’arco, a tal punto che oramai nessuno lo conosce con il suo nome reale. Passò la sua giovinezza tra i boschi di Goldleaf, tornando a casa dai suoi genitori adottivi solo saltuariamente, che oramai si erano arresi all’evidenza che Dardo non fosse fatto per una vita tranquilla in città. Intorno ai vent’anni, conobbe Francesca Andreana, un’affascinante ragazza di Goldleaf; due anni dopo si sposarono ed ebbero un figlio, Jacopo, e sembrò che finalmente Dardo avesse messo la testa a posto e fosse pronto per vivere tranquillamente con la sua famiglia come una persona normale. La sua vita tranquilla si frantumò otto anni dopo, quando il conte Heinrich Hoffman di Halatius, la cui capitale è Goldleaf, mise gli occhi su Francesca. La donna, che negli otto anni aveva perso la passione iniziale dell’amore per Dardo, stanca inoltre della vita di povertà e attirata dal lusso, lascio il marito per diventare la compagna di Heinrich. Dardo, distrutto dalla facenda, prese il figlio e si rifugiò nella foresta, l’unico posto che gli dava pace.

Il conte Hoffman, soprannominato “Il falco” per la sua passione per la falconeria, ignorò le sue azioni, finché Dardo, per dispetto nei suoi confronti, non cominciò ad abbattere con il suo arco i falchi del nobile. Il conte, che nel frattempo non era ancora riuscito ad avere un erede dalla nuova moglie, approffittò della cosa per dichiarare Dardo un bandito fuorilegge quando se lo ritrovò di fronte. Dardo riuscì a sfuggire alle guardie, grazie alle sue abilità e agli amici che aveva in città, ma suo figlio fu catturato dal conte, che lo portò al castello per crescerlo come suo successore. Indispettitto comunque per la fuga del rivale, Hoffman non ci pensò due volte a dichiarare fuorilegge tutti coloro che avevano aiutato Dardo a fuggire, così come coloro che l’avrebbero in seguito aiutato, e punibili tutti con l’impiccagione.

Dardo si rifugiò così nella foresta insieme ai suoi amici, costituendo una banda di fuorilegge che si opponeva all’oppressione del conte, pronto a giustiziare chiunque lo avesse aiutato, e a qualunque cosa per sbarazzarsi del suo rivale.

Dardo e i suoi compagni, tra cui il suo vice Zufolo, un acrobata bruttino e muto, fecero presto amicizia con un eremita della foresta, Orso Cremisi, un guardiano della natura che condivideva con loro il disprezzo per lo sconsiderato conte di Goldleaf.

Ebbe così inizio, la storia de “Il Falco e la Freccia”.

INTERPRETAZIONE

Dardo è uno spirito libero dal cuore puro.

Aiuta i deboli, crede nel bene e nella giustizia, odia i tiranni e le loro imposizioni. I suoi mezzi possono apparire ad alcuni poco ortodossi, ma lui non si preoccupa degli giudizio degli altri.

Nutre profondo rispetto per i suoi compagni, e soprattutto Zufolo, per cui darebbe la vita. Odia a morte invece il conte Hoffman, e vede con disprezzo Francesca, che considera un suo grande errore.

Combattimento

Dardo combatte solamente come ultima spiaggia. Non ama il combattimento, né è al livello di un vero combattente nel maneggiare la spada. Usa quasi esclusivamente il suo arco, muovendosi per sfuggire ai fendenti dei nemici. Fa inoltre grande affidamento sui suoi sensi sviluppati, e utilizza l’ingegno e l’astuzia per avere la meglio sui nemici e volgere la situazione a suo vantaggio. In una stanza illuminata da torce ad esempio, cercherebbe di spegnerle prima di affrontare un abile combattente, così che lui possa utilizzare la sua percezione cieca, mentre l’avversario si trovi in difficoltà.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Dardo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente.

Adattamento

La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di una citta circondata da una foresta e un dispotico nemico per Dardo che ne sia a capo.

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Esempio di incontro

Il sibilo del vento e l’unico rumore che si sente attorno al patibolo, dove l’innocente Antonio Bartoli sta per essere impiccato. Non una sola parola arriva dalla folla che assiste in silenzio, o dal conte Heinrich Hoffman che osserva i dintorni alla ricerca di qualcosa. Il grido di un’aquila che vola alta nel cielo interrompe il silenzio mentre il boia stringe la corda intorno al collo dell’uomo. D’un tratto, un fiocco di neve cade, seguito da numerosi altri: in pochi secondi il patibolo è colpito da una tempesta di nevischio. Dalla folla improvvisamente qualcuno grida «Guardate, è Dardo!» indicando un tetto vicino, dove un uomo dai capelli castani ricci che corre, salta verso il patibolo, spalancando le braccia e mostrando due rudimentali ali di tela cucite sotto le braccia, che lo fanno planare in mezzo alla tempesta. Le guardie si allarmano, ma poco riescono a fare in mezzo alla tempesta, da dove provengono gemiti e un paio di guardie spinte giù dal patibolo. Da un vicolo giunge al galoppo un altro uomo a cavallo, in mezzo alle guardie sbalordite. Dardo sbuca dalla tempesta e salta, insieme ad Antonio, sul cavallo appenna giunto, che senza fermarsi galoppa per portare in salvo i tre passeggeri. «Prendeteli, imbecilli!» urla il conte alle sue guardie che ancora fissano la scena sbalorditi.

LI 12: Dardo

Dardo

Umano Esploratore 12

CB Umanoide medio (Umano)

Iniziativa: +12; Sensi: Percezione cieca; Ascoltare +10, Osservare +10

Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano, Lingua dei segni.

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 12

Modificatore di livello: +0

LEP: 12

______________________________________________________________________

CA: 20, contatto 16, colto alla sprovvista 14 (+4 Armatura, +6 Destrezza)

Pf: 12d8+12 (57 pf; 12 DV)

Immunità: nessuna.

Resistenza: nessuna.

Tempra: +8; Riflessi: +15; Volontà: +6

______________________________________________________________________

Velocità: 15 m (10 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Spada corta perfetta +11/+6 in mischia (1d6+2)

Distanza: Arco corto composito +1 infuocato potente +2 +17/+12 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3

Attacco base: +9; Lotta: +11

Opzioni di attacco:

Tiro Rapido: Arco corto composito +1 infuocato +15/+15/+10 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3

Tiro Multiplo: Arco corto composito +1 infuocato +13/+13 a distanza (1d6+2+1d6 da fuoco) 19-20/x3

Schermaglia 3d6/+3

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos 12, Int 16, Sag 12, Car 10

Qualità speciali: Scoprire trappole, tempra da battaglia +2, movimento veloce +6m, passo senza tracce, eludere, andatura impeccabile, mimetismo, percezione cieca 9m.

Talenti: Arma Focalizzata (arco corto composito), Critico Migliorato (arco corto composito), Disarmare a Distanza, Iniziativa Migliorata, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato.

Abilità: acrobazia +23, artista della fuga +21, ascoltare +10, camuffare +10, cavalcare +16, cercare +10, conoscenze (geografia) +8, conoscenze (natura) +8, equilibrio +18, muoversi silenziosamente +21, nascondersi +21, nuotare +7, osservare +10, percepire intenzioni +10, saltare +19, scalare +17, sopravvivenza +16.

Proprietà: Arco corto composito +1 infuocato, armatura di cuoio +2, mantello della resistenza +2, bottiglia del fumo, corda per scalare, spada corta perfetta.

______________________________________________________________________

Schermaglia (Str): Dardo si affida alla mobilità per infliggere danni extra e migliorare le proprie difese. Infligge 3d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui ha cominciato il turno e ottiene un bonus di competenza +3 alla Classe Armatura. Vedi il privilegio di classe dell’esploratore, pagina 7 del Perfetto Avventuriero.

Scoprire trappole (Str): Dardo può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficolta superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se e ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.

Schivare prodigioso (Str): Dardo non può essere colto alla sprovvista e reagisce al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli permetterebbero normalmente. Vedi il privilegio di classe del barbaro, pagina 26 del Manuale del Giocatore

Tempra da battaglia (Str): Dardo ha un bonus di competenza di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di iniziativa. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante.

Passo senza tracce (Str): Dardo non può essere rintracciato in ambienti naturali. Vedi il privilegio di classe del druido, pagina 36 del Manuale del Giocatore.

Eludere (Str): Dardo può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. (Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 40 del Manuale del Giocatore).

Andatura impeccabile (Str): Dardo può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua velocità normale e senza subire danni o né nessun altro impedimento. Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su unterreno che richiede una prova di Nuotare o Scalare per essere attraversato, né può muoversi più velocemente su un tereno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante.

Mimetismo (Str): Dardo può usare l’abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale. Vedi il privilegio di classe del ranger, pagina 54 del Manuale del Giocatore. Perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure trasporta un carico medio o pesante.

Percezione cieca (Str): Dardo possiede la percezione cieca fino ad una distanza di 9m. Questa capacità funziona come descritto a pagina 309 del Manuale dei Mostri.

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