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Maschere di Nyarlathotep/campagna lunga in generale


SoulOfSmoke
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Salve a tutti! Ho recuperato in una spedizione in quel di Albione questo oscuro modulo (Masks of Nyarlathotep) che molti considerano una delle migliori campagne mai scritte, non solo per CoC. Finora ho giocato solo tante one-shot a questo gdr, ma mai una campagna continuativa, quindi sono qua per chiedere consiglio!

Problema: se riusciamo ad iniziare avrò probabilmente 3 giocatori, massimo massimo 4 (ma non credo). Qualcuno l'ha giocata e sa dirmi se è un numero davvero troppo basso? la campagna ha una mortalità elevatissima e non vorrei che, scalando troppo verso il basso gli incontri e le perdite di sanità, diminuisca il senso di avventura e pericolo costante che rendono elettrizzante una sessione di CoC. Con più giocatori sarebbe più facile spargere i danni di eventuali combattimenti, e aumenterebbero le possibilità che qualcuno mantenga un po' di sanità nelle situazioni peggiori, ma purtroppo non trovo gente disponibile. L'altro problema è che la timetable di un anno di gioco entro cui risolvere la campagna rende impraticabile la cura a lungo termine per la sanità e dubito che un personaggio del party iniziale riesca a vedere la fine dell'avventura.

Pensavo di inserire qualche oggetto come pillole calmanti che aiutino i pg a mantenere il controllo in certe situazioni, al prezzo magari di una dipendenza o effetti collaterali a lungo termine.

All'inizio avevo pensato di fargli creare due party di investigatori e fargli affrontare le avventure nei diversi continenti separatamente, in modo da distribuire il pericolo, ma vengono frammentati anche gli indizi e alcune avventure rischiano di diventare una strage se intrarprese dal party sbagliato (ad esempio andare in Egitto senza gli indizi raccolti a Londra è molto pericoloso). Inoltre la timetable stringente rischia di diventare inutile, visto che in teoria potrebbero risolvere le cose al doppio della velocità. L'altra paura è che si confondano su quale dei due personaggi è in possesso di certe nozioni. E' una soluzione praticabile o un caos strisciante?

In generale vi è mai capitato che l'intero party incontrasse il proprio destino? che fare in questi casi? pensavo di inserire un personaggio "immobile" che faccia da centro di riferimento a New York, per agevolarli un pochino.

Se avete altri consigli in generale (per me Keeper o per i giocatori) per affrontare una campagna continuativa a questo gdr, postate pure!

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Ciao,

ho regalato questa avventura al mio master tempo addietro, ma non l'abbiamo giocata perchè riteneva portasse a cambiamenti troppo drastici ed estremi.

Probabilmente si riferiva all'alta mortalità.

Noi portiamo avanti da tempo avventure con gli stessi personaggi, profondamente caratterizzati. Hanno fondato aggenzia d'investigazione con sede a Boston...

La sede, in loro assenza, è gestita da una segretaria e da un altro PNG. Lavorando assieme ai PG questi 2 elementi hanno + o - le stesse informazioni dei personaggi principali.

Nel caso di morte improvvisa di qualche personaggio questi due PNG possono facilmente subentrare e sostituire i PG deceduti. E' un'escamotage che sembra plausibile.

Nel party inoltre c'è uno psicologo, utile a far recuperare SAN nei momenti di tregua.

Il mio master (amante di War Hammer ...) ha anche inserito in CoC i Punti Fato che consentono di salvare la vita del personaggio

in situazioni estreme, fermare un emoragia mortale o anullare un ferita permanente, permette il successo automaticao di una azione

o annulare il tiro di danni di un nemico... 1 PFato vene assegnato ad ogni personaggio durante la creazione, una volta speso non è più recuperabile.

la cosa è stata molto dibattuta all'interno del gruppo, ma alla fine l'introduzione dei Punti Fato ci è sembrata una buona soluzione per non dover cadere

in espedienti meno plausibili e poco verosimili (come l'entrata in gioco di un nuovo PG mentre si è isolati da mesi tra i ghiacci polari!!) ...

questo sempre perchè a noi piace portare avanti negli anni i PG, svilupparli, creare sottotrame e preferiamo avventure d'indagine investigativa a quelle di pura azione e combattimenti... chiaramente non ha grande senso se si prediligono sessioni "one-shot" o se non piacciono le HR.

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Guarda , in quattro nyarli é dura , ma lo é anche in cinque.

Secondo me é il caso di giocarla lostesso ! Sta ai giocatori giocare adeguatamente ,evitando tamarrate che in questa più che in altre uccidono i personaggi !

Inoltre IMHO é impossibile giocare con due gruppi di pg , perché é troppo caotico !

Gran bella campagna Comunque ! Tenta con Tre , mal che vada periranno orribilmente durante il percorso !"

MD

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