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Difensore nanico nuovo di zecca


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Salve a tutti, apro questo post per chiedere una mano sulla creazione del difensore nanico nella 3.0

Ho sempre voluto giocarlo ma non ho mai avuto occasione.

Non conosco molto bene la classe quindi non saprei dove mettere punti caratteristica ne che talenti prendere (anche se per qualche talento ho una mezza idea)

Siamo nel sottomonte il mio pg parte dal 12 lvl ho 93 punti caratteristica e 5 talenti.

non so se sia meglio il paladino o il warrior come classe base.

Potrei avere qualche suggerimento?

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Se vuoi fare il paladino ti consiglio una sottorazza nanica che non dia penalità al carisma (ce ne sono in razze di faerun, o anche nel manuale di ambientazione).

In ogni caso come importanza di caratteristiche direi FOR>COS>INT=CAR(se fai paladino, altrimenti passa per ultima)>SAG=DES

Visto che il difensore nanico combatte stando fermo io punterei ad un'arma con portata, magari catena chiodata (anche se nella 3.0 non mi pare fosse poi così conveniente fare un combattente incentrato suglio AdO).

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Dipende dai manuali disponibili.

In 3.0 ci sono talenti senza senso come knock-down su "il pugno e la spada" che rendono l'opzione del combattente lockdown (incentrato su arma con portata e sbilanciare) molto valida (pure troppo). Sbilanciare gratis quando infliggi 10 danni? Anche sì.

Sul Difensore Nanico ci sta da dio perché, come giustamente dice Tamriel, riduce l'handicap del non potersi muovere.

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il problema delle caratteristiche del difensore nanico è che la des non gli servirebbe, ma per avere i talenti requisito bisogna averla almeno 13. quindi bisogna calibrare bene il livello in cui intendi fare il DN, e quanti potenziamenti alla des potrai avere a quel livello.

a questo proposito io ti sconsiglierei il paladino. 1) è difficile trovare nani senza malus car (io non li conoscevo finora) 2) ti servirà in ogni caso il car alto, e visto che ti serviranno anche la for e la cos alta, e la des medio-alta e la sag non troppo bassa... ... ...

3) se non ricordo male il DN ha 3 talenti come requisito. quindi i talenti bonus del guerriero sono molto ben graditi.

per i talenti, se non ricordo male, sul pugno e la spada c'è "resistere alla carica" che ti fa fare ado ogni volta che ti caricano e visto che non ti muovi...

per l'arma ti consiglio anche io una con portata, anche se forse preferirei una sorta di lancia (magari il duom, che fa attaccare anche gli adiacenti) così da poter preparare l'attacco contro carica e fare danno doppio. (oggi sono fissato sul contrastare chi carica...bo?)

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i manuali possiamo usarli praticamente tutti :) quella è la cosa positiva

da quello che ho capito per le caratteristiche potrei fare potrei fare:

FOR 18

COST18

INT 14

DEX 14

SAG 14

CAR 14

per una distribuzione uniforme...oppure potrei far scendere INT a 12 e metterlo in CAR per avere un 16

per quanto riguarda la razza a mio parere sarebbe meglio il nano classico, perdo carisma e al massimo potrei arrivare a CAR 14 col -2

vediamo i talenti il DN richiede:

attacco base +7

TALENTI: Resistenza fisica, Robustezza e Schivare

per quanto riguarda la classe potrei prendere livella da paladino 1 lvl da guerriero ed il resto buttarlo il DN. Oppure fare 6lvl da Paladino ed il resto DN

Per i talenti non saprei onostamente cosa scegliere :cry:

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Il paladino nella 3.0 da grazia divina al primo livello vero? Comunque fare un nano non standard non mi pare una scelta così pessima, se non sbaglio quello di faerun che non ha malus al carisma ha -2 alla DES, quindi tutto sommato non male...

I prerequisiti di bab non sono +6?

Io ti consiglierei i livelli minimi da paladino (1 o 2), e poi 4 livelli da guerriero (o 6 se effettivamente richiedi +7 di bab), in modo da avere dei talenti bonus che non fanno mai schifo :)

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Si i manuali sono tutti quelli della 3.0 perdonate non ho specificato.

come attacco base il DN richiede +7 . Il paladino al primo prende grazia divina e salute divina e al secondo aura di coraggio e punire il male.

(perdonate se rompo tanto le scatole ma ho sempre giocato chierico o mago :) )

Per i talenti quindi prendo: (col primo talento bonus del guerriero) Competenza nelle Armi Esotiche e ovviamente uso catena chiodata, Buttare a Terra, Sbilanciare Migliorato(col quarto livello del guerriero) e così dovrebbe rimanermi un talento ancora da decidere...se non sbaglio

[nota=]Per modificare i messaggi entro 24 ore c'è l'apposito tasto, i doppi post sono vietati dal regolamento ;) tamriel[/nota]

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Se vuoi puntare agli AdO allora riflessi in combattimento è d'obbligo, se vuoi puntare al danno arma specializzata. Personalmente non amo molto i combattenti tattici, mi piacciono di più i ciccioni grossi e stupidi che però menano come fabbri, quindi io sceglierei arma specializzata :D

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Per i talenti quindi prendo: (col primo talento bonus del guerriero) Competenza nelle Armi Esotiche e ovviamente uso catena chiodata, Buttare a Terra, Sbilanciare Migliorato(col quarto livello del guerriero) e così dovrebbe rimanermi un talento ancora da decidere...se non sbaglio

Suggerisco Knock Down, il talento che ti fa fare uno sbilanciare automatico ogni volta che fai almeno 10 danni.

Significa che potenzialmente un attacco normale, facendoti sbilanciare, può generare un altro attacco, grazie a Sbilanciare Migliorato.

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Dei primi due livelli del paladino mi sembra che i privilegi che davvero valgano la pena sono l'immunità alla paura e il CAR ai tiri salvezza. Il punire non mi sembra così vantaggioso, perchè si basa sui livelli da paladino, e comunque, anche ipotizzando di salire solo da paladino, funziona solo per un attacco (cosa che mi ha sempre fatto stare antipatico questo attacco speciale) :)

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Mah, la questione è questa: 6 livelli da guerriero si traducono in 1 talento in più, 4 livelli fa guerriero e 2 da paladino sono 1 talento in meno, ma tiri salvezza più alti ed immunità alla paura. Cosa preferisci avere? Personalmente, se giocare un paladino non ti sta sulle balle (e soprattutto se ci sta ne party), credo che fare un multiclasse offra più benefici :)

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