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Dimensione con magia alterata


Vaarth
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Ciao a tutti, sono in cerca di consigli e suggerimenti.

Sto masterando/masterizzando un gruppo di personaggi in una campagna che si svolge all'interno di un'ambientazione che abbiamo creato io e l'altro master del gruppo. Si tratta di un'ambientazione di fantasy assolutamente standard.

Per una serie di ragioni comunque legate alla campagna, ma che non sto a spiegare, per non tediarvi, ho deciso di catapultare i PG in una sorta di dimensione alternativa, che assomiglia molto a quella in cui si muovono normalmente, ma che avrà alcuni aspetti alterati.

Sto pensando di gestire la magia, all'interno di quella dimensione, in maniera un po' diversa.

Ad esempio, visto che nessuno dei giocatori conosce il Magic of Incarnum (nemmeno io, mi toccherà studiarmelo!) e nella nostra ambientazione quel tipo di meccaniche non ci sono, ho deciso che le meccaniche della magia in questa dimensione alternativa saranno solo quelle dell'Incarnum. Questo anche per stupire un po' i giocatori.

Ora il problema diventa: come gestire i PG incantatori? Due PG sono incantatori arcani, uno è un mago e uno è un bardo.

Non posso dire che la magia arcana di questi due PG in quella dimensione non funziona. In un romanzo potrebbe funzionare, ma in un GdR non credo. Visto che i PG staranno in quella dimensione per parecchio tempo (finché non troveranno il modo per uscirne...), se il mago non può più lanciare incantesimi, diventa un PG pressoché inutile.

Banalmente potrei dire che ogni incantesimo lanciato ha una certa probabilità (25%? 50%? 75%?) di non funzionare, ma è un po' troppo sbrigativa come soluzione. Mi serve un'idea più spettacolare (che non sia dover modificare tutti gli incantesimi...)

Altro problema: uno dei PG è un chierico. Esiste un qualche manuale che abbia introdotto delle nuove meccaniche per la magia divina? O il Magic of Incarnum può essere usato in alternativa a entrambi i tipi di magia?

Ultimo problema: il quarto PG è un combattente psichico. In realtà i poteri psionici non sono prettamente magici (a seconda dei punti di vista), quindi potrebbero anche restare inalterati. Ma mi sembra equilibrato penalizzare tutti. Quindi anche questo va studiato.

Idee?

Consigli?

Esperienze già fatte da copiare?

Astenersi perditempo.

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Ciao

Prima di pensare qualcosa, ti ragguaglio un po' sul Magic of Incarnum

Personalmente, ti sconsiglio di utilizzarlo come impostazione base per quella campagna, per un motivo molto semplice, il Magic of Incarnum è legato, di fatto, allo sviluppo di nuove classi, inedite, che funzionano in modo differente. Da questo punto di vista, la sua introduzione è un po' come lo fu quella del manuale delle arti psioniche.

Non che non possa essere interessante ambientarci su una campagna, ma se vuoi basare anche la magia arcana e la divina su questo, non saprei davvero come potresti farlo, sarebbe un po' come catapultare i pg in un mondo dove non c'è magia, ma solo poteri psichici, e fare in modo che le capacità magiche dei pg, sia divine che arcane, si avvicinino a quelle degli psionici funzionando come quelle.

Ciò detto, a dire il vero c'è il modo attraverso il quale accedere a capacità dell'incarnum, prendendo dei Talenti, si tratterebbe però quindi di cambiamenti dalle conseguenze a lungo termine, ed è da vedere se i pg vogliano un mutamento di questo tipo.

Vediamone alcuni:

Innanzitutto, per far funzionare l'Incarnum bisogna "impegnare" Essenza, questo può essere fatto anche da Classi che non ne sarebbero in grado, le quali possono, dal 6° Livello, acquisire il Talento Bonus Essentia, la riserva fornita è però irrisoria (1 o 2 punti), altro che può servire sono i tre talenti di apertura dei chakra, ma si prendono a livelli variabili (dal 6° al 18°), e hanno dei prerequisiti di costituzione, di cui il più basso è 13 Punti, per un incantatore arcano potrebbe essere un problema.

Tale riserva di Essenza può essere investita anche dalle classi normai attraverso altri Talenti, per potenziare le loro capacità ordinarie, per il Chierico ad esempio ci sarebbero Azure Touch e Azure Turning, che potenziano rispettivamente le cure e lo scacciare, nel caso più generale degli incantatori, così comprendiamo anche gli arcanisti, è possibile lanciare incantesimi col descrittore "incarnum", ma si deve possedere perlomeno il Talento Incarnum Spellshaping, che ha Costituzione 13 come prerequisito, in alternativa una volta al giorno sarebbe possibile alterare metamagicamente un incantesimo già posseduto attraverso l'Incarnum anzichè con l'incremento degli Slot richiesti, con Midnight Metamagic.

Anche altri aspetti più generali, come le cariche o i colpi critici, possono ricevere dei potenziamenti da Essenza, ma in ogni caso avere una riserva di questa è necessario, non tanto per accedere a quei Talenti (alcuni dei quali hanno come prerequisito solo il raggiungimento di un certo punteggio nelle caratteristiche), quanto per farli funzionare, fortunatamente non di rado forniscono anche 1 punto Essenza bonus.

Ad esempio, con Cobalt Rage, chiunque possa andare in Ira, può potenziare il proprio stato facendo +1 danno per ogni punto Essenza impegnato, il Talento fornisce però anche 1 Punto Essenza.

Ci sono altri modi per unire vecchie classi all'incarnum, i livelli di sostituzione razziale, essi hanno però pecche molto limitanti dal punto di vista che interessa a te, nel senso che agiscono sostanzialmente in base a due fattori che, immagino, sono estranei alla tua campagna, ovvero le razze e le classi del MoI.

La cosa funziona in due modi: Razze d'incarnum con vecchie classi, oppure vecchie razze con classi d'incarnum, queste combinazioni sono differenti dal comune funzionamento delle classi.

Ad esempio, un Azurin (razza MoI) Chierico prende livelli sostitutivi al 1°, 4° e 9° Livello, con capacità legate all'Incarnum.

Viceversa, un Nano Soulborn (Classe MoI), prende le sostituzioni al 1°, 3° e 9°.

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Ciao

Prima di pensare qualcosa, ti ragguaglio un po' sul Magic of Incarnum

Intanto grazie per il corso accelerato di Incarnum.

Quindi il MoI offre delle meccaniche alternative per tutti i tipi di magia, non solo per quella arcana. Interessante.

Per tornare alla mia idea: non ho previsto che i PG (che, fra l'altro, sono già di 9° livello e, quando finiranno in questa dimensione, potrebbero essere anche di 10°) intraprendano classi del MoI. Se lo vogliono fare, è una scelta loro, ma non è una strada obbligata. Non è nemmeno strettamente necessario che prendano dei talenti per utilizzare la magia dell'Incarnum, anche perché il loro obiettivo è tornare nel mondo "normale" dove la magia dell'Incarnum, probabilmente, non funziona.

Mi piace solo l'idea che in quella dimensione l'unica magia pienamente funzionante sia diversa da quella del mondo normale, con meccaniche diverse. Ecco perché ho pensato al MoI (anche se, non consocendolo, posso aver preso una cantonata). Mi farebbe comodo anche per il fatto che siccome i giocatori non conoscono quelle meccaniche, i PG sarebbero veramente spaesati, senza bisogno di finzioni.

Il problema, MoI oppure no, è come gestire i loro poteri normali e come farlo senza creare squilibri fra i PG. Togliere incantesimi, poteri e capacità magiche, ecc. significa squilibrare enormemente i PG. E' vero che il mago, come ogni mago, è un gradino (o forse anche due) sopra gli altri, ma toglierli gli incantesimi, significa trasformarlo in qualcosa che è poco di più di un popolano!

Ugualmente li voglio mettere in difficoltà.

Per gli oggetti magici ho deciso. Perderanno i loro poteri gradualmente, essendo stati creati nel mondo "normale", ma da esso lontani. All'inizio non funzioneranno il 90% delle volte. E qui devo decidere se far tirare i dadi percentuali tutte le volte o solo all'inizio di ogni scontro (se in un combattimento, ogni volta che viene usato un oggetto magico, comprese armi, scudi e armature, bisogna tirare i dadi percentuali per vedere se funzionano, è un casino...). Col passare del tempo la percentuale scenderà all'80% e via di seguito. Se resteranno troppo a lungo in quella dimensione, non funzioneranno più (e non funzioneranno nemmeno quando torneranno nella loro dimensione :evil:, perché hanno perso i loro poteri magici).

Come fare con gli incantesimi e le capacità magiche dei PG?

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Per gli oggetti magici ho deciso. Perderanno i loro poteri gradualmente, essendo stati creati nel mondo "normale", ma da esso lontani. All'inizio non funzioneranno il 90% delle volte. E qui devo decidere se far tirare i dadi percentuali tutte le volte o solo all'inizio di ogni scontro (se in un combattimento, ogni volta che viene usato un oggetto magico, comprese armi, scudi e armature, bisogna tirare i dadi percentuali per vedere se funzionano, è un casino...). Col passare del tempo la percentuale scenderà all'80% e via di seguito. Se resteranno troppo a lungo in quella dimensione, non funzioneranno più (e non funzioneranno nemmeno quando torneranno nella loro dimensione :evil:, perché hanno perso i loro poteri magici).

Spero tu intendessi che funzioneranno il 90% delle volte e poi di seguito funzioneranno di meno, altrimenti lo troverei illogico.

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Fossi in te, userei regole per alterare la magia. Magia selvaggia? Prove di concentrazione anche se non castano sulla difensiva? In realtà, le idee possono essere molte.

Il problema coi poteri dell'Incarnum, è proprio che non sono incantesimi differenti come possono essere quelli dello spell compendium, quanto un differente modo di manifestare la magia (come le classi del Tome of Magic o gli Psionici, appunto), per utilizzare quelle capacità i punti focali sono i chakra, i soulmeds e l'essenza. Senza quelli, i poteri non possono essere manifestati, come se un mago avesse consumato tutti gli slot, o uno psionico esaurito i punti potere. E' proprio questa la complicazione. Un'alternativa, sarebbe modificare le regole dell'Incarnum, ma su questo si potrebbe parlare a non finire.

Molto bello comunque, come manuale, offre la possibilità di giocare classi che sfruttano meccaniche mai viste prima, sotto questo aspetto a mio parere appartiene alla cerchia dei 4 "manuali innovatori" (dal punto di vista delle classi), ovvero ToM, ToB, MoI e Psionici, non so se ne esistono altri che contengano così grosse innovazioni per quanto riguarda le classi.

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Magia selvaggia?

Mai usata. E' sul manuale dell'ambientazione di Faerun vero? Può essere che sia una soluzione, la studierò.

Prove di concentrazione anche se non castano sulla difensiva?

A questo ci avevo pensato. Potrebbe essere che per lanciare qualsiasi incantesimo arcano o divino o usare un potere psionico serva un tiro di concentrazione, con una CD che aumenta col passare del tempo. Però non mi convince del tutto la meccanica. cosa significherebbe, che occorre essere più concentrati per riuscire a castare?

In realtà, in questa dimensione, la magia è un po' diversa, perché la dimensione è stata creata usando principi diversi. Per questo avevo pensato all'Incarnum. Quindi per castare non devi essere più concentrato. Semplicemente non magia tradizionale tende a non funzionare correttamente.

Il problema coi poteri dell'Incarnum, è proprio che non sono incantesimi differenti come possono essere quelli dello spell compendium, quanto un differente modo di manifestare la magia (come le classi del Tome of Magic o gli Psionici, appunto), per utilizzare quelle capacità i punti focali sono i chakra, i soulmeds e l'essenza. Senza quelli, i poteri non possono essere manifestati, come se un mago avesse consumato tutti gli slot, o uno psionico esaurito i punti potere.

Guarda, da come mi descrivi l'Incarnum (che mi devo assolutamente studiare), mi sembra sempre più adatto, proprio perché è un modo di manifestare la magia completamente diverso. Ti chiedo, però, un chiarimento: è previsto che le meccaniche del MoI vengano utilizzate contemporaneamente a quelle classiche oppure sono alternative? Mi spiego: se gioco utilizzando le meccaniche del MoI, quindi ammetto che la magia si possa manifestare con chakra, soulmeds ed essenze, un mago tradizionale può incontrare un incantatore di questo tipo? Oppure se si sceglie di usare queste meccaniche non si possono usare le altre?

Un'alternativa, sarebbe modificare le regole dell'Incarnum, ma su questo si potrebbe parlare a non finire.

Lasciamo stare.

Prima devo impararle, Figurarsi modificarle.

E poi, in generale, modificare le regole è un'operazione che non mi piace molto.

Molto bello comunque, come manuale, offre la possibilità di giocare classi che sfruttano meccaniche mai viste prima, sotto questo aspetto a mio parere appartiene alla cerchia dei 4 "manuali innovatori" (dal punto di vista delle classi), ovvero ToM, ToB, MoI e Psionici, non so se ne esistono altri che contengano così grosse innovazioni per quanto riguarda le classi.

Queste meccaniche nuove a me piacciono molto. Conosco un po' il manuale delle arti psioniche e sto iniziando a usare il ToB. E' vero che per il master si complica la vita, ma danno nuova linfa a D&D.

Vabbè, questo era un commento personale estemporaneo.

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Si possono usare entrambe le meccaniche.

Più precisamente: le capacità Incarnum sono in sè differenti e non cumulabili con le capacità magiche tradizionali se ci si limita alle classi, a parte i casi speciali concessi dai talenti, ci sono però delle classi di prestigio che possono unire le due cose, così come ci sono nel ToM, il Sapphire Hierarch, ad esempio, avanza sia come incantatore divino che come classe Incarnum, mentre il Soulcaster si abbina agli incantatori arcani.

Aggiungo inoltre che l'Incarnum non è soltanto magia come la si può conoscere dagli altri manuali, il Totemist ad esempio usa l'essenza per legare a sè gli spiriti e ottenere modificazioni corporee. Nello specifico, può legare temporaneamente spiriti di mostri a varie parti del proprio corpo, ottenendo in cambio benefici variabili. Con l'ankheg, ad esempio (sto andando a memoria), può legarne lo spirito al corpo ottenendo un'armatura chitinosa, oppure alla testa ottenendo il morso, o alla gola, ottenendo uno sputo acido.

Per cui, ci sono sia poteri d'incarnum simili ad incantesimi, che altri dal funzionamento molto differente.

Spero di esser riuscito a rispondere alla tua domanda, e grazie per i PE :-)

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Una cosa che ti vorrei far notare: l'incarnum non è un modo diverso di utilizzare la magia come potrebbero essere i poteri psionici bensì è una cosa che ci incastra poco o niente con la magia; con l'incarnum i personaggi possono modellare l'essenza per creare specifici oggetti che danno specifiche capacità che possono benissimo non essere legate alla magia (Ad esempio possono dare talenti, incrementi all'attacco e alla difesa, armi naturali, etc.)

Come ti è già stato proposto, a parer mio, sarebbe meglio che tu usassi la magia selvaggia di faerun magari creando tu stesso degli effetti.

Cosa è che fa funzionare la magia nella tua ambientazione (es. la trama nel Faerun)

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Nella mia ambientazione la magia è una forza illimitata, tumultuosa e ancestrale che, con la creazione del mondo, è stata in parte imprigionata in un sistema utilizzabile dalle creature viventi.

Quella dimensione in cui si andranno a trovare i PG è una sorta di prototipo del mondo, un tentativo abortito di creazione del mondo, in cui la magia non era ancora stata completamente completamente messa sotto controllo.

Sono un conoscitore di FR più per quanto riguarda i romanzi che per quanto riguarda i manuali. La magia selvaggia su quale manuale è esattamente?

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Grazie per tutti i suggerimenti.

Alla fine salvo capra e cavoli.

Userò le regole della magia selvaggia che ho letto e mi sono piaciute, ma le modificherò un po'. Il mio obiettivo, infatti, è che in quella dimensione la magia "normale" funzioni poco e che funzioni sempre meno più i PG ci rimangono.

Inoltre in quella dimensione funzioneranno le meccaniche dell'incarnum, quindi i PG incontreranno dei PNG con delle classi dell'incarnum.

Sto elaborando il tutto.

I punti che devo chiarire, per i quali chiedo ancora suggerimenti sono:

1) poteri psionici. Per questioni di equilibrio fra i PG, sono orientato a far sì che queste alterazioni della magia influenzino anche i poteri psionici. Devo definire come. Idee?

2) oggetti magici. Vorrei che anche gli oggetti magici portati in questa dimensione da quella "normale" avessero dei problemi. Anche qui sono in cerca di idee.

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Le armi e le armature le lascerei stare. Per gli altri oggetti farei una tabella simile a quella della magia selvaggia.

Per i poteri psionici io li farei funzionare essendo poteri derivati dalla mente delle persone e non da agenti esterni come avviene per la normale magia. Altrimenti, se non vuoi sbilanciare le cose, considera i poteri come se fossero uguali alla magia e applicaci la magia selvaggia

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