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[D&D 3.0/3.5] Nuova CDP: Protettore Ferale


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Ah ok!

Vabbè in fenesia resta finchè non muore, normalmente, è un essere la cui ragione è gestita dalla sete di morte della bestia! Resta in questo stato finchè non uccide qualcosa e lo mangia, cioè finchè la bestia non si sfoga!

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Potrebbe avere a che fare con il modo in cui si tiene calma la bestia, ciò mangiando carne cacciata! Tipo che il pg deve uccidere un animale molto grande di tot DV (pari a quelli del pg, in modo che il combattimento sia molto difficile) e bevendo il sangue di questo animale, sotto il controllo dello sciamano che intanto esegue fornule magiche, la bestia si sveglia e poi per mantenerla calma deve ogni giorno offrirle un sacrificio che è appunto quella caccia di cui avevamo già parlato!

Sennò anche qualcosa tipo che il pg deve sopravvivere una notte andando in giro nudo, senza armi e deve sopravvivere a tutte le bestie che lo attaccheranno, in questo modo la bestia dentro di lui cresce vedendo il modo in cui le altre bestie lo attaccano!!!

Manca anche ancora la psicosi!

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Dunque... vorrei precisare una mia visione: io cercherei di variare un attimino dal ferino di specie selvagge dato che è uno degli (se non IL) archetipi più sbroccati che ci siano in giro...

Per le caratteristiche quindi io non le farei uguali a quelle dell'archetipo ferino... sicuramente il -2 alla Des imho non ci sta... la destrezza non è solo la tua bilità di attaccare a distanza ma, anzi, è la tua agilità, la tua prontezza, la tua reattività... -2 in Sag potrebbe starci a carattere interpretativo anche se in effetti penalizza un po' anche per un'aggiunta che volevo proporti (vedi sotto). Per altro ho messo nei "tratti della bestia" volontà di ferro... volendo ;-)

Qui ho fatto così... però se volessimo trasformarlo in una bestia vera e propria ci vorrebbero cose come attacchi con gli artigli, al posto della testata un morso e capacità come balzo, afferrare migliorato etc...

Tratti da bestia:

modifica che concede: Scurovisione 18m ( naturalmente se già la si possiede, come nei nani, non si somma) o talento correre o talento volontà di ferro

modifica che concede: Talento sensi acuti o resistenza fisica o talento lottare migliorato

modifica che concede: guarigione rapida 1 o RD 3/-

modifica che concede: furia (come ira barbarica ma dà +6 For e Cos)

10° modifica che concede: Olfatto acuto

Per il rituale è buona l'idea di DeInG anche se continuerò a pensarci su :-p

Per la psicosi è decisamente difficile... certo è una buona penalità da introdurre... col fuoco la si voleva fare?

Infine per la frenesia... concorso sul fatto che il PG sia cosciente quando uccide, ma non può opporsi (proprio come in vampire). Può con uno sforzo immane di volontà, tentare di placare la bestia che c'è in lui. Appena arriva il giorno in cui inizia l'astinenza effettua un TS CD 10 sulla volontà... ogni 12h che passano ne deve effettuare un altro con la CD che aumenta di 1 punto ogni volta (quindi, per fare un esempio, il giorno dopo il TS sarà CD12). La CD è abbastanza bassa (non avrà molta volontà il PG, soprattutto se teniamo il -2 in Sag) in modo da rendere il tutto giocabile.

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Piano piano cambio idea sui modificatori alle caratteristiche, anche se è giusto cosa dice deing:

Un -2 alla destrezza abbassa la CA di un punto rendendo, in fin dei conti, i bonus di CA totale +4 e non +5

E quel + 2 sag rappresenterebbe l'istinto animale che rinasce (gli animali del manuale dei mostri hanno Int bassa, ma niente da inviare agli umanoidi in quanto a saggezza).

Non vorrei che il pg diventasse solo un animale...quindi niente balzi, afferrare, speroni, artigli...

La bestia che é in lui serve solo a combattere "assieme a lui" e non al posto suo!

Niente lottare migliorato e, soprattutto, la furia è molto più di quello che pensavo...

Sposterei olfatto acuto all'8° livello (che verrebbe preso cmq al 14° livello totale di personaggio) e Al 10 metterei Guarigione Rapida 2 o RD 5/- (se si è preso la RD al 6° si prende la RD al 10° e lo stesso vale per la guarigione rapida)

Bella l'idea di "correre" o "volontà di ferro".

E bello anche il TS sulla volontà, che io però alzerei a CD 15 + 1 ogni giorno che la bestia non è nutrita (eccetto il primo, quando si assopisce).

Per ogni TS salvezza si ha un giorno di tempo per cercare "bersagli", se il TS fallisce entra in "frenesia" e cerca di nutrirsi del primo vivente.

Ho alzato la CD per spiegare quanto sia difficile mantenere calma la bestia. Questo per evitare quello che temeva Deing, cioé che il giocatore facesse "volontariamente" cadere il PG in frenesia per ammazzare un compagno di party pur essendo buono /neutrale. (Cosa che mi farebbe schifo in quanto GDR, ma meglio esser cautelati)

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Belle idee, quella della CD da superare per mantenere calma la bestia è veramente bella, mi piace!

Una cosa che non mi convince è la scelta duplice che un pg può fare, secondo me bisogna creare una progressione e deve essere quella da seguire, cioè bisogna decidere se è meglio la riruzione o la guariugione, non creamo più strade da seguire!

Secondo me si potrebbe fare così:

Tratti da bestia:

2° modifica che concede: Scurovisione 18m ( naturalmente se già la si possiede, come nei nani, non si somma)

4° modifica che concede: Talento correre o Volontà di ferro (quale dei due?)

6° modifica che concede: Guarigione rapida +1

8° modifica che concede: Olfatto acuto

10° modifica che concede: Guarigione rapida +2

Direi che quando la bestia non è nutrita il pg perde la guarigione rapida, proprio perchè la bestia che concede tali vantaggi non è nutrita e non riesce ad autocurarsi!!! Che ne pensi?

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PROTETTORE FERALE v2.1

Quando i tempi duri si avvicinano, e una comunità sa' di dover affrontare prove che potrebbero mettere a repentaglio la propria esistenza, gli antichi sciamani rispolverano rituali che speravano di non dover mai utilizzare. Che sia un'orda di barbari, una tribù di indigeni arboricoli, o semplici viandanti delle steppe, tutti riconoscono che pur di sopravvivere si é disposti a molto. Un protettore ferale per la sua tribù è disposto a tutto. Donando la propria esistenza alla tribù, i saggi sciamani modificano il corpo dell'aspirante affinché divenga più forte e quindi capace da solo di resistere al pericolo. In cambio, gli antichi spiriti chiedono molto... ecco perché l'umanità del protettore ferale rischia di essere seriamente compromessa e la bestia prende il sopravvento.

Dado vita : d10

Prerequisiti:

Per aspirare ad essere un Protettore ferale, un personaggio deve soddisfare tutti i prerequisiti che seguono

Bonus di Attacco Base: +6

Razza: Qualunque Umanoide o Umanoide Mostruoso

Allineamento: Qualsiasi non legale

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare

Abilità: Conoscenza Terre Selvagge 5 Gradi, Conoscenza Religioni 2

Speciale: Deve essere sottoposto ad un rituale che risvegli la bestia che è in lui.....(ancora da definire!!!!!!!!!!!!!!!!!!)

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del protettore ferale ( e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare(Sag), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).

Punti abilità ad ogni livello 2 + Modificatore Int

.......BAB..Tempra..Riflessi..Volontà..Speciale

1.......1............2...........0..........0..... ...Arm. nat +1, -2 Int, Arma nat.,

.........................................................Giur. della bestia;

2.......2............3...........0..........0..... ...Tratti da bestia, Velocità +1,5m,

3.......3............3...........1..........1..... ...Arm. nat. +2, +2 For, Sbilanciare;

4.......4............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, -2 Int;

5.......5............4...........1..........1..... ...Arm. nat. +3, +2 Sag

6.......6............5...........2..........2..... ...Tratti da bestia,Arma nat.pot.,-2 Des

7.......7............5...........2..........2..... ...Arm. nat. +4, +2 For

8.......8............6...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Velocità +3m

9.......9............6...........3..........3..... ...Arm. nat. +5, +2 Cos

10.....10............7...........3..........3..... ..Tratti da bestia, Um. mostruoso

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature: Il Protettore Ferale è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature leggere o medie.

Giuramento della Bestia: Il Protettore Ferale, pur essendo competente in altre armature, ha l'obbligo di indossare solo quelle che gli permettono un contatto diretto con la natura (di cuoio, di pelle o imbottite). Un Protettore Ferale può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. Vedi la descrizione dell'incantesimo legno di ferro. Un Protettore Ferale che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito perde le capacità Guarigione rapida, Riduzione del danno, bonus armatura naturale, finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive.

Bonus armatura naturale (str): Al 1° livello un Protettore Ferale guadagna un bonus di +1 all'armatura naturale. Tale bonus aumenta di +1 ogni due livelli ( al 3°, al 5°, al 7° e al 9°). Se il Protettore Ferale avesse già un suo bonus di armatura naturale, si prenderebbe il maggiore tra i due.

Velocità incrementata (str): Al 2° livello un Protettore Ferale ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di 1,5 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante). Tale velocità aumenta ancora di ulteriori 1,5 metri all'8° livello.

Arma Naturale: Il Protettore Ferale guadagna un attacco naturale nella forma di una testata come attacco speciale (Somma metà del modificatore di forza ai danni. Se in carica somma 1,5 volte il modificatore di forza ai danni).

Sbilanciare (Str): Un Protettore Ferale che colpisca con la sua testata, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il Protettore Ferale.

Arma Naturale potenziata: Il danno della tesata aumenta come se fosse di taglia maggiore a 1d10, inoltre un Protettore Ferale, in carica, può colpire sia con l'arma che ha in mano che con la testata. (A livello di scansione temporale, prima si effettua il tiro con l'arma, poi quello della testata)

Umanoide Mostruoso: Un Protettore Ferale al 10° livello cambia il suo tipo da umanoide a umanoide mostruoso (naturalmente niente cambia se sia già umanoide mostruoso). In ogni modo, la parte più selvaggia di sé ha pieno sfogo e ciò comporta un malus di -2 a tutte le prove di carisma e a tutte le abilità basate sul carisma, tranne che alle prove di intimidire dove ha un bonus di +2.

Tratti da bestia:

2° -> modifica che concede: Scurovisione 18m ( naturalmente se già la si possiede, come nei nani, non si somma) o talento correre

4° -> modifica che concede: Talento sensi acuti o resistenza fisica o volontà di ferro

6° -> modifica che concede: guarigione rapida 1 o RD 3/-

8° -> modifica che concede: Olfatto Acuto

10°-> modifica che concede: guarigione rapida 2 o RD 5/-

[se si è preso la RD al 6° si prende la RD al 10° e lo stesso vale per la guarigione rapida]

Rituale della Bestia

Il Protettore Ferale ha bisogno di mantenere in vita la bestia che è in lui e per questo deve nutrirsi di esseri viventi (Animali, Bestie, Draghi, Giganti, Umanoidi e Umanoidi mostruosi). A lui è lasciata la scelta di cibarsi di esseri umani o semplice selvaggina, l'importante è che sia stato solo lui a causarne la morte (niente malattia o aiuto durante il combattimento) e che si cibi delle loro carni (la quantità è lasciata deliberatamente "non prefissata") [ Sarebbe comunque poco calzante vedere un nano, rispettoso degli antenati, di allineamento neutrale, sventrare il corpo di un nemico umanoide caduto in battaglia].

Per ogni DV della creatura di cui si è cibata, il Protettore Ferale è in grado di far sopravvivere la bestia per una giornata. Non si possono cumulare DV di più creature, conta la creatura da più DV poichè è quella che da' più potere alla Bestia.

Un DV copre da sera a sera. Cibarsi di un animale da 1DV a mezzodì, appaga la bestia sempre e solo fino a sera.

La sera in cui il Protettore Ferale dovesse trovarsi senza DV di "carne fresca" in corpo, tutte le sue capacità "TRATTI DA BESTIA" si assopirebbero in attesa di nuove energie. Tale stato di assopimento dura 24 ore.La sera dopo, la bestia prende il sopravvento costringendo il Protettore Ferale ad attaccare la prima creatura possibile.

In questo stato di "frenesia" mantiente pur sempre coscienza di sé e delle sue azioni: non è considerato libero di commettere efferatezze se il suo allineamento, o la sua personalità, non glielo consente (in poche parole, sara' costretto a farlo, ma non sarà giustificato solo perché era sotto l'influenza della bestia). Può con uno sforzo immane di volontà, tentare di placare la bestia che c'è in lui. Quando arriva il giorno in cui inizia l'astinenza effettua un TS sulla volontà CD 15 + 1 ogni giorno passato resistendo con successo[Qualora dovesse servire, in frenesia un Personaggio non è capace di dormire in maniera talmente tranquilla da permettere lo studio di incantesimi il giorno dopo]

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Perfetto!!

Solo 2 domande:

1- durante la frenesia il pg conserva i bonus della bestia?

2- sono ancora convinto che non conviene dare la scelta dei tratti da bestia... se un nano ha scurovisione è ovvio che sceglierà il talento correre... non mi convince la duplice o triplice scelta! Bisogna già stabilirlo! Magari si conserva solo la scelta tra Riduzione al danno e Guarigione rapida (Secondo me tutti sceglieranno la Guarigione... ecco perchè inutile inserire la riduzione)

Per il resto concordo con tutto!!!

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I bonus derivanti dai tratti della bestia nascono dalla sintonia tra personaggio e spirito guida...se c'è disaccordo, niente guarigione rapida o riduzione del danno. (quindi in frenesia non ci sono i bonus di GR, anche se sono mantenuti i bonus di armatura naturale....devo pensare a qualcosa......)

IDEONA!!!!!!

come eliminare anche i bonus di armatura naturale in caso di frenesia

1.......1............2...........0..........0..... ...Tratti da bestia, -2 Int, Arma nat.,

.................................................. .......Giur. della bestia;

2.......2............3...........0..........0..... ...Tratti da bestia, Velocità +1,5m,

3.......3............3...........1..........1..... ...Tratti da bestia, +2 For, Sbilanc.;

4.......4............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, -2 Int;

5.......5............4...........1..........1..... ...Tratti da bestia, +2 Sag

6.......6............5...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Arma nat.pot.,-2 Des

7.......7............5...........2..........2..... ...Tratti da Bestia, +2 For

8.......8............6...........2..........2..... ...Tratti da bestia, Velocità +3m

9.......9............6...........3..........3..... ...Tratti da bestia, +2 Cos

10.....10...........7...........3..........3..... ..Tratti da bestia, Um. mostruoso

1° -> modifica che concede: Armatura naturale +1

2° -> modifica che concede: Scurovisione 18m o talento correre

3° -> modifica che concede: Armatura naturale +2

4° -> modifica che concede: Tal. sensi acuti o resistenza fisica o volontà di ferro

5° -> modifica che concede: Armatura Naturale +3

6° -> modifica che concede: Guarigione rapida 1 o RD 3/-

7° -> modifica che concede: Armatura Naturale +4

8° -> modifica che concede: Olfatto Acuto

9° -> modifica che concede: Armatura Naturale +5

10°-> modifica che concede: guarigione rapida 2 o RD 5/-

Qualora si possedessero già alcune di queste caratteristichè, queste non si sommano a quelle possedute, ma si prendono le migliori tra le due.

Ricordo comunque che la RD non è inutile...

DIce il Manuale del Master:

"Ogni qual volta la RD nega completamente i danni prodotti da un attacco, nega anche la maggior parte degli effetti speciali che accompagnano l'attacco, come le ferite prodotte dal veleno, l'attacco stordente del monaco o le ferite prodotte dalla malattia.

La riduzione del danno non nega gli attacchi di contatto, i danni da energia inflitti insieme all'attacco (come i danni da fuoco di un elementale del fuoco) o i risucchi di energia. Non è efficace sui veleni o sulle malattie contratte per inalazione, ingestione o contatto. Gli attacchi che non subiscono danni a causa della riduzione del danno del bersaglio non interrompono mai gli incantesimi..."

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I bonus derivanti dai tratti della bestia nascono dalla sintonia tra personaggio e spirito guida...se c'è disaccordo, niente guarigione rapida o riduzione del danno. (quindi in frenesia non ci sono i bonus di GR, anche se sono mantenuti i bonus di armatura naturale....devo pensare a qualcosa......)

Questo non lo capisco... la bestia qui dovrebbe essere più presente che mai!

Inoltre la guarigione rapida 2 alla fine è forte, ma se gli mettiamo una psicosi migliora un po' tutto ;-)

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Che la bestia ci sia non lo nego!

Ma i bonus derivano dalla simbiosi tra i due esseri...non ha senso che i bonus si sopprimano solo durante i giorni di assopimento per poi rinascere quando si scatena la bestia...

Per la psicosi e l'iniziazione...ancora work in progress!

DOMANDA: La CDP è troppo forte? troppo debole o bilanciata?

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Che la bestia ci sia non lo nego!

Ma i bonus derivano dalla simbiosi tra i due esseri...non ha senso che i bonus si sopprimano solo durante i giorni di assopimento per poi rinascere quando si scatena la bestia...

Sì ma se la bestia prende il sopravvento e manda in frenesia il PG... non ha senso che non abbia i bonus da bestia ti pare? ;-)

DOMANDA: La CDP è troppo forte? troppo debole o bilanciata?

IMHO è bilanciata...

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e allora quale sarebbe lo svantaggio di dare libero sfogo alla bestia?

Che se sei buono gdristicamente parlando non dovrebbe molto piacerti questa cosa... se hai poteri di classi/cdp/oggetti che impongono di non effettuare azioni malvagie potresti perdere tali poteri (e dover ricorrere appunto ad espiazione)... senza contare che tentare di scannare i tuoi compagni mi sembra avvastanza svantaggioso di suo :-)

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secondo me ci dovrebbe essere un malus per quando la bestia prende il controllo, magari considerare solo i tratti bestiali ede eliminare quelli del pg ( le modifiche alle caratteristiche, talenti, capacità speciali del pg come lanciare incantesimi, utilizzare l'ira, utilizzare capacità da paladino, etc...)! C'è solo la bestia non più il pg!

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La proposta di Azar mi piace.

Se la bestia affamata dovesse riuscire a prendere il controllo sul Protettore Ferale, si accanirebbe sul primo essere vivente possibile per placare la sua fame.Mentre la bestia è in caccia (non può scegliere il soggetto da predare, Il protrettore Ferale avrebbe dovuto pensarci prima per poter scegliere) riacquista tutte le capacità di protettore ferale. Mentre è in frenesia, un Protettore Ferale non può utilizzare abilità o caratteristiche che richiedano pazienza e concentrazione. (L'unica abilità di classe che non può usare in quel momento è Orientamento). Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria, talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se legato a un’abilità che richiede pazienza e concentrazione). Non ha la concentrazione necessaria per lanciare incantesimi o sfruttare altre sue capacità soprannaturali o magiche. [ Può andare in ira! Non ha senso negarla, anche perché l'ira è una capacità straordinaria. Così come non ha senso negare il movimento veloce del barbaro, o i talenti che può aver preso come robustezza, attacco poderoso, o schivare. La bestia non è stupida...è solo affamata.]

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La proposta di Azar mi piace.

Se la sveglia affamata dovesse riuscire a prendere il controllo sul Protettore Ferale, si accanirebbe sul primo essere vivente possibile per placare la sua fame.Mentre la bestia è in caccia (non può scegliere il soggetto da predare, Il protrettore Ferale avrebbe dovuto pensarci prima per poter scegliere) riacquista tutte le capacità di protettore ferale. Mentre è in frenesia, un Protettore Ferale non può utilizzare abilità o caratteristiche che richiedano pazienza e concentrazione. (L'unica abilità di classe che non può usare in quel momento è Orientamento). Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria, talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se legato a un’abilità che richiede pazienza e concentrazione). Non ha la concentrazione necessaria per lanciare incantesimi o sfruttare altre sue capacità soprannaturali o magiche.

Esatto, sono d'accordo. Cioè la bestia prende il sopravvento nella maniera più totale e, proprio come in ira barbarica, non si ha la concentrazione e la calma sufficiente per effettuare certe azioni (come quelle descritte sopra!) ;-). Così è ottimo!! :-)

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