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creazione maestro delle molte forme


ren16
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Ho iniziato da poco a giocare a D&D e non sono ancora un esperto e quindi volevo sapere se avevate qualche consiglio da darmi per la creazione di un maestro delle molte forme.Avrei bisogno di sapere i talenti più adatti,la classe da cui iniziare,e qualsiasi altro consiglio sarà gradito.Vi prego solamente di scrivere in modo chiaro,perchè anche uno che ha iniziato da poco possa capire e se non è un problema sarebbe gradito che scriveste anche i manuali dove trovare le cose.Vi ringrazio in anticipo per qualsiasi consiglio abbiate da darmi.

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Oltre che leggere l'ottima guida indicatati da MizarNX, servono altre indicazione per la costruzione del personaggio.

Allora :

-a che livello parte il gioco? Cioè, partite in una normale campagna di 1° livello oppure partite da livelli più alti?

-quali sono le caratteristiche del personaggio? Avete tirato i dadi o hai il point buy? Se sì, di quanto?

-avevi pensato a qualche razza in particolare? O qualche altra classe di prestigio (cdp) o classe base da intraprendere?

-che ruoli avrai nel gruppo? Se non lo sai di preciso, dai una letta qui, è un'ottima guida.

-quanti componenti ha il gruppo? Che razze, classi e, di conseguenza, ruoli vi sono?

-quale allineamento avete? O lo avete diverso? C'è una tendenza al buono (o malvagio) o al legale (o caotico)? Tu che allineamento hai?

I requisiti di entrata comprendono la forma selvatica ( e fin qui, scontato) ma anche due talenti che non sono proprio il massimo. Allerta da +2 a delle abilità che non sono brutte, ma un talento per due +2 è uno spreco. Resistenza fisica, boh, non ho mai visto questa enorme utilità. :-)

Se fai il druido, per le caratteristiche terrei basse forza e carisma (ma non troppo) sicuramente, la saggezza almeno 13 serve per castare fino al 3° livello di incantesimi, e io un minimo di 14° ce lo metterei, anche se non vuoi fare un incantatore, costituzione bisogna aumentarla di tanto, destrezza quando ti trasformi la modifichi, ma è meglio non tenerla mai bassa, anche per i TS sui riflessi, iniziativa, CA, tiri per colpire con armi a distanza, abilità. Intelligenza non la terrei troppo bassa, i PA hanno belle abilità in cui essere spesi. Se vi fosse un point-buy di 32, farei, a prima vista, For 8 Des 14 Cos 16 Int 12 Sag 16 Car 10. Ma a prima vista proprio. Anche Int 10 e Car 12 potrebbe essere interessante, se si gioca molto su Addestrare Animali e Diplomazia (con conseguente empatia selvatica). Tra i talenti sicuramente incantesimi naturali, ma, se non hai componenti materiali costose e vuoi proseguire senza fare troppo il caster, anche escludere materiali è interessante, visto che il MdMM (Maestro delle Molte Forme) toglie il problema delle componenti V (verbali). Servono quindi almeno tre talenti per entrare nella cdp, quindi, o fai un umano, scegli un difetto (arcani rivelati) o ti prendi un altro livello di druido, che dà più incantesimi, potenzia il compagno animale e dà un utilizzo in più di forma selvatica. Ma se non ti va, possiamo vedere altre cdp. :-)

Molto bella anche la possibilità di usare la variante di arcani rivelati a pagina 59, il ranger. Perdiamo lo stile di combattimento ma guadagniamo la forma selvatica. Perdiamo gli incantesimi, i TS sulla volontà, senso della natura, andatura nel bosco, passo senza tracce e resistenza al richiamo della natura. Ma abbiamo 2 nemici prescelti, e il talento Resistenza Fisica come bonus (niente sprechi), un compagno animale molto più scarso, ma BaB alto, che non è affatto male. Poi maggiori PA e seguire tracce (mooolto situazionale). Probabilmente sarebbe una versione più portata al combattimento. Così è meglio del druido, se ti incentri sul combattimento, ma attenzione : potresti perdere molti vantaggi ogniqualvolta ti trasformi. Cioè, meglio, rimane il fatto che ai i nemici prescelti, Resistenza Fisica e anche Seguire Tracce. Ma il BaB, la forza si perdono. Mentre gli incantesimi, se ti servono, li puoi ancora usare. Bisognerebbe evitare di investire troppi punti in Forza, ma potresti morire nei primi livelli. Le caratteristiche le farei così : For 14 Des 14 Cos 16 Int 10 Sag 12 Car 12. Il punto è che, trasformandoti, Destrezza e Forza (soprattutto questa) diventano obsolete. Solo i pf rimangono uguali. La Sag è alta perché ai i TS sulla volontà bassi, abilità di classe interessanti con la Sag, un incantesimo (ma sorvoliamo, eh?). Int 10 perché abbiamo abbastanza PA. Cos alta per i pf, la Des per Riflessi, iniziativa, abilità, TpC a distanza, insomma, un bel po' di roba. For per fare qualcosa anche non in forma selvatica. Car 12 per abilità e CD di capacità di mostri basate su di essa (di solito sono o Car o Sag, quindi ...). Anche se vuoi fare il MdMM, prima io metterei 2 livelli di mutaforma combattente (Perfetto combattente, pagine 78,79 e 80). Oltre all'immunità ai critici e allo stordimento (che male non fa), piacciono molto i l potenziamento delle armi naturali delle creature in cui ci si trasforma. Ma al 2° livello si ottengono le chicche : +4 alla For e +4 alla Cos.. E poi via di MdMM, e rimangono 3 livelli. Altri 2 di mutaforma combattente e un altro di reger potrebbe essere un'idea.

Quindi, Ranger 5°/Mutaforma Combattente 2°/Maestro delle Molte Forme 10°/Mutaforma Combattente 2°/Ranger 1°.

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  • 3 weeks later...

Oltre che leggere l'ottima guida indicatati da MizarNX, servono altre indicazione per la costruzione del personaggio.

Allora :

-a che livello parte il gioco? Cioè, partite in una normale campagna di 1° livello oppure partite da livelli più alti?

-quali sono le caratteristiche del personaggio? Avete tirato i dadi o hai il point buy? Se sì, di quanto?

-avevi pensato a qualche razza in particolare? O qualche altra classe di prestigio (cdp) o classe base da intraprendere?

-che ruoli avrai nel gruppo? Se non lo sai di preciso, dai una letta qui, è un'ottima guida.

-quanti componenti ha il gruppo? Che razze, classi e, di conseguenza, ruoli vi sono?

-quale allineamento avete? O lo avete diverso? C'è una tendenza al buono (o malvagio) o al legale (o caotico)? Tu che allineamento hai?

I requisiti di entrata comprendono la forma selvatica ( e fin qui, scontato) ma anche due talenti che non sono proprio il massimo. Allerta da +2 a delle abilità che non sono brutte, ma un talento per due +2 è uno spreco. Resistenza fisica, boh, non ho mai visto questa enorme utilità. :-)

Se fai il druido, per le caratteristiche terrei basse forza e carisma (ma non troppo) sicuramente, la saggezza almeno 13 serve per castare fino al 3° livello di incantesimi, e io un minimo di 14° ce lo metterei, anche se non vuoi fare un incantatore, costituzione bisogna aumentarla di tanto, destrezza quando ti trasformi la modifichi, ma è meglio non tenerla mai bassa, anche per i TS sui riflessi, iniziativa, CA, tiri per colpire con armi a distanza, abilità. Intelligenza non la terrei troppo bassa, i PA hanno belle abilità in cui essere spesi. Se vi fosse un point-buy di 32, farei, a prima vista, For 8 Des 14 Cos 16 Int 12 Sag 16 Car 10. Ma a prima vista proprio. Anche Int 10 e Car 12 potrebbe essere interessante, se si gioca molto su Addestrare Animali e Diplomazia (con conseguente empatia selvatica). Tra i talenti sicuramente incantesimi naturali, ma, se non hai componenti materiali costose e vuoi proseguire senza fare troppo il caster, anche escludere materiali è interessante, visto che il MdMM (Maestro delle Molte Forme) toglie il problema delle componenti V (verbali). Servono quindi almeno tre talenti per entrare nella cdp, quindi, o fai un umano, scegli un difetto (arcani rivelati) o ti prendi un altro livello di druido, che dà più incantesimi, potenzia il compagno animale e dà un utilizzo in più di forma selvatica. Ma se non ti va, possiamo vedere altre cdp. :-)

Molto bella anche la possibilità di usare la variante di arcani rivelati a pagina 59, il ranger. Perdiamo lo stile di combattimento ma guadagniamo la forma selvatica. Perdiamo gli incantesimi, i TS sulla volontà, senso della natura, andatura nel bosco, passo senza tracce e resistenza al richiamo della natura. Ma abbiamo 2 nemici prescelti, e il talento Resistenza Fisica come bonus (niente sprechi), un compagno animale molto più scarso, ma BaB alto, che non è affatto male. Poi maggiori PA e seguire tracce (mooolto situazionale). Probabilmente sarebbe una versione più portata al combattimento. Così è meglio del druido, se ti incentri sul combattimento, ma attenzione : potresti perdere molti vantaggi ogniqualvolta ti trasformi. Cioè, meglio, rimane il fatto che ai i nemici prescelti, Resistenza Fisica e anche Seguire Tracce. Ma il BaB, la forza si perdono. Mentre gli incantesimi, se ti servono, li puoi ancora usare. Bisognerebbe evitare di investire troppi punti in Forza, ma potresti morire nei primi livelli. Le caratteristiche le farei così : For 14 Des 14 Cos 16 Int 10 Sag 12 Car 12. Il punto è che, trasformandoti, Destrezza e Forza (soprattutto questa) diventano obsolete. Solo i pf rimangono uguali. La Sag è alta perché ai i TS sulla volontà bassi, abilità di classe interessanti con la Sag, un incantesimo (ma sorvoliamo, eh?). Int 10 perché abbiamo abbastanza PA. Cos alta per i pf, la Des per Riflessi, iniziativa, abilità, TpC a distanza, insomma, un bel po' di roba. For per fare qualcosa anche non in forma selvatica. Car 12 per abilità e CD di capacità di mostri basate su di essa (di solito sono o Car o Sag, quindi ...). Anche se vuoi fare il MdMM, prima io metterei 2 livelli di mutaforma combattente (Perfetto combattente, pagine 78,79 e 80). Oltre all'immunità ai critici e allo stordimento (che male non fa), piacciono molto i l potenziamento delle armi naturali delle creature in cui ci si trasforma. Ma al 2° livello si ottengono le chicche : +4 alla For e +4 alla Cos.. E poi via di MdMM, e rimangono 3 livelli. Altri 2 di mutaforma combattente e un altro di reger potrebbe essere un'idea.

Quindi, Ranger 5°/Mutaforma Combattente 2°/Maestro delle Molte Forme 10°/Mutaforma Combattente 2°/Ranger 1°.

-l'avventura parte al livello 10 sfortunatamente

-le caratteristiche sono 18,16,14,12,12,10 +2 punti caratteristica al 4 e al 8 liv

-la razza avevo pensato umano perchè un talento bonus fa comodo mentre le altre classi non mi sembravano offrire grandi vantaggi mentre avevo pensato di fare 5 ranger/5 mdmf

-il mio ruolo nel gruppo sarà probabilmente quella di tank poichè abbiamo già molti incantatori

-il gruppo dovrebbe avere oltre me 6 componenti di cui 2 druidi di cui un adombrato druido,un bardo e poi un altro incantatore ancora imprecisato e

probabilmente 1 berserk e 1 barbaro

-Caotico Buono, Neutrale Buono, Caotico Neutrale.queste sono le scelte per gli allineamenti.

Avevo pensato di iniziare con la variante del ranger su arcani rivelati dato che il compagno animale di un pg di 5 non è poi tanto utile anche nel caso del druido e perchè così risparmiavo un talento.avevo poi pensato di dare 5 mdmf e prendere il talento frozen wild shape per fare bestie magiche freddo e fare così una volta salito il crioidra del manuale dei mostria 11 teste.

Per le statistiche avevo pensato for 10, des 16 per fare così più attacchi di opportunità grazie a riflessi in combattimento,cos 20 dato che i pf non cambiano e avevo in mente di fare un pg per il combattimento,int 14 per avere così più punti abilità e perchè il dm ha autorizzato gli incantesimi bonus del ranger sull'intelligenza(facoltativo),sag 12,car 10.

avevo anche pensato di comprare una fibbia selvatica (che ancora non sono riuscito a trovare nei manuali) che permette di utilizzare un oggeto anche quando sei in forma selvatica se applichi la fibbia selvatica.avevo pensato di applicarlo ad un armatura(ancora da definire dato che non so quale dovrei scegliere).come talenti( che se non sbaglio ne posso scegliere 5) avrei pensato:allerta;riflessi in combattimento che per un pg di taglia enorme fa sempre comodo;balzo del leone per fare attacco completo in carica in qualsiasi forma;frozen wild shape per fare il crioidra e poi un altro talento che ancora non ho deciso.

Comunque questa è solo un idea poichè questo è il mio primo pg e ancora non sono un esperto.qualsiasi cosa pensi sia meglio cambiare sarà ben accetta. ti ringrazio anticipatamente per l'attenzione.

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