Vai al contenuto

Conseguenze del fallimento critico


Goz

Messaggio consigliato

Per mettere un po' più di pepe, divertimento...e anche gdr mi sono inventato un PRONTURARIO DELL'IMPONDERABILE

Ovvero delle tabelline all' 1 di dado x txc, prove di abilit, incantesimi a contatto ecc ecc

Che ne dite???

Suggerimenti...mancanze??

COMBATTIMENTO (d%):

01-25 si colpisce

21-50 l'arma cade ai piedi

41-59 colpisce un compagno adiacente o vicino al bersaglio

60-61 si spezza l'arma in maniera irreparabile o altamente costosa

62-64 si spezza l'arma in maniera riparabile

65-70 l'arma si rovina e subisce la metà dei suoi pf ignorando la durezza

71-79 l'arma cade a 1,5m

80-85 l'arma vola a 2d6 m

86-90 tiro su equilibrio CD20, se fallisce d% su prove movimento e si colpisce

91-95 non accade nulla

96-98 si colpisce e rimane stordito

99-00 si colpisce e privo di sensi per 1d6 round (al risveglio è prono)

PROVE o LANCIO DI INCANTESIMI (d%)

01-10 l'incantesimo si riflette sull'incantatore (sennò ritirare)

11-20 l'incantesimo colpisce un alleato a caso (sennò ritirare)

21-25 l'incantesimo non viene completato ed è sprecato (sennò ritirare)

26-30 l'incantesimo/prova non viene completato ma non viene perduto e si perde il round

31-40 l'incantesimo ottiene un risultato contrario (sennò ritirare)

41-65 rimane stordito

66-80 non accade nulla

81-00 l'incantesimo/prova ottiene un risultato innocuo differente

PROVE DI ABILITA'/CARATT. MOVIMENTO (d%)

01-20 inciampa ed entra in un area di minaccia subendo AdO

21-35 cade prono

36-40 cade prono e subisce 1d4 non letali

41-45 se condizioni 1d6 (1-3 si intralcia 4-6 si lega->indifeso) (sennò ritirare)

46-60 prova di equilibrio CD20 se fallisce cade prono e subisce 1d4 non letali

61-70 cade prono e trascina compagni adiacenti

71-75 incespica sugli alleati adiacenti, CD15 equilibrio per tutti

76-78 la prova fallisce ma non accade nulla non accade nulla

79-80 la prova non fallisce a priori (si contano i modificatori vari)

81-82 cade prono e privo di sensi per 1d6 round

83-95 inciampa e dallo zaino esce 1d4 (1.pozione 2.arma leggera 3.ogg.magico 4.d%mo)

96-00 inciampa e perde gli oggetti tenuti in mano nell'area adiacente

PROVE DI ABILITA' (d%)

01-25 se prevede un oggetto, si rompe; se prevede una conoscenza/informazione, viene completamente distorta

26-50 la prova fallisce ma non accade nulla

51-75 inganna e accade l'esatto contrario

76-00 la prova non fallisce a priori (si contano i modificatori vari)

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)?

Comunque mi paiono condizioni che possono essere divertenti finchè si gioca a livelli basi, ma quando il povero guerriero che ha speso metà del suo equipaggiamento per avere una spada degna di questo nome tira 60 e se la vede distrutta in maniera irreparabile mi sembra un po' eccessivo :)

Link al commento
Condividi su altri siti

Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)?

Per specificare pagina 63 del MdG. Sotto al tabellone e sopra alla scritta "Classe Difficoltà".

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore

Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)?
Ricordi bene.

Vengono presentati come variante i fallimenti e i successi critici, ma si ottengono fallendo o superando la CD oltre una determinata soglia.

Link al commento
Condividi su altri siti

Bella idea, avevo iniziato a usare una cosa simile tempo fa.. però mi sono stufato subito, troppi dadi da tirare.. :-) adesso faccio tirare di nuovo il d20, e in base al risultato improvviso (facendo così, una volta un paladino ha mancato il bersaglio, e ha squartato una bambina che stava dietro di lui e che loro dovevano proteggere ahahah XD però alla fine è sopravvissuta). così se esce un numero basso basso faccio accadere cose abbastanza brutte e sfortunate. con tiri un po' più decenti mi adeguo (però bene che vada non colpisce comunque).

Link al commento
Condividi su altri siti

A meno che non sia una campagna demenziale o bassi livelli non farlo,quando sei un guerriero di alto livello e ti si rompe l'arma oppure ti cade/vola al primo attacco del completo la cosa può essere mooooolto irritante(provato personalmente),finché si tratta di perdere un attacco o un arma che non vale niente passi ma dopo diventa molto pesante,calcola che un guerriero con bab +16 e velocità fa 5 attacchi al round,con la tua regola ogni 4 round in media può accadere che si giochi l'incontro.

E poi non ha senso il fatto che al 1° livello questa cosa succede 1 volta su 20 round mentre al 20° dopo anni di esperienza del pg accade una volta ogni 5 o anche più frequentemente...

Link al commento
Condividi su altri siti

COMBATTIMENTO (d%):

01-25 si colpisce

21-50 l'arma cade ai piedi

41-59 colpisce un compagno adiacente o vicino al bersaglio

60-61 si spezza l'arma in maniera irreparabile o altamente costosa

62-64 si spezza l'arma in maniera riparabile

65-70 l'arma si rovina e subisce la metà dei suoi pf ignorando la durezza

71-79 l'arma cade a 1,5m

80-85 l'arma vola a 2d6 m

86-90 tiro su equilibrio CD20, se fallisce d% su prove movimento e si colpisce

91-95 non accade nulla

96-98 si colpisce e rimane stordito

99-00 si colpisce e privo di sensi per 1d6 round (al risveglio è prono)

:eek::eek::eek:

il nostro DM è un pò più benevolo...

01-25 cade quadretto vicino

25-50 cade sullo stesso quadretto

50-75 non succede nulla

75-100 ritira il D20 per l'attacco

decisamente MENO pesante come cosa... alla fine, non si deve penalizzare un pg solo perchè è sfortunato... il gioco non è un mero calcolo di dadi, ma anche strategie e altro ;-)

EDIT: bah, magari poi non son così i range, ma gli effetti che abbiamo visto finora son quelli.. magari l'ultimo è un 85-100, boh...

Link al commento
Condividi su altri siti

io uso una regola simile (con meno variabili, ok) però con dei paletti:

1) un ts (di norma riflessi, CD 15 (però si può adattare)) per evitare gli effetti negativi del maldestro. (così a livelli alti, soprattutto per chi ha 8 attacchi al rd) si evita di maldestrare ogni 3x2)

2) se c'è qualcosa che si deve rompere ha diritto a un ts tempra, con le normali regole dei ts oggetti. (così la spada +3 del guerriero non si rompe facilmente)

3) se è previsto che si colpisca un alleato bisogna fare un tiro per colpire considerandolo colto alla sprovvista, per vedere se l'attacco va a segno (è insensato che il piccolo popolano colpisca un alleato con CA 50!)

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...