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Conseguenze del fallimento critico


Goz
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Per mettere un po' più di pepe, divertimento...e anche gdr mi sono inventato un PRONTURARIO DELL'IMPONDERABILE

Ovvero delle tabelline all' 1 di dado x txc, prove di abilit, incantesimi a contatto ecc ecc

Che ne dite???

Suggerimenti...mancanze??

COMBATTIMENTO (d%):

01-25 si colpisce

21-50 l'arma cade ai piedi

41-59 colpisce un compagno adiacente o vicino al bersaglio

60-61 si spezza l'arma in maniera irreparabile o altamente costosa

62-64 si spezza l'arma in maniera riparabile

65-70 l'arma si rovina e subisce la metà dei suoi pf ignorando la durezza

71-79 l'arma cade a 1,5m

80-85 l'arma vola a 2d6 m

86-90 tiro su equilibrio CD20, se fallisce d% su prove movimento e si colpisce

91-95 non accade nulla

96-98 si colpisce e rimane stordito

99-00 si colpisce e privo di sensi per 1d6 round (al risveglio è prono)

PROVE o LANCIO DI INCANTESIMI (d%)

01-10 l'incantesimo si riflette sull'incantatore (sennò ritirare)

11-20 l'incantesimo colpisce un alleato a caso (sennò ritirare)

21-25 l'incantesimo non viene completato ed è sprecato (sennò ritirare)

26-30 l'incantesimo/prova non viene completato ma non viene perduto e si perde il round

31-40 l'incantesimo ottiene un risultato contrario (sennò ritirare)

41-65 rimane stordito

66-80 non accade nulla

81-00 l'incantesimo/prova ottiene un risultato innocuo differente

PROVE DI ABILITA'/CARATT. MOVIMENTO (d%)

01-20 inciampa ed entra in un area di minaccia subendo AdO

21-35 cade prono

36-40 cade prono e subisce 1d4 non letali

41-45 se condizioni 1d6 (1-3 si intralcia 4-6 si lega->indifeso) (sennò ritirare)

46-60 prova di equilibrio CD20 se fallisce cade prono e subisce 1d4 non letali

61-70 cade prono e trascina compagni adiacenti

71-75 incespica sugli alleati adiacenti, CD15 equilibrio per tutti

76-78 la prova fallisce ma non accade nulla non accade nulla

79-80 la prova non fallisce a priori (si contano i modificatori vari)

81-82 cade prono e privo di sensi per 1d6 round

83-95 inciampa e dallo zaino esce 1d4 (1.pozione 2.arma leggera 3.ogg.magico 4.d%mo)

96-00 inciampa e perde gli oggetti tenuti in mano nell'area adiacente

PROVE DI ABILITA' (d%)

01-25 se prevede un oggetto, si rompe; se prevede una conoscenza/informazione, viene completamente distorta

26-50 la prova fallisce ma non accade nulla

51-75 inganna e accade l'esatto contrario

76-00 la prova non fallisce a priori (si contano i modificatori vari)

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Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)?

Comunque mi paiono condizioni che possono essere divertenti finchè si gioca a livelli basi, ma quando il povero guerriero che ha speso metà del suo equipaggiamento per avere una spada degna di questo nome tira 60 e se la vede distrutta in maniera irreparabile mi sembra un po' eccessivo :)

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Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)?

Per specificare pagina 63 del MdG. Sotto al tabellone e sopra alla scritta "Classe Difficoltà".

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  • Moderators - supermoderator

Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)?
Ricordi bene.

Vengono presentati come variante i fallimenti e i successi critici, ma si ottengono fallendo o superando la CD oltre una determinata soglia.

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Bella idea, avevo iniziato a usare una cosa simile tempo fa.. però mi sono stufato subito, troppi dadi da tirare.. :-) adesso faccio tirare di nuovo il d20, e in base al risultato improvviso (facendo così, una volta un paladino ha mancato il bersaglio, e ha squartato una bambina che stava dietro di lui e che loro dovevano proteggere ahahah XD però alla fine è sopravvissuta). così se esce un numero basso basso faccio accadere cose abbastanza brutte e sfortunate. con tiri un po' più decenti mi adeguo (però bene che vada non colpisce comunque).

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A meno che non sia una campagna demenziale o bassi livelli non farlo,quando sei un guerriero di alto livello e ti si rompe l'arma oppure ti cade/vola al primo attacco del completo la cosa può essere mooooolto irritante(provato personalmente),finché si tratta di perdere un attacco o un arma che non vale niente passi ma dopo diventa molto pesante,calcola che un guerriero con bab +16 e velocità fa 5 attacchi al round,con la tua regola ogni 4 round in media può accadere che si giochi l'incontro.

E poi non ha senso il fatto che al 1° livello questa cosa succede 1 volta su 20 round mentre al 20° dopo anni di esperienza del pg accade una volta ogni 5 o anche più frequentemente...

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COMBATTIMENTO (d%):

01-25 si colpisce

21-50 l'arma cade ai piedi

41-59 colpisce un compagno adiacente o vicino al bersaglio

60-61 si spezza l'arma in maniera irreparabile o altamente costosa

62-64 si spezza l'arma in maniera riparabile

65-70 l'arma si rovina e subisce la metà dei suoi pf ignorando la durezza

71-79 l'arma cade a 1,5m

80-85 l'arma vola a 2d6 m

86-90 tiro su equilibrio CD20, se fallisce d% su prove movimento e si colpisce

91-95 non accade nulla

96-98 si colpisce e rimane stordito

99-00 si colpisce e privo di sensi per 1d6 round (al risveglio è prono)

:eek::eek::eek:

il nostro DM è un pò più benevolo...

01-25 cade quadretto vicino

25-50 cade sullo stesso quadretto

50-75 non succede nulla

75-100 ritira il D20 per l'attacco

decisamente MENO pesante come cosa... alla fine, non si deve penalizzare un pg solo perchè è sfortunato... il gioco non è un mero calcolo di dadi, ma anche strategie e altro ;-)

EDIT: bah, magari poi non son così i range, ma gli effetti che abbiamo visto finora son quelli.. magari l'ultimo è un 85-100, boh...

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io uso una regola simile (con meno variabili, ok) però con dei paletti:

1) un ts (di norma riflessi, CD 15 (però si può adattare)) per evitare gli effetti negativi del maldestro. (così a livelli alti, soprattutto per chi ha 8 attacchi al rd) si evita di maldestrare ogni 3x2)

2) se c'è qualcosa che si deve rompere ha diritto a un ts tempra, con le normali regole dei ts oggetti. (così la spada +3 del guerriero non si rompe facilmente)

3) se è previsto che si colpisca un alleato bisogna fare un tiro per colpire considerandolo colto alla sprovvista, per vedere se l'attacco va a segno (è insensato che il piccolo popolano colpisca un alleato con CA 50!)

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    • By supremenerd88
      Parto con una doverosa premessa: sono assolutamente convinto che "in un gioco di ruolo le regole sono fatte per essere adattate alla situazione per rendere il tutto più divertente".
      Detto questo, le regole "base" di un gioco vanno capite per poter essere adattate altrimenti si rischia di far scadere nella banalità il tutto.
      Arrivo quindi alla domanda: Che differenza c'è tra l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" (pagin 215 e 216 del manuale del giocatore 1 versione italiana) e "linguaggi" (pagina 253 del manuale del giocatore 1 versione italiana)? da quello che sta scritto mi sembra che l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" serva appunto solo per comprendere il linguaggio scritto o orale, ma non di esprimersi nella lingua compresa (a meno che non ne sia in possesso e quindi mi chiedo per quale diavolo di motivo ha lanciato l'incantesimo...), mentre "linguaggi" dice "Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto".
      A parte l'ultima frase che proprio non mi dice nulla (le creature "apostrofate" nei confronti del soggetto???), per il resto il testo di "linguaggi" sembra che dia la possibilità di parlare una certa lingua e di capire la lingua parlata da un altro soggetto, non viene menzionato quindi il comprendere il testo scritto.
      A livello di regole "standard" possiamo quindi affermare che, se volessi far leggere un rituale in una lingua che il soggetto non conosce e recitarlo con la giusta lingua, deve prima lanciare l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" e poi "linguaggi" (oltre a fare le prove necessarie per lanciare il rituale)?
      Grazie.
    • By korhil
      Buongiorno. Spiegatemi se ho capito bene, ho cercato nel forum e ho capito quasi tutto ma mi manca un pezzo.
      Lancio l incantesimo,
      per far effettuare il ts agli avversari, il muro devo crearglielo sopra o basta crearlo entro 10 feet?
      Quando lancio il muro non circolare,  deve essere dritto o posso creare un muro della forma che voglio?
    • By Xenor
      Ho dei dubbi riguardo l incantesimo dissolvi magie. Prima di tutto quando viene lanciato questo incantesimo (dopo aver compiuto tutti i tiri ecc) quando toccherà all avversario, nel caso dovesse lanciare un incantesimo deve superare una CD per evitare di perdere l'incantesimo lanciato oppure può farlo liberamente senza vincoli? 
    • By Gmon
      Ciao a tutti.
      Ho un mago in gruppo che vorrebbe poter preparare piu' incantesimi per cercare di avere la soluzione pronta a molte piu' situazioni. Ho guardato sui manuali ma non mi sembra di aver visto oggetti magici che lo facciano, anche gli oggetti che alzano l'INT sono molto rari ed il guadagno e' poco. Mi pare di aver capito che la quinta edizione sia poco portata a dare questa possibilita'. Sbaglio?
      Secondo voi come dovrei comportarmi? E come la gestireste?
      Grazie.
    • By skeletorn
      Dubbio su animare i morti. Siamo tornati alla 3.5 dopo un pò di tempo. Se si usa l'incantesimo animare i morti per animare uno scheletro dal corpo di un umano, quali sono le caratteristiche del non morto animato? Si anima un non morto standard di taglia media come da manuale dei mostri oppure influisce in qualche modo le capacità, caratteristiche, ecc... che aveva il personaggio quando era in vita?
      Io ero convinto che si animava un non morto standard di taglia media indipendentemente da tutto, ma non ne sono sicuro.
      Grazie
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